review homeworld deserts kharak
Muad'Kiith
natal ha tornat! Quina frase fantàstica per escriure.
Després de que Gearbox Software va adquirir els drets sobre la sèrie i es va publicar Homeworld Remasteritzat , Vaig pensar que seria així. Però ara Blackbird Interactive, un equip format per veterans de la franquícia, ha agraït la nostra presència amb una precuela.
Deserts de Kharak prové del que abans es coneixia Homeworld: Shipbreakers . Això no sabria què seria, però sembla que Gearbox tenia diferents plans i, probablement, millors. Així que aquí estem, amb una base terrestre natal un joc que, malgrat el seu canvi d’escenari, certament se sent com a casa… món.
Homeworld: Kharak of Deserts (PC)
Desenvolupador: Blackbird Interactive
Editor: programari Gearbox
Estrenada: 20 de gener de 2016
MSRP: 49,99 dòlars
preguntes bàsiques de resolució de problemes realitzades a l’entrevista
Deserts de Kharak és una preqüela de títols anteriors i té lloc al planeta desèrtic de Kharak (duh). L'anomalia primària s'ha detectat al desert de Kharak, i Rachel S'jet i la seva companyia han de dirigir-se cap al territori gaalsià per recuperar-lo. Els jugadors que coneixen el seu domini ja saben què és aquesta anomalia, però això no perjudica en cap cas la campanya de les 13 missions.
A diferència de molts altres jocs d’estratègia en temps real, la campanya és l’atractiu principal natal . La tradició és rica, però és accessible per als nouvinguts. Alguna part de l'argot serà confusa al principi, però no triga gaire a comprendre què o qui és un Kiith o que Rachel S'jet no és el cas d'un apòstrof fora de lloc.
Les missions en si són diverses. Fan un gran treball d’ensenyar al jugador la mecànica i d’introduir noves unitats a un ritme còmode. El millor de la campanya, que també va ser cert per als originals, és que l’exèrcit del jugador es queda amb ells entre missions. Les unitats que sobreviuen són les mateixes que inicien la propera missió. El mateix passa amb els recursos també, cosa que els fa molt finits. Acabar una missió en bon estat fa molt i aquí obliga el jugador a jugar de manera intel·ligent.
Aquest disseny també dicta estil de joc. Quan vaig tenir grans pèrdues al final d’una missió d’èxit, vaig entrar a la següent amb molta prudència. Vaig mirar els meus recursos actuals i els recursos disponibles i en realitat pensava sobre la manera més eficient de gastar-los. Es pot desactivar amb una opció, però, en l’esperit de la sèrie, heu de mantenir-la al tacte.
Un gran problema és l’IA. No és tan fantàstic. Hi ha hagut moments en què podia veure els meus enemics clars de dia, i només estaven asseguts allà. Per sempre. Mai em vaig molestar amb ells, tret que la missió em obligés a esborrar totes les forces que quedaven. Altres vegades, l'AI simplement segueix el seu camí fins que el jugador posa les unitats terrestres dins del rang. És possible tirar un grup unitats una i altra vegada amb atacs aeris fins que estiguin completament morts, i mai no respondran.
Escenaris com aquest empitjoren perquè la campanya és, en general, fantàstica. Els talls són magnífics i sovint configuren un ambient amenaçador, només per ser seguit per un comportament horrible. Els moments tensos es dissipen força ràpidament quan un cúmul d’unitats enemigues acaba ballant una mica en cercle mentre són atacats des de la distància.
Tot i això, hi ha alguns moments guiats sorprenents durant tota la campanya. Un cèntesi pot mostrar una gran força enemiga que es dirigeix al camí del jugador i mostrar la mateixa força al joc. És llavors quan entra la música. La música cap a dins Deserts de Kharak no és res perfecte. Augmenta la intensitat de les batalles i posa molt bé l'estat d'ànim que esperava molt la propera batalla a gran escala.
De fet, tota l’estètica està puntual. El zoom en mostra mostra les complexitats del moviment per a les unitats, especialment les rodes dels vehicles que maniobren per un terreny accidentat. Un cop us sentiu còmode amb el desenvolupament d’una batalla, proveu d’aconseguir fer zoom i tancar-los bé i mirar l’acció. Es veu bé!
Ja sé què estàs pensant. 'Com pot ser natal si no és a l’espai ”? Estigueu segurs, això és natal pels quatre costats. Recordeu veure que els vaixells giraven al seu voltant mentre atacaven altres unitats? El mateix passa amb les unitats més petites Deserts de Kharak . Quina sensació de continuïtat durant tota la campanya, ja que les vostres unitats es mantenien persistents? Encara allà, i en piques. Atès que la 'base principal' és també una unitat mòbil, la sensació de tenir el vostre propi comboi personal s’implanta fermament en el disseny del joc.
Tenir la base principal, anomenada Carrier, com a unitat és sens dubte un interessant mecànic que es pot utilitzar. També pot ser la unitat molt potent, fent que la idea d'utilitzar-la sigui ofensivament atractiva. El transportista té energia que es pot dirigir a diferents aspectes del vaixell: defensa, autoreparació, míssils i gamma. Tot explicatiu. El jugador pot canviar-los sobre la marxa, tot i que l’energia està limitada per artefactes, que es poden recollir i retornar per augmentar l’energia disponible.
El mecànic de joc més interessant és la línia de visió. Si una unitat no en pot veure una altra, no pot disparar-hi. Això fa que el terreny de cada mapa sigui increïblement important. Tenir i mantenir el terreny alt pot provocar o trencar batalla en molts casos. El joc fa un gran treball de transmetre aquesta informació al jugador. Si una unitat no en pot veure una altra, apareix una línia vermella trencada. Mentre s'emeten moltes de les ordres, apareixerà un 'model' del terreny, que mostra clarament què és el terreny alt i què no.
El terreny també afecta el trànsit unitari. Doncs afecta la peça d’una unitat. El transportista és gran (llegeix: molt unitats grans i no poden simplement conduir per sobre de turons com els altres. És important recordar que ha de seguir la rotonda, ja que serà l'única unitat que ho faci a menys que se n'ordeni el contrari. Simplement ... tingueu en compte quan jugueu.
natal sempre ha estat principalment una experiència d’un sol jugador. Dit això, hi ha opcions AI Skirmish i multijugador. El tema és que només hi ha dues curses, totes dues jugant de manera semblant. També hi ha només cinc mapes. Incorporeu aquests fets en una olla i no proporciona la màxima experiència competitiva.
El principal mode competitiu és la recuperació d’artefactes, que fa que els dos jugadors lluiten contra artefactes dispersos al mapa. L’objectiu és recollir-ne una amb una unitat específica i portar-la a una zona designada. És bo, però tota l'experiència multijugador se sent més aviat poc profunda. Per als partits gratuïts de més de dos jugadors, deathmatch és l’única opció disponible.
He topat amb un bon nombre d'errors Deserts de Kharak i, a jutjar dels fòrums, no sóc l'únic. El més molest, que fins i tot no pot ser un 'error', és que la càmera es posa en una posició horrible després de tots els cossos de tall en el joc i s'ha de restablir. A banda d’això, hi havia un parell de punyetes de tipus cutànic en què les animacions no es reproduirien o la conversa en joc continuava mentre es reproduïa un cinema. També és impossible tornar a lligar les claus, que és de suposar una supervisió, no intencionada.
què és un sistema operatiu d’ordinador
Si bé el multijugador és mediocre en el millor dels casos, la campanya compensa molt més els fanàtics de la sèrie. Totes les preocupacions de 'no pot ser natal si no és a l'espai '! s’hauria de posar en repòs, perquè Deserts de Kharak diu el contrari. El preu que demana és una mica elevat per a aquells que estiguin interessats en la campanya, ja que la majoria no es molestarà en tocar el multijugador. Dit això, la campanya està ben executada per a veterans i novells, demostrant que al llarg d'una dècada sense natal és massa llarg.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)