what does community think death video games
No hi ha més despeses de joc
Hellblade tornar a edat no estava gens al meu radar quan es va llançar fa un parell de setmanes. Però de sobte va esclatar en el meu feed quan la gent va parlar sobre com funciona el morir en el joc i els estats de fallada associats. Després d’uns dies de parlar sobre l’alliberament del joc, la gent semblava que s’hi va conformar Hellblade El mèrit de tractar la malaltia mental i la psicosi en jocs després de tothom es va parlar de com es va manejar la mort en el joc.
Però tot el discurs sobre el joc i la mort en els jocs va ser força interessant. Moltes vegades la mort és només un estat d’error en els jocs, res més que una fase del joc quan comet errors. Altres vegades, pot ser una opció artística. Penseu en jocs tontos com com Superman torna va donar la barra de salut a Metropolis per tal de dictar el progrés del vostre joc. O com la mort a roguelikes és una conclusió perdonada, però segueix picotejant de totes maneres. De vegades pot ser seriós, com la mort i la punyentitat de les morts Tomba Raider són. Hi ha muntatges de Lara morint en els seus jocs perquè són tan difícils de desviar. Però sempre m'ha cridat el divertit que és la física de ragdoll, com la barriga que hi ha a la web Arkham sèries (tot i que no moren, simplement són eliminades).
És encara més estrany quan es juxtaposa amb la idea que ja no hi ha més videojocs Mario Odissea .
La qüestió estava prou oberta, així que hi va haver molts comentaris sobre la implementació de la mort, l’elecció en els videojocs i els estats fallits i fins i tot la filosofia general de com s’aborda la mort. Però, malgrat alguna imprecisió per part meva, hi va haver moltes excel·lents respostes a aquest tipus de qüestions cerebrals.
Ricky Namara és un personatge:
Renúncia: sóc un 'noi de conte' que jutja la seva narració per a un joc i que podria conduir a judicis injustos sobre coses com ara instruccions de roguelikes o, de fet, Ànimes -com jocs.
Dit això, permadeath sempre em va resultar barat. És una manera fàcil d’invocar sentiments de pèrdua sense invertir massa en la narració o en el desenvolupament de personatges. Hi ha jocs que ho fan bé, és veritat, però he vist que tot és 'Oh, heu xuclat en aquest joc? Doncs ara heu perdut definitivament el vostre avatar favorit. GIT GUD, BITCHES '!!
Ja tinc prou pressió per no xuclar a la meva vida real; Tampoc necessito això de la meva fantasia escapista, moltes gràcies.
Bass veu el difícil equilibri en tot:
M'agraden. Crec que hi tenen un lloc, sempre que donin una impressió de perill per al jugador sense frustrar-se. Crec que un sistema de vida en particular pot fer molt de bé a un videojoc: tot i que no cap jugador veu un valor a l’hora de recopilar truites aleatòries per a un final diferent o pintures addicionals en una galeria d’art o qualsevol cosa, tots els jugadors poden veure el valor de més supervivència. Són una manera de premiar un jugador que s’aprecia constantment, independentment de l’estil de joc, excepte potser els speedrunners.
Dit això, també és complicat equilibrar. Fer la vida massa freqüent, com Nou Super Mario Bros. i el valor de l'1-up disminueix a res. Quan morir és massa fàcil en el joc, com en alguna cosa semblant a Super Carne Boy o Vull ser el noi Aleshores, un sistema de vida definitivament faria les coses massa frustrants. Tenen un moment i un lloc.
La mort és fugaç per Siddartha85:
El meu favorit absolut és Super Carne Boy . Tu estàs mort, però què fotes què? És un videojoc. Per què no hauria de tornar en un instant? Per què això no és estàndard en aquest moment? Si és fàcil morir, hauria de ser fàcil carregar un sobrecés. Al finalitzar, arribareu a veure l’espectacle de focs artificials de cadascun dels vostres intents jugant alhora.
El temps és valuós per a Gamemaniac:
Parlant per mi mateix, crec que Ànimes Generalment, els jocs ho fan bé: hi ha una conseqüència a la mort, però teniu l'oportunitat de recuperar un recurs valuós abans que se'n vagi per sempre. Sí, perdreu les ànimes si moriu en jocs posteriors amb ànimes, però a diferència dels jocs anteriors, no sereu castigats una vegada i una altra per morir de perdre aquell recurs que realment no és tan preciós com sembla, per descomptat, el mateix passa. Pala Cavaller . Us obliga a lluitar contra enemics de nou, però us permet aprendre i millorar millor sense haver de fer front a conseqüències greus que us permeten deixar de jugar.
Crec que en general és millor respectar el temps dels jugadors. Si el joc no té prou vida ni per límits de temps que superen uns minuts en certs nivells, és una pèrdua de temps dels jugadors si passen un temps aproximat amb un nivell determinat o si una part del disseny del joc és en realitat, una mica trencat, pot provocar ràbia i no voler jugar el joc durant un temps, sobretot si el joc no t’ofereix res per al teu temps. El pitjor exemple d’això puc pensar que és Guerres de la Llibertat - determinats nivells et tenen amb certes quantitats de vides o et donen 45 minuts. De vegades, a causa del fet que el joc és complicat, pot significar que, literalment, veieu 45 minuts de la vostra vida i perdreu, ja que el joc pensava que vèncer 5 mechs super durs alhora podia fer-ho. I obtens una merda de jack. Crec que més jocs haurien d’estar disposats a fer-ho Dungeon més fosc on si perdeu o esteu a punt de perdre, podeu executar i obtenir encara alguns recursos. Per descomptat, no té cap cost, però almenys obtindreu alguna cosa per si no ho teniu.
També crec que si moriu, hauríeu de fer-ho el més ràpid possible per entrar-hi si està estructurat com un Ànimes joc, haureu d’esforçar-vos per ser com Deadbolt o Línia directa de Miami - Si vaig a tornar a reposar i ho tornaré a fer, no perdis el temps per arribar-hi, només em tornarà a jugar al joc tan ràpidament com puguis si és així, sobretot si no teniu detalls sobre el que he desbloquejat. etc etc per compartir.
Salador recorda la tendència mundial:
M’agrada veure els devs embolicar-se amb la mort i provar coses noves. Vull dir que 'la mort' en el context dels jocs és completament contrària a la mort irl, on es produeix un tret, això sí, i no sabem què, si ve alguna cosa.
No m'importa el permadeath, però crec que la pitjor manera de posar-ho en pràctica és només tenir un petit nombre de vides i ser-ho, acabat. Prefereixo els jocs com Demon's Souls , on la mort no té sentit només en el cost per als vostres recursos, sinó també en la 'tendència mundial'. Per a aquells que no tocaven Demon's Souls , aquest era un sistema on fer coses bones com matar fantasmes negres o ajudar altres jugadors augmentarien la vostra 'tendència dels jugadors' cap al blanc. Però fer coses dolentes, com matar NPCs, ho reduiria cap al negre. Per al món, com més vegades moris, més negre es converteix en la tendència mundial, i això genera fantasmes negres, fets únics i obre nous camins. De cap manera, no va ser perfecte, però estic decebut que De la va deixar completament seguida. L’IMO és una de les morts més interessants que he vist durant l’última dècada, ja que no només va afectar el vostre personatge, sinó també el maquillatge del món.
Dit això, no tots els partits han de tenir estats fallits. Alguns jocs estan bé sent o no increïbles, o simplement no tenen estats de fracàs.
Kerrik52 agraeix una bona revisió:
Simplement em deixo alguns idees variades sobre el tema.
M'agraden els estats de fallada com un mitjà per castigar el fracàs en una determinada secció del joc. Però les vides poden anar a l’infern i només afegir tensions molestes. M’agrada quan un joc està correctament controlat i conviu amb un embolic, que us enviarà al principi d’un nivell si us heu acabat. Això només és molest, ja que ja domines les parts anteriors.
com obrir el fitxer .javaSi els assistents volen una marató que cal esborrar en un sol moment, haurien de fer-ho. La vida és aquest mitjà infeliç on es pot fallar una mica, però no massa. O bé doneu-me punts de control o deixeu que tingui clar tot el nivell. El món hi té lloc Crash Bandicoot (sense vides.) i Super Carne Boy .
Permadeath també és una molèstia. Puc fer que els meus propis reptes s’executin, només tinc alguns assoliments per a ells.
Però experimentar amb la mort també pot conduir a alguns jocs interessants, com ara Demon's Souls o Soul Reaver . No està en pedra.
ZombZ recorda la lluita de Seymour:
El meu problema més important amb permadeath i jocs de jocs és que, si heu decidit incloure-les, heu d’assegurar-vos que el vostre joc sigui mecànicament impecable. He fet tres personatges hardcore D3 . Tots tres van morir a les punxes. Va malament en tants nivells.
com obrir un fitxer XML en ChromeUna altra cosa és que el 'temps' no s'ha de tractar mai com una inversió. Si un joc m’amenaça d’haver de tornar a jugar, és essencialment dir que és un joc de merda.
A continuació, hi ha una mirada fulgurant, com veure el monòleg de Seymour durant 30 minuts cada vegada que vulguis tornar a provar el seu cap FFX . Poseu un punt d’estalvi f * ing just davant de les lluites de cap i feu que els corts es puguin saltar. I afegeix una pantalla de reintentació.
Cada vegada estic més molest amb els jocs que em malgasten el temps i els sistemes de mort / estat en falles són un gran col·laborador.
En una nota positiva m'encanta el sistema de mort dels ànims. Sempre hi ha aquesta sensació de risc, però tot el que has de fer per recuperar les coses és ... fer exactament el que feies abans. I encara guanyes ànimes mentre tornes al teu cadàver, fet que redueix la trituració posterior. Tot i que moriu, continueu sent “productius”.
Roguelikes també va bé. Simplement no funcionen si desactiveu la mecànica de defunció. Vaig tenir-hi 200 hores alegres FTL , sense permís que potser seria de 5 hores més bones.
Galliner es va negar a canviar:
M'encanta la mort als jocs Vidya. Les vides són un xic com a mecànic, però potser es poden utilitzar creativament en el futur. Els meus estats fallits preferits són els que mouen la Narrativa. Chrono Trigger 's' i el futur es va negar a canviar 'és un dels meus preferits, com ho va ser Banjo-Kazooie es va acabar amb Gruntilda fent-se bonica.
No ho sé. Podria prendre o deixar la vida com a mecànic. Depèn del joc i de com gestioni els 1-ups i de com castiga el joc per fallar. El rei Lleó per a la SNES va ser bastant bo en aquest sentit. Determinats nivells us donaven una vida de recuperació i continuàveu que podríeu assolir amb prou pràctica perquè la secció difícil no causi un joc, almenys podríeu continuar intentant indefinidament fins que aconseguissiu millorar i passar la secció difícil (estic buscant a vosaltres, la secció basculant de la cua de rinoceront de no puc esperar per estar al nivell del rei).
Cedi creu a afegir pes i tensió:
'Els estats fallits són un fracàs del desenvolupador del joc'.
... no ha dit mai ningú. Parlant molt en general, els estats de fracàs són bons per tenir als jocs perquè ofereixen als jugadors un incentiu per intentar dur a assolir els seus objectius. Saber que hi ha risc de fracàs fa que sigui més satisfactori triomfar sobre aquest fracàs. Dit això, els estats de fallada no són necessaris per naturalesa i voldria argumentar que es poden utilitzar altres incentius per castigar el jugador amb molts errors menors en lloc d’un Game Over o Permadeath gegant.
Mireu de prop el vostre propi exemple Super Mario Odissea , sí, és cert que no hi ha cap tipus de joc. Però morir encara castiga al jugador per costar-los les seves guanyes monedes. Igualment, mira Fils èpics de Kirby , on és impossible de morir, però tots els danys causats costen al jugador les seves pèrdues guanyades. Els estats de falla no són sinó una eina per motivar un jugador a assolir els seus objectius. Són un bon element per utilitzar, però, com qualsevol altre element de disseny, hi ha beneficis i detriments per a la seva inclusió o exclusió. La quantitat d’avantatge depèn dels altres elements estructurats al voltant del joc.
Pixie parla sobre la mecànica Enrage:
Em fixo en el permadeath com la fotografia al cinema. Et condiciona per aprendre, anticipar-te, planificar i millorar. Estàs més disposat a arriscar els grans beneficis
El control i la cerca automàtica s’assemblen més a la fotografia digital. Podeu tornar a intentar moltes vegades més i estalviar temps mentre experimenteu menys conseqüències, però això significa que la corba d’aprenentatge és menys consistent ja que hi ha menys conseqüències per al fracàs. De la mateixa manera que un neòfit de fotografia digital àvida pot no aprendre a valorar la regla dels terços fins a un camí més llunyà, potser triguem més a aprendre tàctiques avançades en un joc que hauria ajudat abans.
Un usuari de pel·lícula o un jugador de permeta es prendrà més seriosament la fase de fallada. No podeu tornar cap endarrere i eliminar una mala pel·lícula a la pel·lícula. Vostè pot trobar una manera de rescatar-lo a la cambra fosca o bé llençar-lo.
Una forma de dificultat falsa per a mi de la tarda és oferir llibertat al principi d’un joc cooperatiu multijugadors i, a continuació, exigir a un jugador que s’especialitzi canviant el sistema de recompenses al joc final i utilitzant mecànics arbitraris “enrag”.
Dins FFXIV , He obtingut els avantatges de diverses recompenses basades en punts puntuals des de l'inici del joc. El contingut de la incursió augmenta el repte, però també redueix les despeses en un 90%. S'han desaparegut sistemes puntuals més senzills, substituïts per sistemes d'elements decrépits més antics on lluiteu i guanyeu contra altres companys d'equip deixant-lo. I només podeu obtenir una gota a la setmana.
I, per descomptat, ho fareu servir durant aquesta setmana per assegurar-vos que tothom en tingui un. Està dissenyat per exercir pressió social, una il·lusió falsa del treball en equip que els jugadors sense escrúpols estan més obligats a abusar.
Els mecànics Enrage són com lluitar contra Elizabeth o Margaret persona . Un cert conjunt de condicions esborraran el vostre grup sense dubte, però el joc telegrafia el límit de 50 torns, de manera que és just, però no el càstig basat en l'element, que és injust.
Afegeix ara la mecànica social, el límit de temps i alguns rols que tenen més pressió de rendiment que d’altres, com els sanadors i els tancs.
Els mecànics d'atac que són arbitraris són un mal disseny que fan malbé la fe dels jugadors diligents, però premien els jugadors que gaudeixen d'un abús psicològic.