review volume
No va a les onze
(Divulgació: Jim Sterling i Leigh Alexander, a qui se'ls acredita Volum , abans eren empleats a Destructoid. Com sempre, a la revisió no es va tenir en compte cap relació, personal o professional.)
Vaig entrar Volum gairebé completament cec. Després de jugar i estimar Thomas era sol , tot el que havia de saber era que Mike Bithell estava fent un nou joc i jo estava dins. No sé què esperava, però no era una reelecció ciberpunk dels mites de Robin Hood a través d'un joc furtiu.
Això no és gens dolent en sí mateix. Volum fa moltes coses bé, i és agradable en general. Tanmateix, pateix uns quants problemes de severitat variable que impedeixen assolir grandesa.
Volum (Mac, PC (revisat), PlayStation 4, PlayStation Vita)
Desenvolupador: Bithell Games
Editor: Bithell Games
Estrenada: 18 d’agost de 2015
MSRP: 19,99 dòlars
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3.2 GHz, amb 4 GB de memòria RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 de 64 bits
Bithell ha citat Gear Gear Solid com a inspiració per a Volum , i les similituds són fàcils de veure. Concretament, evoca Metal Gear Solid: Missions VR amb les seves visuals simplificades i una estructura que segueix una sèrie de petites habitacions independents per esborrar.
Volum és un trencaclosques més furtiu que l’acció furtiva, amb alguns nivells inclinats més enllà que d’altres en el sentit pensatiu. Els ambients clarament delimitats i clarament delinats funcionen excepcionalment bé per comunicar informació important sobre el joc. Al costat dels conos de visió enemics posats directament al terra i del radi de so visible, mai hi ha cap qüestió sobre el que podria haver deixat un guarda particular.
El protagonista Robert Locksley (s’aconsegueix?) No comença res més que l’enginy i el xiulet. Desapareix un caminar lent i esperpèntic i es pot ajupir darrere de les parets d'un sol bloc per mantenir-se fora de la vista. També és capaç de disparar lavabos i lavabos per atraure els guàrdies dels seus llocs, o bé només pot guardar els llavis i deixar anar un so que els farà entrar en la posició.
programari de descàrrega de vídeo de youtube per a PC
Al final, una sèrie de gadgets es desbloquejaran per ajudar a Rob en el seu camí. Es pot llençar el corneta per provocar un soroll llunyà. L’Oddity cridarà l’atenció d’un enemic independentment de qualsevol so. El Mute permet que Rob corri en silenci. N’hi ha més, i cadascú se sent útil i divertit per jugar per si mateix.
De manera intel·ligent, els gadgets estan lligats a nivells i Rob només en pot tenir un a la vegada, de manera que les eines adequades per a la feina sempre hi són, sense aclaparar el jugador amb opcions innecessàries. Per descomptat, això dóna lloc a algunes ocasions en què un determinat gadget s’ajusta perfectament a la situació, però el repte és resoldre aquest problema amb una altra cosa.
Al llarg dels 100 nivells d'història, Rob utilitza un antic 'volum' (un simulador de VR en el futur) per transmetre al món com entrar en propietats dels ciutadans més rics i robar les seves pertinences sense fer mal a cap persona. Ell no és exactament a robar als rics i donar als pobres; està ensenyant als pobres com es poden robar dels rics.
Hi ha una mica de discontinuïtat entre el joc i la narració. Els aspectes més juganers de Volum funcionen bé en el context de tenir objectius clars i resoldre trencaclosques, però quan Rob es fa difusió alertant tots els guàrdies i tocant la plaça de sortida tal com està a punt de ser disparat, no té sentit que algú vulgui replicar aquesta actuació a el món real (en joc).
Un pitjor infractor en aquest aspecte és amb la revisió, que, com la majoria Volum Els elements de joc són molt delicats. Si toca un punt de control, es desa el progrés actual en un nivell, però es reinicien les ubicacions enemigues al reiniciar-les. Està clar per què aquest és el cas: impedeix que el jugador quedi atrapat en un bucle de mort si hagués de colpejar un punt de control just abans de ser assassinat, però presenta alguns casos en els quals la solució més ràpida consisteix a ser atrapat i restablir els enemics. El fet que no s’aconsegueixi amb la idea de Rob que mostri a la ciutadania com treure’l aquest maldecap no fa més que afegir la raresa.
La indulgència fa Volum un tipus d'experiència única i realitzada. Els paràmetres són fàcils de colpejar en el primer intent per a la majoria de nivells, fins i tot amb alguns disquets en joc. (Només hauria de tornar enrere i tornar a intentar-ne dos.) Hauria agraït algun al·licient addicional per dominar realment un nivell, com ara bonificacions per a temps excepcionals o per completar un nivell sense ser vist. Tot i així, fins i tot sense cap valor afegit de reproducció, la campanya funciona aproximadament sis hores; no és escàs de cap manera.
Vaig topar amb un bon nombre d'errors durant el meu playthrough, tot i que els informes es van agreujar abans del llançament. Encara vaig trobar un glamur particularment molest a l'editor de nivells, on els elements del menú es desplaçaven constantment, cosa que era difícil, tot i que no és impossible, implicar-me en el meu ritual habitual editor de nivells per fer una semblant jugable amb el destructoid.
Quan hi penso Volum , Tinc dues ments al respecte. Des d’una perspectiva de joc pura, manegen el signe d’una manera que sempre se sent justa i, si s’escau, gairebé perdona. Transmet informació clarament i mai no és massa frustrant. La meva queixa més gran del que hi ha aquí és la possibilitat que un jugador pugui fer formatge a través d'un nivell, abusar del sistema de punts de control o de la plaça de sortida per anomenar una victòria malgrat sentir-se com un desastre maldestre.
Tot i això, molt d’on Volum pateix és en el que és no aquí M’agradaria que pogués aprofundir un nivell per formular un pla abans de fer immersió. Voldria que se’m donés un incentiu per jugar bé en lloc de fer-ho adequadament. Volum no és un mal joc. Però em deixa desitjar alguna cosa més.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)