review the dishwasher
Sense excavar massa els detalls semàntics, la teoria de l’autor –la idea que un dissenyador únic i carismàtic pot deixar la seva empremta en un joc– va ser un punt de discussió popular fa uns anys. Si bé ja no forma part de la crítica dels jocs zeitgeist , la teoria de l’autor s’aplica generalment als monòlits de la indústria dels jocs (Shigeru Miaymoto, Gunpei Yokoi, Will Wright), o als més desaconsellables (Goichi Suda, Keita Takahashi).
Podria presentar-me a aquesta categoria James Silva, cofundador i dissenyador principal de Ska Studios. El seu joc més recent, el '2-beat' El rentavaixelles: somriure de vampirs , és una amalgama tan estranya de la cultura pop, tan estranya que la va presentar no podia venen de qualsevol altra persona: si no fos tan divertit i polit, jo en diria un projecte de vanitat.
Somriure de vampirs duu les seves influències en la màniga: la trama llegeix com una més sagnant i directa Count of Monte Cristo ; la configuració és a parts iguals cyberpunk i kung-fu flick; els visuals arrencats, per exemple, d’un espectacle de Megadeth el 1988. Aquests elements es barregen per formar una estètica que, tot i que culturalment desvinculada, hauria de semblar familiar a la majoria de vint i trenta.
El rentavaixelles: somriure de vampirs (Xbox Live Arcade)
Desenvolupador: Ska Studios
Editor: Microsoft Game Studios
Data de llançament: 6 d'abril de 2011
MSRP: 800 MS Points (10 $)
Somriure de vampirs Les seves dues campanyes segueixen el nom de lavavajilla i el seu germanastre Yuki en els esdeveniments directament després del primer joc. El fons és una mica embolicat, sobretot si mai no heu jugat a l'original Rentaplats - però estic prou segura que el govern de les ombres de cyborg ha establert botigues a la lluna; El rentaplats vol salvar el món (crec), i Yuki vol venjar-se de les persones que l’emmarcaven com a terrorista.
Les dues campanyes diferents són similars, però en última instància serveixen per a dos propòsits diferents. El de Yuki és un tema més estructurat, i el tractament de Silva sobre el seu trauma psicològic és excel·lent: Yuki és freqüentment xuclat en un món de malson, que seria més espantós si no s'omplís amb les indicacions del botó a la pantalla.
El veritable èxit de Silva, però, està en el disseny de nivells: els mapes inicials estan plens de puntes mortes, passatges secrets i passadissos en bucle al voltant de criptores fantàstiques, opressives i sombroses, calabossos i presons del govern.
Els nivells no són tan grans que Yuki es perd, per se, però els actius són prou semblants perquè els jugadors es sentin desorientats. Aquesta desorientació complimenta molt bé les paranoies del joc de Yuki, i mai no se sabrà quan tindrà una crisi psicòtica. Fer que el jugador se senti vulnerable treballa Somriure de vampirs a favor: el combat serveix com a vàlvula d'alliberament, un bany de sang catàrtic que alleuja la tensió.
Per altra banda, a la campanya del personatge Dishwasher no hi ha cap subtramat, i seva Els moments narratius són en gran mesura expositius, ja que generalment s’exposa a explicar el fons. És bo que el rentaplats ofereixi un context per a la trama mal articulada, però la seva campanya té lloc després Yuki's: sempre està a uns passos del camí cruent de la seva germana a través de la capital cíborg lunar.
Els jugadors tenen dues opcions: jugar per ordre cronològic i confondre’s durant la meitat del joc, o jugar primer la història del rentaplats i arruïnar el poc ritme i estructura que hi ha. Hi ha alguns llocs on Ska Studios intenta compensar aquesta discrepància, però tot el que fa és crear forats per a trames.
quin tipus de prova s’utilitza per verificar que el nou sistema funciona amb dades reals?
En qualsevol cas, l’exposició que reserva cada nivell de quinze minuts és vascil·lada entre ser melodramàtic i obtingut amb intenció i els personatges –amb noms com The Fallen Engineer i General Diaboli– són enganyosos, aprofitats per la força de les funestes visuals del joc.
Tot el paquet funciona, però amb prou feines, es basa en la línia entre l'explosió de la cultura pop campy i la caricatura. La major part del temps, Somriure de vampirs Les estranyes ofrenes són divertides: els enemics inclouen, per exemple, un samurai cefalòpode cec, un tauró zombi desmembrat amb potes de robot, o un esquelet que respira el foc amb esquelets de camions i una armilla de pell.
Hi ha vegades, però, quan Somriure de vampirs El propi desig de destacar és perjudicial. Arrossejat per tot arreu Heroi de la guitarra -exiguals mini jocs que es poden jugar amb perifèrics de guitarra. No em molestava: els segments es distreuen prou sense prendre el temps de llençar una gran cosa de plàstic de l'armari. Si no fos pels diners perduts, que solien comprar-se actualitzacions per a les teves armes o per a la teva màgia, la majoria de persones se'ls omitran.
Al final del joc, una secció d’aventura de text és igualment problemàtica: quan Ska Studios juga amb la mecànica de jocs retro, diu més sobre el seu amor per la música rock i els jocs d’aventura antics que no pas pel món o els personatges de Somriure de vampirs
Què ho fa Parla’m dels personatges de Somriure de vampirs és el combat del joc. Veure a Yuki treure la gola d’algú amb les dents es comunica la bogeria per a mi millor que la història; veure el rentaplats treure el cap d’un enemic com un raïm fa el mateix. El combat és, òbviament, el Rentaplats és el vestit fort i on Ska Studios dedica el màxim esforç.
Les animacions dibuixades a mà són fluides i apareixen de fons; els controls són ajustats i sensibles; i hi ha opcions il·limitades per combos i cadenes de malabars, gràcies a la seva capacitat de 'deformar la sang' amb un simple cop de pal dret analògic.
java afegint elements a una matriu
La Yuki i la Diswasher tenen quatre armes cos a cos, quatre encanteris màgics i dues opcions diferents per a tallar, tallar, aixafar, pommel, piratejar, electrocutar, explotar i van veure una sèrie de zombies, cyborgs, ninjas, cyborg ninjas i cyborgs ninja. Somriure de vampirs també està força equilibrat, té un arc lent i constant amb dificultat: vaig morir sovint, però rarament em vaig sentir frustrat. Les baralles dels caps són especialment divertides: cadascú requereix una estratègia diferent, cadascú m’ensenya com millorar el temps que m’evadeix o com utilitzar un combinat més eficient.
Somriure de vampirs és un joc difícil, sens dubte, però es veu mitigada per la funcionalitat cooperativa del joc (local o en línia) i el que el meu colpejat musulcat Conrad Zimmerman denomina “esquer de núvia”. Tant el rentavaixella com la Yuki tenen mascotes que els segueixen; Els he anomenat MurderBird i LaserCat, respectivament. En un sol jugador només passen i tenen un aspecte fresc, però un jugador que utilitza el segon controlador pot controlar-los, cosa que seria una al·lusió a Tails de Sonic 2 , si Tails pogués disparar làser als seus ulls. Són fàcils d’utilitzar, tenen un paper de suport i, encara millor, no poden morir.
L’esquema de colors silenciat funciona bé durant el combat, amb el color d’accent de cada enemic (ulls verds o armilla blava brillant, per exemple), destacant contra el paisatge negre i gris. Els potenciadors tenen un accent similar, cosa que facilita trobar salut i power-ups màgics quan els necessiteu desesperadament.
No vol dir això Somriure de vampirs ha de ser sensible, ja que no hi haurà tantes novetats. Sens dubte llauna be - el botoner funciona fins a cert punt, però els diners, la salut i la màgia són eliminats dels enemics enviats amb moviments especials d'acabament (generalment es desencadenen seguint les indicacions a la pantalla). No és necessari dominar aquests moviments especials, però Somriure de vampirs És prou dur que es recomana un toc lleuger i ben cronometrat.
Somriure de vampirs També fa un moviment lent a gran efecte: un desacceleració indica un atac estretament evadit o un cop final. La visualització d'una imatge per fotograma enemic proporciona una sensació de pes i resistència afegida, una retroalimentació visual que suggereix que esteu tallant-se entre els tendres i els ossos i no només els polígons. En termes de goteig de dopamina catàrtica (plaer, càstig, motivació, aprenentatge, empoderament), la puresa de la visió de James Silva és clara, tot i que contundent.
Malauradament, la manca de varietat enemiga o complexitat engreixa la mecànica de combat: la majoria dels enemics del joc són enviats exactament de la mateixa manera. Un cop apreneu quines són les armes que us agraden i les maneres més ràpides d’utilitzar-les, Somriure de vampirs es torna impacitat. L’experimentació amb èxit condueix a la memòria muscular condueix a accions de rotació: agafar malabars, evadir-se, acabar amb el moviment, infinitament .
Somriure de vampirs Mai no obligueu els jugadors a utilitzar res més, per exemple, el Shift Blade; i al final de les dues campanyes de tres hores, podia fer malabarismes als meus somnis. A mesura que el disseny de nivells de laberint dels primers dos terços del joc deixa pas a passadissos llargs i arenes sense cap tipus de joc, Somriure de vampirs voreja el tedi. Amb una poca cosa per diferenciar les dues campanyes o els dos protagonistes, aquesta debilitat es produeix relativament aviat en el paquet total.
Per dir-ho d’una altra manera: al cap d’unes hores, els enemics comencen a sentir-se com una feina molesta asseguda entre el jugador i la següent batalla del cap divertit, no una altra oportunitat d’explorar el combat del joc.
Per sort, torna al Arcade Mode, que ofereix cinquanta nivells de curta durada. Cada nivell segueix un esquema general (matar tots els enemics), però hi ha regles que canviïn l'enfocament dels jugadors a cada nivell. Hi pot haver un límit de temps, o lleis especials que regulin la producció de danys o la regeneració de la salut, o aquesta és la meva preferida - restriccions sobre les armes que pugueu utilitzar. Més que el mode de història, l’arcade obliga els jugadors a experimentar i utilitzar els seus recursos limitats el millor que poden. Hi ha taules de classificació per als speedruns i el nombre de punts obtinguts en un nivell d'història determinat, però el mode Arcade és el lloc on els jugadors busquen aprendre i dominar Somriure de vampirs la mecànica perdurarà.
El rentavaixelles: somriure de vampirs és un joc divertit i peculiar, el qual la seva força rau en la cura amb la qual va ser creada. Jugant Somriure de vampirs és com mantenir una conversa amb James Silva; i què és una conversa grotescament fantàstica. La seva violència desenfadada i el seu disseny més característic, casats amb la seva estètica desoladora, són prou suficients per mantenir l’interès dels jugadors pel seu compte i es complementen bé amb un combat ajustat. És lamentable que el joc no s’ajusti al seu propi potencial, però, la història convoluta malgasta el potencial de la premissa rad, i Silva no fa prou per mantenir el combat fresc durant tota la partida.
Somriure de vampirs pot ser molt divertit, però és divertit.