what armor says gear war
tipus de defecte en les proves de programari
'Jack, arranca aquesta porta', diu una veu, les paraules que fan ressò a la petita cambra. La metralla calenta parpelleja i il·lumina temporalment la cambra fosca de Marcus Fenix ha estat empresonat. Un cop arrencada, la porta es va ampliar. La llum s'enreda. La silueta de Fenix s'endinsa per la pantalla. Està nu. Per primera i única vegada a la web Gears of Wa r sèrie, Fenix es mostra sense armadura. Després de l'escena, el protagonista grisós fa un vestit adequat per combatre. Pesada i bulbosa, la placa metàl·lica cobreix la totalitat del pit i del tors, així com les espatlles, cuixa, braços i cames.
Heavy plate ha esdevingut una broma de tota mena. Ens hem acostumat a veure homes grans i enterradors que portaven armadures igualment grans i burlesques als nostres videojocs. Fa poc vaig plantejar quatre estudis a les mateixes dues preguntes per esbrinar per què apareix una armadura enorme o espacial als seus jocs. El primer estudi amb què vaig parlar és Engranatges de guerra desenvolupador, Epic Games. El dissenyador Cliff Bleszinski va trigar uns instants a respondre per correu electrònic.
Bleszinski va ser realista quan vaig preguntar què deia l’armadura espacial sobre els personatges o el món en què es basa: “L’armadura dels personatges Engranatges de guerra implica que són increïblement forts, resistents i que són disparats regularment ', va dir.
Però no es tracta de bales i brutalitats. Després de diverses iteracions, l'equip Epic es va arreglar amb armadura que consideraven que era 'icònica' i va fer més que fer que els homes es veiessin durs. Es va fer servir per reforçar la necessitat d’utilitzar el sistema de cobertes del joc.
'Vam recórrer amb els dissenys de l'armadura una quantitat justa fins que vam descansar en l'aspecte icònic de la placa arrodonida / emissiu blau', va dir Bleszinski. “Com passa amb totes les coses en el desenvolupament del joc, van requerir moltes iteracions fins que vam trobar una cosa que tots creiem que era icònica. Sobretot, va fer que els personatges se sentissin pesats, de manera que quan el jugador va cobrir-se sentia com si estigués colpejant una entitat massiva contra una paret.
Ara que hi penso, colpejar l’esquena contra una barrera era tan gratificant com aixafar els ossos facials amb un atac de cos a cos. L'armadura va acabar sent un disseny intel·ligent. Va proporcionar força i retroalimentació per a un moviment de combat no agressiu.
---
Demà us portaré pensaments dels creadors de la capital wasteland i de la cuirassa de la Germandat d’Acer.