review prototype
Radical Entertainment's Prototip ha passat molt de temps. La promesa de la matança canviant de forma en un món obert es va complir amb una barreja d'il·lusionació i trepidació dels jugadors, però finalment el joc s'ha acabat i es pot emetre judici. Un joc amb un antiheroi com Alex Mercer podria anar de qualsevol manera: podria ser un romp deliciosament violent i ple de diversió ininterrompuda, o podria ser un embolic frustrant i sense polir de potencial desaprofitat.
Com és natural, tots dos. Continua la lectura de Jim Sterling, Conrad Zimmerman i Brad Nicholson Prototip . El crèdit complet per a la nostra ressenya de vídeo va íntegrament a Rey.
Prototip: (Xbox 360 (revisat), PlayStation 3, PC)
Desenvolupador: Radical Entertainment
Editor: Activision
Publicat: 9 de juny de 2009
MSRP: 59,99 dòlars
Jim Sterling:
Alex Mercer es desperta en una morga per trobar que alguna cosa no va bé. La ciutat de Nova York s'ha infectat amb un virus que està convertint els seus denizens en monstres, i Mercer sembla estar al centre de tot, convertint-se en enemic dels militars i una misteriosa organització coneguda com Blackwatch. També es troba en possessió d’habilitats sobrehumanes, entre les quals destaca el poder d’absorbir la matèria viva i canviar la seva forma en conseqüència.
La història és una típica 'trama ombrívola per crear una arma biològica fallada', però es presenta amb estil i conté algunes voltes sorprenents. La campanya principal us donarà el gruix de la història, però només per completar el 'Web of Intrigue', Alex compaginarà tot el trencaclosques. Mercer no només consumeix els cossos de les persones, sinó que també es dedica a la seva ment, permetent-li aprendre noves habilitats i informació. A la ciutat hi ha persones que coneixen la conspiració i, si Alex els absorbeix, sap el que saben.
El Web of Intrigue és un sistema petit i intel·ligent que, si bé no és una forma d’exposició revolucionària, manté el joc força interessant. Descobrir, caçar i ingerir objectius continua sent divertit durant tot el joc, i es poden desbloquejar escenes realment fantàstiques. És una pena que els personatges no siguin gaire convincents. M’hauria estimat que Mercer fos més sardònica, sobretot quan mostra fulgurants de personalitat de tant en tant, amb un mal humor o un presumptisme presumible. Malauradament, es dedica molt al joc gemegant i dolent que és difícil trobar-lo com ha de ser un protagonista amoral.
Per descomptat, a ningú li importa també molt sobre la història quan hi ha morts i el volum de morts que s’ofereix és impressionant. Alex és un xifra de forma, i això significa naturalment que es transformarà en totes les armes vicioses i sàdiques. A mesura que Alex vagi guanyant experiència i aconsegueixi actualitzacions, serà capaç de convertir els braços en arpes, martells, fuets i fulles. Cada nova potència de combat comporta el seu propi conjunt d’actualitzacions i moviments especials, i Prototip tracta de premiar constantment els jugadors, mostrant-los amb els anomenats 'Punts d'evolució' i servint constantment noves habilitats per desbloquejar.
A més de combatre, Alex també és molt hàbil a fer un recorregut per la ciutat. Si premeu un botó d’espatlla, Alex farà saltar i saltar automàticament sobre els automòbils, empènyer entre multituds i arrossegar els edificis. Malgrat la senzillesa de l’entrada, resulta immensament divertit tenir l’Àlex que l’enganxi a la ciutat amb tanta fluïdesa. Un cop els jugadors accedeixen a les capacitats Glide i Air Dash, el moviment es torna més interactiu i encara més divertit.
Irònicament, potser els moments més agradables Prototip es troba en temps d'inactuació entre les baralles. Hi ha un sistema furtiu rudimentari que aprofita la capacitat d'Alex de barrejar-se amb civils i soldats. Consumir un membre de l'exèrcit permet a Alex passejar per les bases militars i es pot aprofundir encara més si fa un rastreig i consumeix un comandant de base. Encara que no sigui realment sigil , és increïblement divertit passejar entre els teus enemics oblidats i morònics. Es torna absolutament hilarant quan un desbloqueja la capacitat de 'Patsy', aconseguint el poder d'acusar a altres soldats de ser tu, pel que serà assassinat pels seus antics aliats.
Tant divertit com Prototip però, té els seus moments frustrants. Molts d'ells. Algunes de les missions laterals tenen uns límits de temps considerablement estrets, però el sistema de control és massa fluix per fer-hi front. Fer que Alex exploti els edificis automàticament és fantàstic quan no tingueu pressa, però és massa indegut quan necessiteu arribar a un lloc ràpidament, i el mapa del joc no us serveix per ajudar-vos a trobar una ubicació amb pessic, sobretot perquè sovint fa que els objectius apareguin més a prop del que són. Alguns enemics també estan enfureixents per enfrontar-se, capaços d’enganxar els atacs, però clavar-se amb els seus i trencar els combos, i de tant en tant només tindreu incursions amb enemics especialitzats en combatre tot el que podeu fer, que acaba sent més irritant que un repte.
De vegades, el joc només pateix intentar fer-ne massa. Els vehicles de segrest poden ser difícils, ja que hi ha tantes opcions que arrisqueu que Mercer faci les coses malament i l'empleni. El mateix succeeix a l’hora d’agafar enemics. De vegades he matat un objectiu de consum crucial perquè Mercer és difícil de controlar (és quan altres enemics no el van matar per accident). El gran volum d’habilitats també és un dolor al cul per triar, amb una roda a la qual s’accedeix en temps de bala. Trobar l'habilitat adequada en un instant és molest i, un cop desbloquejat el poder de Blade, probablement només voldreu seguir amb ell, anul·lant els altres poders. Reservar un botó per a una selecció simplificada de desplaçament hauria estat una bona opció per fer que el canvi d’engranatges al vol sigui una mica més senzill.
També s'han de reservar algunes paraules per al terrible sistema d'orientació del joc. Mercer pot bloquejar als enemics amb un clic d'un disparador i desplaçar-se per objectius amb un cop de pal dret. Malauradament, el joc decideix quin és l’enemic “més perillós” i s’atansa a aquell primer, fins i tot si l’enemic més perillós és una base inofensiva a diverses milles de distància i no els helicòpters que es troben a tres peus de distància i disparen a tu mateix. A més, s’acostuma a fer servir el pal dret com a control de càmera, que es fa un dolor al cul per no recordar accidentalment els objectius mentre està bloquejat.
Prototip té problemes. Molts problemes. Per sort, també és un dels jocs més divertits i emocionants que han sortit en un temps. Els seus defectes impedeixen que el joc es consideri excel·lent, però és una explosió i hi ha molt a jugar, que segueix sent un gran títol. Fins i tot les repetitives missions laterals se senten fresques simplement perquè Àlex té tantes joguines a la seva disposició. Si sou aficionats a la violència desinhibida o voleu arrossegar-vos amb el cap dels gruixuts militars sense rostre, això val la pena recollir-lo.
Puntuació: 8,0
utilitzant l’expressió regular a c ++
Brad Nicholson:
No voleu donar la mà a Alex Mercer. No és un noi agradable. No té cap tret que una persona pugui trobar adorable o admirable ni la seva història de venjança inspira empatia. A mesura que jugava Prototip , Vaig pensar que vaig saber qui era Alex Mercer: un maníac es va inclinar a destruir-se a si mateix i a les coses que solia estimar. Un final de la trama revelada no va fer res per eixugar la seva imatge impura de la meva ment.
El menyspreu de la moral per part de Mercer va ser un punt àlgid per a mi. Va fer Prototip jugable.
Al final de cada missió o enfrontament amb l'exèrcit, un informe em va informar del cost de les meves accions. Poques vegades aquest conte (sobretot cap al final del partit) em va dir que no vaig matar els innocents. De fet, acostumava a matar més civils que no pas a persones militars o a persones 'infectades' de persones criades. Si m’haguessin de preocupar per tots els Toyota que vaig triturar o penalitzar per cada ànima que consumís per la salut, el joc hauria estat jugable. Prototip està molt massa poblat amb els febles.
Tot i que probablement era una simple decisió de disseny, em vaig trobar consumit per la gana de destrucció de Mercer: la seva antiheroi. De tant en tant, sentia que estigués controlant Riddick una altra vegada, tret que Mercer no parli de la força ni de la desassociació brutal. És una figura de The Crow, inclinada en venjança i lamentant haver-se despullat d’alguna cosa en una vida passada. Fins i tot la seva cadència parlava tan paral·lel a mi.
Prototip fa un meravellós treball il·lustrant els poders freqüents de Mercer i la seva capacitat d'aniquilar. La negre tinta que consumeix i s’arrossega al seu cos mentre convoca els seus poders foscos és un bell toc: fa que cada salt entre edificis, cada vehicle trencat o edifici sigui molt més emocional. L’horitzó de vegades arruïnat, l’agreujament progressiu de la infraestructura de la ciutat i les persones retorçudes que l’ajuden en la seva cerca són el marc perfecte per a la violència i el menyspreu de Mercer.
Però tan brillant com la presentació, no compensa la mecànica trencada del joc.
Mercer és un company molt ràpid i sovint em trobava enfrontant-me amb la càmera sempre que em veia obligat a fer inversions aèries, salts ràpids d’atacs o fins i tot iniciar un combat abans que el partit em cregués a punt. En poques paraules, vaig trobar que la càmera era massa lenta per a Mercer, un problema tenint en compte el ritme de batalla del joc que sovint em va fer lluitar contra innombrables vilans alhora amb una gran quantitat de potències que requereixen velocitat.
També he lluitat amb el sistema combinat del joc, que és una combinació de simple premsa de botons. Més enllà del pinso, els complexos monstres del joc es neguen a permetre’t tirar més d’una o dues accions abans que s’expulsin en un bucle d’atacs que puguin aixafar Mercer en pocs segons. Per tant, se’ls veu obligats a realitzar accions de vaga ràpida que no siguin efectives per als enemics més pesats. Això no seria exactament un problema si diversos enemics (sovint de la gran varietat) no m’envoltaven constantment.
A més, les combinacions d’atac més pesades s’inicien sovint amb les mateixes pressions de botó necessàries per fer altres coses. Hi va haver una lluita pel cap cap a la darrera meitat del joc on vaig trobar que aquest sistema de combinació de visions molt difícil frustrava: Prototip m'esperava que tragués una maniobra especial en un període de temps espectacularment curt. Tot i que vaig prémer els dos botons necessaris per a l'atac, sovint m'abordaria en una sèrie de cops ràpids: l'acció incorrecta. Com a resultat, la meva salut es veuria molt reduïda o ocasionalment massacrada en pocs segons.
El cap lluita a Prototip són maldestres i no us permeten jugar de la manera en què heu jugat, fent malbé i exagerar. Són temes avorrits per a emportar-se, empitjorats per haver de navegar constantment per hordes de monstres farratgers durant l'enfrontament. El fet de treure els ulls al premi amb monstres de base molestos i sovint mortals no és una cosa bona.
Les meves frustracions de combat van més enllà: mai puc semblar recuperar prou salut per fer les tasques plantejades davant meu, totes elles enormes. Quan els grans monstres em colpegen per danys enormes, no tinc sortida. Quan les barraques de míssils gairebé m'acabin de fer, no tinc cap sortida clara: l'AI perseguirà amb força i posarà la bala final al meu freakish. Fins i tot si ha de consumir un civil inofensiu, es rebotarà dels meus braços el segon abans de posar-lo al ventre i, per tant, de la meva barra de salut. És un rebombori: em sembla que hi ha tanta diversió que podria estar passant.
Però hauria d’estar fugint? Sovint em preguntava que mentre jugava. Prototip t’aconsegueix l’ensenyament i t’ensenya a controlar Mercer com si fos una bola destrossada, capaç d’enfrontar-se a qualsevol cosa. No vaig apreciar el descens de l'impuls derivat per les anteriors.
Fora del terreny de lluita, l’estructura del joc és molesta. Com la majoria dels títols d’acció oberta al món, us trobareu fent missions laterals per obtenir recompenses o endins Prototip és el cas, guanyant punts d’experiència per obtenir més moviments. Aquestes missions són de gran ritme que em va fer fer diverses coses sense sentit: navegar als terrats, defensar o atacar edificis, matar i consumir víctimes. Inicialment són entretinguts, però cauen al cap d'una tercera vegada.
Una recuperació de tipus és el sistema furtiu, que és entretingut, però defectuós. Canviar formes i assumir l’aspecte d’un guàrdia és una manera fantàstica d’evitar enfrontar-se amb la càmera i el sistema de combinació: podeu segrestar tancs i helicòpters: dues coses que llancen els vostres poders.
Prototip era un joc estrany per a mi. Mai he tingut el problema on realment volia jugar un partit, però m’agradava tant. Prototip té un món impressionant i un interessant antiheroi. Em va encantar la imprudència de Mercer i la falta de càstig per assumir la seva identitat. Però em va costar fer malbé les missions laterals, les baralles de caps ridícules, la càmera de fotos i el sistema de combat.
El meu suggeriment és llogar Prototip i veure com podeu afrontar
Puntuació: 6,5
obriu les finestres del fitxer .bin 10
Conrad Zimmerman:
La història de la recerca de venjança d'Alex Mercer no és especialment novedosa ni interessant. Ho hem vist infinitat de vegades en videojocs i aquest exemple no és gens especial pel que fa a trama, ritme o tema. La presentació de la dita història, però, és excel·lent.
El Web of Intrigue, una sèrie de nodes que representen persones a la ciutat de Nova York que coneixeran el que li va passar a Alex és una idea fantàstica. El consum de determinats individus omple una mica de la història a través d’un cèntric i desbloqueja més enllaços al web. És molt divertit menjar aquesta gent i veure què saben i sovint em vaig trobar abandonant una missió per agafar aquests objectius.
És tan dolent que la història errant no mereixi una implementació tan divertida. Al mateix temps, els personatges que havia passat hores invertint-se en la sortida de la història casualment. Mai no se sentirà res sobre ells, tot i haver-se vist per última vegada en el que seria un moment crític. Van deixar de ser de valor per a la narrativa estretament centrada i per tant van ser escrits. Una vegada que vaig esbrinar això, em va costar preocupar-me de tenir cura de qualsevol altra persona de la història per no patir la mateixa sort.
Els primers moments de Prototip són molt emocionants. Enormes monstres, onades d’enemics mutats i tancs massius van caure sota el meu poder impressionant mentre vaig navegar per la secció tutorial del joc, situada prop del final de la història. La meva reacció immediata va ser de por. He tingut la possibilitat de tenir una hora i una hora de joc només per treballar fins al punt en què puc tornar a sentir-me així?
La resposta és empàtica, 'No'.
El primer motiu és la manera Prototip acumula nous poders i punts d'experiència al jugador. Un cop finalitzada la primera missió, el joc es desbloquejarà al barri amb vint habilitats per comprar. I l'experiència es pot obtenir de moltes maneres de manera molt senzilla, de manera que no és difícil agafar la majoria de poders poc després que es desbloquegin. El flux no s’alenteix gaire, amb les habilitats que s’obren inicialment com una porta d’inundació i no s’atansen realment fins al darrer terç del joc.
Algunes habilitats no se us concedeixen simplement gastant una quantitat necessària de punts d’experiència. Aquestes habilitats s’han d’adquirir consumint les persones que ja les posseeixen. L’aptitud amb armes de foc, artilleria i helicòpters s’obté mitjançant la infiltració a les bases militars i el dinar a persones específiques. Si bé el sistema furtiu del joc pot ser una mica simplificat, encara és increïblement satisfactori girar-se al voltant d'una base per esperar que el vostre objectiu no es pugui observar i després entrar al lloc gras on es trobava el cos abans de menjar-lo. com ell.
La corba de dificultat del joc és tal que us podeu sentir potent des del principi fins al final sempre que sigueu versàtils. Totes les situacions tenen una solució que pot donar-li el sentit que has dominat absolutament els teus adversaris. Caminar directament contra enemics i treure'ls els membres de les extremitats compta amb una bona part d'escenaris, però molts es beneficien de l'ús de la tàctica del sigil o de la guerrilla. És benvinguda la varietat i la llibertat de concebre nous enfocaments de missions.
És aquesta corba de dificultat la que ajuda a mantenir fresques i interessants les missions laterals sensacions. Ningú s’ho passarà d’allò més bé infiltrant-se en la desena base tal i com es presentava a les missions inicials del joc. Afegiu-hi més dispositius capaços de detectar Alex en la seva forma disfressada i els superestrellats del joc tardà que puguin veure-ho, així com arrossegar-vos la merda i tenir una experiència diferent i desafiante de la que teníeu abans.
Moltes d'aquestes missions tenen límits de temps, però solen ser força raonables. Vaig topar amb una missió en la qual vaig matar el màxim d’enemics possible amb la capacitat d’Àlex de fer girar una tenda massiva on el límit de temps era realment un problema (a causa dels punts de reproducció dels enemics). La gran majoria de desviacions es poden realitzar bastant fàcilment si esteu disposats a invertir el temps per practicar-los una mica.
Les principals missions de la història es converteixen ràpidament en assumptes caòtics, amb Alex encallat enmig d'una guerra que es va escalant ràpidament entre els infectats i els militars. És una mica fàcil perdre el cap (de manera figurada i literal) enmig de tot el que passa i la càmera i els sistemes d’orientació del joc fan poc per fer que el jugador se senti més còmode d’entrada. Amb el temps i la pràctica, podeu aprendre a manipular tots dos elements de manera que el combat se senti fluït i natural, però probablement no s’hauria d’esperar que els jugadors s’entrenin en l’ús d’un mecànic que ha de funcionar de manera explicativa. forma a l'any 2009.
Com s'ha esmentat anteriorment, les trobades de caps són un problema. Es trenquen de forma horrible el ritme del joc obligant-lo a dur a terme una batalla llarga i desenfadada on els pingueu per una mica de dany i eviten ser afectats el màxim possible. Tot i que sembla clar que la intenció era que les trobades de caps fossin èpiques i una mica terrorífiques, però acaben sent una mica desagradables. Són guerres d'atrito en un joc on estàs construït a Blitzkrieg.
I, mentre pico, no m’importa gaire el disseny gràfic. És clar, Alex mirades genial . Tanmateix, l'atenció al detall comença i acaba amb ell. Ja fa temps que visito Nova York, però no recordo que fos tan neta i sense caràcter com la ciutat que viu Alex Mercer. De la mateixa manera, els models de personatges per a gairebé tots els enemics i civils estan malament i mal animats.
No importa gaire perquè el joc aconsegueix que et sentis impressionant. Està ple de moments en què realitzes alguna cosa per primera vegada i és tan brutal que et fa una mica de porra. Potser no és imparable, però Alex Mercer és més que capaç. És una explosió per jugar i m’ho vaig passar molt bé del principi al final. Val la pena jugar.
Puntuació: 8,0
Puntuació general: 7,5 - Bé (Els set anys són jocs sòlids que sens dubte tenen una audiència. Pot ser que no tingui valor de reproducció, pot ser massa curt o hi ha algunes falles difícils d'ignorar, però l'experiència és divertida.)