review inside
Sortir
Normalment, sentim disenyens comparar directament els jocs durant una revisió; aquest és un cas únic on crec que pot ser impossible no fer-ho.
Dins és el seguiment del desenvolupador Playdead per a l'aclamat crític Limbo , i és una versió millor que gairebé de totes les formes imaginables.
equilibri de càrrega del router sense fils WAN dual
Dins (PC, Xbox One (revisat))
Desenvolupador: Playdead
Editor: Playdead
Llançat: 29 de juny de 2016 (Xbox One), 7 de juliol de 2016 (PC)
MSRP: $ 19.99
M'agrada Limbo , Dins és un altre model de trencaclosques tènue, humil i atmosfèric. I, com Limbo , protagonitza un nen no descriptiu que navega per un món despietat i misteriós. Actualment, aquestes són les mostres de les obres de l'estudi, ja que torna a juxtaposar l'atmosfera embruixada contra la violència eficaç i horrible.
El temps és a les dues Dins El millor amic i enemic. Sembla ser que un joc és el beneficiari d’un coneixement addicional de sis anys per part dels desenvolupadors. És una experiència més carregada i que mai sembla estesa, només per això. Tanmateix, alguns dels seus efectes afectats es perden pel nombre de títols copiats menys competents que van aparèixer després Limbo èxit; Dins El germà espiritual més gran li ha robat cert grau d’importació i novetat emocional.
Tot i que n’hem vist força, no estic convençut que ho hem vist molt millor. Hi ha una sensació d’urgència que s’entrellaça en tots Dins és el viatge d’esquerra a dreta. No sembla que estiguéssim traslladant aquell noi a la pantalla en nom de l'avanç. En canvi, se sent com si volguéssim anar a la dreta perquè, és probable, hi ha alguna cosa extraordinàriament terrible a la pantalla actual. Tot el que sigui fora de la càmera té algun tipus d’esperança perquè encara no ho hem vist. Això ho aprenem ràpidament Dins El seu interior està ple d 'horrors incontables; Potser a fora, si existeix, és millor.
Aquesta urgència està magistralment integrada en gairebé tot Dins puzles. Deseu d'una secció notable de sis parts, cap dels puzles sembla com si estiguessin dissenyats per inhibir artificialment el progrés. En canvi, són naturals: els obstacles que tenen sentit en el context del joc. De vegades són tan simples com obrir portes, d’altres vegades giren al voltant d’eludint els hàbits dels riscos ambientals. Sigui el que sigui, poques vegades ho fa Dins sentir com si estigués fent coses semblants a jocs, perquè això és el que s’espera fer.
Aquesta relació cos-a-mà entre la jugabilitat i la configuració és especialment extraordinària perquè Dins el món és absolutament fascinant i impressionant a cada pas. Tot i que el nen és tan vulnerable, hi ha una curiositat persistent i perversa per obtenir més informació sobre aquesta instal·lació en la qual va anar. L'exploració i la fugida són constant i conflictives, tot i la sensació que la primera no comportarà res de bo.
La raó principal per la qual és difícil mantenir cap optimisme (o, en realitat, tenir-ne cap en primer lloc) és perquè Dins fa immediatament conegut el seu to desolador. El joc comença amb una seqüència de persecució del bosc en què el noi intenta separar-se de les unitats de patrulla que s’afanyen ràpidament a ell i als gossos ferotges que no tenen cap problema per separar-lo. És més atrevit des d'allà.
Playdead torna a demostrar que no té cap problema per abordar temes pesats. Algunes coses que toca són: el control autoritari i tirànic, la pèrdua del lliure albir, l'esclavització, la moral de l'experimentació i, per descomptat, la mort. Si Dins té una sola falla, és que aquests temes no sempre semblen coincidir amb la narrativa contínua i generalitzada. Hi ha moltes preguntes per plantejar-se, potser després de finalitzar el partit. És més fàcil acceptar si veieu Dins ja que no és més que un nen que entra en un centre d'investigació que cada vegada és més nefast, més profund.
Per molt que sigui el noi Dins El protagonista, tot el joc és l’antagonista. Tot és tan cridivament opressiu que dóna un gran pes fins i tot a la més minúscula de les seves accions. És deliciosament expressiu en tot el que fa, tot i estar sense rostre i sense veu. Fer caure els braços, ensopegar-se, estrenyir-se la tensió: és tan emotiu en un entorn que ha estat minuciosament emocionat.
Preguntes i respostes de l'entrevista sq sql per a pdf amb experiència
Una primera seqüència fa que el nen s’uneixi a una línia d’éssers humans sense pensament que marxa lentament cap endavant. És terrorífic la rapidesa amb què també caure en línia. Nou passos endavant, aturar-se, esperar. Nou passos endavant, aturar-se, esperar. Així, la vostra autonomia ha desaparegut. Les vostres accions expressives es redueixen a exactament el que fan els altres. Durant uns minuts, el noi funciona com a part d'aquesta màquina i és molt eficaç i inquietant. Gairebé la resta del joc el deixa impotent i insegur, però lliure. Sens dubte és una posició millor.
Tot i això, no és la darrera vegada que això Dins és innervable. Playdead troba constantment nous mètodes per aconseguir-ho, tots ells potents a la seva manera. Aquesta és la característica del disseny convincent del joc. Dins si no és, en tot moment, convincent.
El paral·lel a Limbo se sent necessari quan parlem amb persones que encara no han jugat Dins ; un cop acabat, se sent totalment innecessari. Dins es basa en els seus propis mèrits com una experiència magníficament captivadora i emocionant, que està pendent de la seva ment en el temps que passa allà. Algú em va dir que els jocs en els quals no podeu deixar de pensar quan no els esteu jugant són els fantàstics. Estic inclinat a estar d’acord. Dins encaixa aquest motlle tot i que abans n'hem vist d'altres.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)