square enix s fascinating dungeon encounters was inspired map tokyo subway system 118632

Quadrícules, art nítid i una mica d'Excel
El mes passat, Square Enix va llançar Trobades en calabós , un joc de rol estrany i únic dirigit per un veterà Final Fantasy desenvolupador Hiroyuki Ito. És un rastrejador de masmorres minimalista que es basa en fitxes, números i sistemes d'enclavament per crear una experiència de joc de rol realment fascinant.
En un nou Entrevista organitzada per Square Enix amb Hiroyuki Ito i el productor Hiroaki Kato, la parella discuteix la inspiració que hi ha darrere del dungeon crawler del seu equip. Com a resultat, la inspiració prové d'un mapa 3D del sistema de metro de Tòquio. Ito va dir que van notar com el Tokyo Underground té moltes línies que es teixeixen, cadascuna amb les seves característiques úniques. El concepte del calabós laberíntic per on baixeu Trobades en calabós va començar aquí.
El calabós per al qual hem creat Trobades en calabós també sembla complicat i sembla que s'entrellaça a l'atzar amb si mateix a primera vista, però cada pis té les seves pròpies característiques definitòries. Heu de pensar acuradament com seguir endavant cada cop, va dir Ito. Vam pensar que aquest tipus d'entorn faria un joc interessant per jugar.
A mesura que la parella avança, parlen de com les coordenades i el disseny visual escàs els van permetre centrar-se a obtenir pistes de números i formes, elaborant la millor ruta cap endavant.
Però, per descomptat, al costat de la batalla, hi ha la versió del sistema Active Time Battle (o ATB). Va ser creat per Final Fantasy pel mateix Ito, i amb Trobades en calabós , Ito i la companyia exploren noves idees amb ell. Em va cridar l'atenció una nota sobre la qual elabora Ito.
com copiar DVD gratis
'Volia tornar a crear el tipus de joc que et fa veure els indicadors enemics', va dir Ito. Vaig buscar una característica, més enllà de les afinitats elementals típiques com el foc, el gel, la terra i l'aire, que donés als personatges diferents característiques definitòries.
Kato s'aprofundeix en això, i afegeix que tenir dos elements distintius per fer un seguiment: atacs físics i màgics i defensa, us permet concentrar-vos més en altres factors, com el propi calabós. Vam ajustar acuradament les combinacions d'enemics contra els quals lluites i els paràmetres de defensa per assegurar-nos que les batalles no quedin obsoletes, va dir Kato. Va ser un treball dur pel que fa al desenvolupament: equilibrar-ho tot per tenir una variació suficient, de manera que el joc era senzill, però no avorrit.
implementació del programa de resum en c ++
En un moment donat, Kato fins i tot descriu un fitxer Excel que Ito va mantenir durant el desenvolupament, utilitzant-lo per ajudar a ajustar l'equilibri general de Trobades de masmorra .
És un gran entrevista que hauríeu de mirar si has estat jugant Trobades de masmorra , o fins i tot si us agrada escoltar algunes ments fantàstiques del disseny de jocs de rol parlar del procés de creació d'un joc. Les nostres impressions de Trobades de masmorra han estat força positius, i és fascinant llegir el procés que s'utilitza per fer un joc com aquest.