review resonance fate
Al seu davant, Resonància del destí Sembla ser un JRPG profundament invertit en els convencionals. Tot i això, en comparació amb alguns dels seus contemporanis, la filosofia de disseny del joc és decisivament conservadora. Conserva, fins i tot, emfatitza les característiques que altres títols, tant occidentals com japonesos, s’han inclinat a aparèixer o agilitzar una altra manera a favor de crear una experiència més accessible i orientada a la història.
Irònicament, que el conservadorisme forma part del que fa que el joc sigui tan satisfactori i divertit com és el joc, combinant un enfocament gairebé obsessiu de la mecànica amb una estètica poc freqüent per produir una experiència que aconsegueix sentir-se refrescant i nou tot i conservant una cosa recognoscible, nucli de 'vella escola'.
Continua llegint per veure com Resonància del destí evita quedar-se embolicat a la cambra.
Resonància del destí (PlayStation 3 (revisada), Xbox 360 )
Desenvolupador: Tri-Ace
Editor: Ara
MSRP: 59,99 dòlars
La Terra és habitable, i la civilització humana sobreviu només al voltant i dins d'una gegantina torre de rellotge, Basilea. L’edat i els orígens de Basilea són un misteri, però tothom sap que la torre comença a mal funcionar i es desgasta. La història segueix les gestes de Vashyron, Zephyr i Leanne, que viuen a Ebel City, al quart nivell de Basilea. Funcionen com a mercenaris, fan gestions i fan feina estranya per als cardenals, un grup d’excentrics que viuen als nivells més alts de la societat de Basilea.
Això és quant a Resonància del destí passa pel que fa a la premissa d'obertura. No hi ha cap amenaça imminent ni una crisi mundial que s'ha d'evitar. En lloc d'això, tothom s'ha centrat només en un món que decau lentament.
Els capítols inicials tracten de forma literal una sèrie de demandes de recerca: el trio va recollir un objecte o un altre mundà i el va transportar a la finca del noble local. Per descomptat, les coses no són mai tal i com semblen. Per exemple, la tasca de portar una ampolla de vi de la caixa de gel resulta ser una excursió perillosa a través de la porció de Basilea congelada per un sistema de refrigeració dilapidat.
El ritme lànguid i l’actitud que res no és mai exactament com sembla impregna tot el joc. Tanmateix, el repartiment s’ajusta als esperats arquetips d’anime. La veterana de guerra de hornballs de Vashyron, Zephyr és l’enyorada adolescent i Leanne és la noia esporàdica. Però cada capítol successiu es basa una mica en el passat i la personalitat dels personatges, i presenta preguntes perquè el jugador es pugui preguntar a mesura que la història s’embarca. Per què Leanne va intentar suïcidar-se a la primera fase del FMV? Com es va implicar Vashyron en un conflicte que va esclatar la ciutat de Lucia al nivell sis? Com es van reunir tots en primer lloc? Etcètera.
Resonància del destí construeix el seu món majoritàriament mitjançant la inferència i la implicació més que per l'exposició. Les coses prenen un to més “seriós” a la darrera meitat del joc, però amb la trama principal una mica trepidant, mai no ascendeix al tipus d’escala èpica que es podria esperar del gènere. De fet, alguns elements bàsics estan espatllats durant els FMV del menú principal, així que advertiu-vos si voleu fer-ho al ralentí a les pantalles mentre us instal·leu a la vostra cadira o alguna cosa així. D'altra banda, el joc no es pren massa seriosament i, finalment, s'equilibra. Els gags dibuixats de dibuixos animats puntuen i ajuden a defugir part del melodrama que, d’altra manera, podrien arriscar el desenvolupament del personatge. Fins i tot hi ha un capítol de Nadal!
Oops conceptes en c # amb exemples
Amb la història tan lleugera com és i els personatges almenys desinteressats, Resonància del destí ha optat per pesar tot per l’atractiu de la seva mecànica. I noi ho fa! El sistema de batalla del joc és una de les construccions més complexes i arbitràries que he tingut el plaer d’aprendre a jugar.
El sistema en si sembla prou simple al principi. Personatges i enemics duen a terme les seves accions en temps real gairebé. Un indicador d’acció s’esgota a mesura que els jugadors es mouen, i s’acaba una volta un cop un personatge comença a “carregar” un atac. Apilar múltiples càrregues augmenta els danys i aplica efectes d’estat.
Però no es pot simplement disparar un monstre i ho espereu fer mal . No, perquè n’hi ha dos tipus de dany al joc. El primer és el dany 'rascat', que és tractat per les metralladores. Els danys del rascadures s’acumulen ràpidament, però en realitat no poden matar res. Matar coses requereix que el dany de la rascada es converteixi en 'dany directe', que es pot fer mitjançant pistoles i granades. El que vol dir que la millor manera d’enviar un enemic és suavitzar-lo amb danys de rascades d’una metralleta i després acabar-lo amb una pistola o granada.
I encara no s’ha acabat, perquè Resonància del destí aquí hi ha la peça de festa, anomenada 'Acció de l'heroi'. Hero Actions són coses de captures de pantalla i vídeos promocionals, que inclouen a un personatge que discorre en línia recta, saltant, saltant i disparant enemics de la manera més dramàtica i gratuïta possible. Hero retarda el temps i accelera els temps de càrrega, cosa que els converteix en l'única manera de maximitzar els efectes d'un determinat torn. Els balètics de les pistoles que es mostren durant una típica actuació de l'heroi són suficients per donar una pausa als agradats Bayonetta o el el diable pot plorar sèries, què passa amb salts elevats, piruetes, guions i relliscos.
Però espera, n’hi ha més! Dibuixa una acció heroi per executar entre altres dos personatges creen 'Punts de ressonància', que es poden utilitzar per activar 'Tri-atacs', que envien tot tres personatges d'actuacions simultànies d'herois, que corren pels punts d'un triangle, saltant, disparant, carregant i fent moltes coses ridícules.
I això és només el bàsic. Amb efectes d'estat, 'trencament de calibres', peces d'armadura, atacs elementals, malabars aeri, interrupcions de càrrega i tot tipus de coses, el resultat pot ser horrible.
Tingueu en compte que al principi vaig dir que el sistema era plaent aprendre. És bastant més tàctic que no podrien provocar les acrobàcies. Posicionant les accions de l'heroi i els tri-atacs per assolir només la longitud adequada i el màxim nombre d’enemics possibles, tenint cura de conservar els punts d’acció i trastocar els enemics que s’orienten als aliats, i la presa de recursos per assumir caps que no baixaran ràpidament, dóna lloc a un sistema que exigeix domini en contra de la resistència . Fins i tot canviar d’objectius per maximitzar els danys durant un Hero Action es beneficia de les habilitats “twitch” més comunament desenvolupades jugant a FPS o altres jocs d’acció.
Només és una vergonya Resonància del destí no fa que aquest tipus de competència sigui tan fàcil d'adquirir com hauria de ser. Per això no puc destacar suficient que tothom que vulgui jugar al joc passi tot d'ells per aconseguir que els conceptes fonamentals siguin reduïts. Només aleshores comencen a destacar les subtileses. Si alguna vegada hi hagués un JRPG que es pogués fer servir més de mà, és aquest.
Per sort, una sèrie de funcions convenients permeten perdre una píndola molt més fàcil d’empassar. Totes les batalles es poden tornar a intentar en qualsevol punt per una petita quota, i els jugadors fins i tot poden optar per pagar una suma príncepament per reiniciar amb salut i herois. La capacitat de reunir i desplegar “estacions d’energia” (punts d’estalvi / descans portàtils) també fa que l’exploració del mapa, la recopilació de recursos i diners en efectiu, i la lluita amb combats aleatoris siguin molt menys esgotadores. Una instal·lació opcional gran redueix significativament els temps de càrrega.
A més de la batalla, Resonància del destí ofereix uns quants equips mecànics addicionals per als amants dels JRPG tradicionals. Sí, hi ha un mapa mundial i explorar-lo consisteix a establir “hexes d’energia” en una xarxa per netejar les zones i fer-les accessibles. Les ciutats s'han de desbloquejar cobrint-les amb hexagres de colors, que deixen fora de perill alguns enemics. El fet d’esborrar el mapa per buscar tresors i enllaçar ubicacions “terminals” per afegir efectes passius a la batalla (com ara els multiplicadors d’experiència) constitueixen la major part de l’element d’exploració del joc. Els “calabossos” reals són només grups de zones de batalla vinculades.
Les armes de foc es poden personalitzar amb peces com àmbits i manetes de manera tetris, afegint i refinant atributs com el recompte de munició i la taxa de tret, però fora d’això, la progressió i l’ajust del personatge són una mica silenciats, determinant poc més el nivell que el personatge. HP total i capacitat de càrrega.
Si els equips nous i els canons són relativament rars, és possible que la fixació tradicional amb saqueig no tingui lloc on anar Resonància del destí gestiona aquest potencial que falla mutant la 'luxúria del saqueig' a la 'luxuria de la moda'. El trio pot gastar els seus rubins en diferents models de moda nous, alguns creats per dissenyadors de moda japonesos de la vida real. I passaran un molt de rubins. En alguns punts del joc, em vaig trobar amb dificultats per triar entre comprar una pistola nova ... o comprar una elegant parella de pantalons. No estic fent broma. Ah, hi ha un assoliment / trofeu de despesa mig milió rubí a la roba.
La roba del cremallera s’assembla a una mena de coses que podria portar un ésser humà real (si és excessivament bonic), més que a un arranjament d’objectes destinats a inspirar el cosplay. Millor encara, tot és visible a les escenes retallades, cosa que fa que el estil sigui més significatiu. I hilarant. Res no sabota un tiroteig melodramàtic com una camisa amb una gran hamburguesa dibuixada al front.
La vistosa roba ajuda a compensar la paleta altrament limitada del joc, que és en part deguda a la configuració del rellotge impecable i victoriana. Si bé és detallat, la majoria dels ambients alternen entre el gris concret i el vermell del maó. I amb indrets que intencionalment tenen jugadors que es mouen per tots els nivells de Basilea, veure que les mateixes zones de batalla una i altra vegada poden sentir-se repetitives.
En definitiva, Resonància del destí és una opció excel·lent per als aficionats al JRPG, que senten que els jocs s’han rebut una mica també racionalitzat, sense voler forçar els jugadors aprendre jugar. Aprofita tant el pensament JRPG per a espectacles absurds com la seva obsessió per la mecànica arcana per crear una experiència que se senti conservadora i progressiva, colpejant gairebé tots els punts de bala desitjats (sense cap intenció), mantenint les coses fresques.
L’únic desig que no satisfà del tot és el d’una trama pesada i implicada. Els jugadors que juguin únicament per invertir-se en la història i el muntatge, que tractin la batalla com un mitjà fins al final, poden deixar-se freds, incapaços de justificar plenament tot l’aprenentatge i la lluita que van passar per arribar a les esquenes. Aquest joc és per al jugador de rol que es preocupa més pel 'joc' que pel 'rol'.
Puntuació: 8 - Genial ( Els anys vuitanta són esforços impressionants amb alguns problemes notables. No sorprendrà a tothom, però val la pena el teu temps i diners. )