why 8 bit will never die
( Nota de l’editor: no som només un lloc de notícies (rad), sinó que també publiquem opinions / editorials de la nostra comunitat i empleats com aquest, tot i que tingueu en compte que pot ser que no s’entén amb les opinions de Destructoid en conjunt, o com les nostres mares ens van criar. Voleu publicar el vostre propi article com a resposta? Publica-ho ara als nostres blocs de la comunitat. )
Fa dos anys, Mega Man 9 va ser entusiasmat. Era una cosa antiga, tornava a ser nova. Era arriscat. Va ser emocionant. El més important, era la prova (principal) que un nou joc no ha de tenir els gràfics més brillants per ser fantàstic.
Ara se'ns ha ofert més Mega Man 10 , però aquesta vegada, les coses són diferents. Molt genolls en la revifalla retro, molts de nosaltres ens hem emmalaltit de gràfics de 8 bits i d’altres estètiques antigues. Cada dia, es publiquen desenes de jocs nous que semblen que pertanyien als anys 80, i molts jugadors els rebutgen per això.
Alguns tenen peticions raonables de Capcom: molts desitgen tornar a donar un cop d'ullet als 16 bits Mega Man o per veure els gràfics clàssics revisualitzats en alta definició. Per la seva banda, hi ha persones que no poden suportar els seus 8 bits. Diuen que està antiquat. Una manera senzilla de fer-se un cop ràpid. Explotació retro. Ull molestament lleig. Fins i tot alguns dels editors de Dtoid han expressat malestar pel que hem vist fins al moment.
Juntament amb aquest moviment anti-píxels va sorgir una pregunta: per què algú, gran o petit, voldria fer un joc de 8 bits avui?
Com algú que estima els 8 bits, volia trobar la resposta i aturar l’odi.
com fer un programa ddos
(crèdit d'imatge: Artista de 8 bits)
Del píxel “baix” provenien alguns dels gràfics tridimensionals d’alta definició i realistes més coneguts per l’home, alguns a terra paral·lela amb pel·lícules modernes. Si es tractés de qualsevol altre àmbit tecnològic, el vell hauria estat llançat per a les noves edats. Però, independentment de fins a quin punt hem arribat a fer que els jocs siguin increïblement realistes i bells, l'estil de 8 bits sembla que no morirà.
I saps què? Està bé. Pot ser que estigui obsoleta tecnològicament, però encara té un lloc en la creació moderna de jocs.
zelda de Jimi Benedict
Penseu en les limitacions de píxels i de colors com un altre mitjà artístic. Si 8-bit són pintures acríliques i un llenç, el modelisme 3D és Photoshop. El fet que el segon faci el que pot fer, i de moltes maneres, ho faci millor, no vol dir que la gent deixi d’utilitzar eines tradicionals per crear les seves obres mestres. Igual que el mitjà en què un artista tria el seu treball, la manera en què un desenvolupador fa veure el seu joc és una elecció personal.
Ara, alguns han dit que l'ús modern de 8 bits es refereix a la nostàlgia. Aquesta resposta no és necessàriament errònia, però, en general, no crec que sigui la primera prioritat del fabricant de jocs. Hi ha massa altres factors en el treball perquè estigui en qualsevol lloc ... almenys per als indis.
És obvi que els gràfics retro són els preferits dels desenvolupadors indie, però per què? Alex Neuse dels jocs de Gaijin ( BIT.TRIP sèrie) em va donar una resposta senzilla:
Quant als estudis de jocs independents, normalment no tenen pressupostos tan elevats per als seus projectes, i per aconseguir una estètica de qualitat 'AAA' hiperrealista, sovint necessiteu més temps i un equip més gran per vendre realment l'art / animació. / físic d’un món. Crec que molts indis van a favor del look retro perquè pot ser més accessible per a equips més petits amb pressupostos més petits.
Podria haver acabat la meva cerca aquí. Al cap i a la fi, respon a la pregunta anterior. Però hi ha més opció que el que és i no és un recurs accessible, tot i que sigui impactant. En cas contrari, més indies només contractarien un dels molts artistes amb talent en 3D que treballen gratis, no?
CommanderVideo d’Edmund McMillen
Afortunadament, el senyor Neuse va compartir el raonament de Gaijin Games al darrere BIT.TRIP mira:
com obrir el fitxer .bin al Windows
La nostra decisió de retrocedir amb els gràfics es va fer per donar suport al joc senzill i decididament retro. També es va optar per donar suport a la història que enllaça la sèrie. Com a història de creació, portar CommanderVideo de res a alguna cosa, com hem vist en els primers 4 jocs, semblava apropiat utilitzar una estètica que va néixer amb la indústria dels videojocs a finals dels 70.
Ara que hi penso, és evident. Ningú fa un joc de 8 bits si sent que les visuals no s’ajusten a la manera de jugar. El BIT.TRIP la sèrie és un bon exemple. Per a un altre, només cal mirar VVVVVV ; és difícil, però és molt senzill, ja que es necessita un mecànic i l'estén fins al seu límit. El seu estil minimalista coincideix amb el seu contingut. Mentrestant, els jocs com Lugaru i El buit tenen grups d’idees i mecàniques molt més complexes en el treball i - endevineu què - estan en 3D.
Així mateix, defensaria que ningú fa un joc de 8 bits si personalment odien la forma en què es veu. Els jocs indie sovint es dediquen als fonaments del disseny de jocs moderns, a jocs com Super Mario Bros i Donkey Kong . Altres simplement adoreixen aquest estil visual simplista. Exactament com es pot veure un estil d’art tan limitat com quelcom de bell és un concepte que és difícil d’explicar, però el que puc fer és assenyalar la seva força més gran: l’ambigüitat.
Amb gràfics 3D molt realistes i detallats, hi ha molt poc espai per a que la ment vagi, i està bé! ... de vegades. Però la imaginació pot ser un element exterior potent quan es juga. Una publicació de blog molt oportuna a Tiny Cartridge (gràcies a Jordan Starkweather per apuntar-me cap a ell!) Il·lustra perfectament aquest punt amb una antiga exploració del butlletí del Nintendo Fan Club:
html css preguntes i respostes de l’entrevista
Aquests nens van veure el mateix sprite quan jugaven Metroid Tot i així, tenien una idea diferent del que se suposava que Samus havia de ser. No és una cosa impressionant?
El treball simple d’escriptura encén la imaginació, que afavoreix la projecció i afavoreix la inversió personal. Tots els jocs crec que tenen una connexió més profunda (fora de Ombra del colós , que era ambigua d’altres maneres) es van fer abans de l’alba de l’era dels 64 bits. No puc ser jo.
Ara que hem analitzat els mèrits de 8 bits i algunes de les raons per les quals és un estil preferit d’indies, tornem al que va començar tot això: el retrociment retro de Mega Man . Només ho suposo, però estic segur que una gran empresa de jocs com Capcom té diferents prioritats en compte quan fan jocs. MM9 i 10 en general són de 8 bits perquè els aficionats volien més jocs MM2 . Però, fins i tot en aquest cas, hi ha més opció a la decisió que a abandonar sentiments nostàlgics.
Quan 1UP va preguntar sobre el retorn del joc a les arrels retro de la sèrie en una MM9 entrevista, el productor Hironobu Takeshita va dir això:
Vam decidir que si volem fer aquesta cosa bé, ho hauríem de fer a l’estil clàssic. Això va suposar tornar al període NES i recuperar aquells gràfics de 8 bits, el so, tot.
Capcom sent que Mega Man ho és dret quan té 8 bits. Aquesta no és tan llunyana. Quan penses en ell, com apareix a la teva ment? És aquell grup familiar de píxels blaus, no? D’aquesta manera, va en contra de la norma. Normalment, els gràfics de jocs antics són una abstracció de l'art 'oficial'. Però per al Mega Man clàssic, és al revés: ell és Les versions de 8 bits, i més detallades, són realment diferents representacions de la seva veritable forma de baix consum.
Aquesta imatge, que us passa tot el dia pel cap.
Pugeu a la paleta de colors limitada i poseu el nas cap amunt als píxels que vulgueu. Certament, no heu d’estimar l’estil d’art tant com jo. Però si no és res, respecteu-ho. Sabeu que sempre tindrà un lloc en el desenvolupament del joc. I mai, mai, expliqueu una experiència de joc només perquè us agrada el visual. Al cap i a la fi tot dit i fet, no són més que un final; és el joc més important.
Us deixaré amb una cita més del senyor Takeshita:
Amb cada generació successiva de consoles domèstiques, els gràfics milloren, els nivells sonors augmenten amb el so surround i tot, i els creadors de jocs intenten crear jocs que compleixin les especificacions de cada consola. No sempre estic d’acord amb això, perquè podeu jugar a un joc com aquest que no tingui grans gràfics ni el mateix so superior i, tot i així, és un joc divertit per jugar. Crec que només intentant complir les especificacions del nou maquinari, estàs tancant la porta a creadors com nosaltres. Si volem fer un joc de 16 bits perquè pensem que és bo i divertit, ho farem. Si volem fer un joc de 8 bits, això ho farem. Mentre es mantingui la porta oberta als creadors de jocs, enriqueix el món dels jocs. Heu de pensar en els gràfics de 8 bits no com a gràfics de 8 bits per se, sinó com un estil d’art diferent. I aquest és només un dels molts estils d’art que podem utilitzar per crear un joc.
Mario 2 d'Adam Adamker
És per això que avui fem jocs de 8 bits, i per què en aprofitarem més en un futur.