review headlander
Lluny
bloquejador emergent gratuït per a Google Chrome
Headlander sap què és, però no sap què vol ser. El tutorial us dóna una impressió singular: aquest joc és un trencaclosques amb elements d’acció lleugera, a la La caiguda (una comparació que no vaig poder sacsejar, així com Headlander L’estètica forta dels anys 70 va continuar apretant-me). Tot i que aquest bucle no s’espera mai, el joc intenta constantment evitar la promesa que va fer en el primer grapat de minuts.
Com a resultat, les seves derivacions se senten menys com la varietat i més com una crisi d’identitat jugada durant sis hores de frustració intermitent. Quan té espai per respirar, és un títol (si és lleu) d'acció-aventura. Però aquests moments són cada cop més rars a mesura que continua el joc. Amb el temps, la respiració va caure en la hiperventilació i Headlander em va perdre completament.
Headlander (PC (revisat), PS4)
Desenvolupador: Double Fine Productions
Editor: Jocs de natació per a adults
Estrenes: 26 de juliol de 2016
MSRP: 19,99 dòlars
Dins Headlander , et toca un cap desembassat. No saps qui ets, no pots parlar, i tens un coet malalt on abans tenia el coll. Earl, una veu camionera desembodida que us omple: és el futur, tots els cervells humans s’han carregat a cossos de robot i s’encarrega un mal organitzat AI anomenat Methuselah. Pot ser que sigui el darrer ésser orgànic del sistema solar, així que Earl el recluta per combatre Methuselah i el seu exèrcit.
El vostre mètode principal per lluitar contra les escomeses és fer servir la funció de buit del casc espacial per generar capçals, dongles, cristalls d’energia i altres puntes en forma de cúpula de la seva perxa i prendre el control. El casc que portes no és gaire en una lluita directa, sinó que assoleix el robot que dispara amb làser i tens possibilitats de lluitar.
Al llarg del tutorial, haureu de penjar la funció Headlander bastant ràpidament. Al cap de pocs minuts, em vaig trobar arrencant caps cibernètics de cossos artificials, reservant-lo cap al seu amic, llançant-se al darrer segon i arrencant el meu enemic mentre estaven confosos. És molt divertit, tot i que es va envellir un cop dominat el sistema.
Un cop sortiu de la nau tutorial i a l'estació espacial on té lloc la majoria del joc, Headlander la progressió va de costat. Hi ha una simple metroidvania que aconsegueix els poders, segons el poder desbloqueja les noves zones i l'estructura de les vies passarel·les, amb enemics més forts i més forts a mesura que avança. Tot això funciona bé. Però quan Headlander intenta quedar més intel·ligent, em perdo.
Hi ha una estranya desviació a mig camí per on us dediqueu a un esport de sang (esport esportiu?) Que es diu com un encreuament entre els Jocs de la fam i la partida d’escacs Harry Potter presentat en 2.5D. No és exactament confús, però Déu t’ajudarà si fa una pausa i torna després d’una hora. Heu d’agafar un cos específic temàtic d’escacs d’un costat de l’arena a l’altre. Feu-ho en diverses ocasions i, a continuació, aconsegueixen colpejar el cap contra una llarga i frustrant lluita pel cap. Res d'això no és entretingut.
Headlander barreja les coses un bon grapat d’altres vegades (la lluita a l’àrea on apareixen un munt de robots de mapes repoblats i t’impedeixen a la mort és així déu maleït que breument vaig plantejar convertir-me al nihilisme en resposta), però mai aconsegueix tenir tant d’èxit com altres jocs que juguen amb la seva pròpia mecànica. Dins, per exemple, aquest últim Saints Row S, aquest tipus de desviacions provenen d’un conjunt de nuclis d’idees prèviament establertes per subvertir les expectatives. Aquí, té ganes Headlander heu canviat el canal i esteu jugant a un segment d'un joc una mica diferent de cop.
No em facis mal, segueixis jugant Headlander Hi ha una gran quantitat de capçaleres emergents, no hi ha dues formes. I no confongueu la meva decepció situacional pel acomiadament general; una visita guiada a conceptes d’antologia de ciència ficció no utilitzats hauria funcionat si les idees fossin degudes. Tal com és, aquestes diversions se senten silenciades, com si no se’ls empeny cap a tot el seu potencial en el poc temps que tenen.
Es pot dir el mateix Headlander La principal línia de temàtica principal: com les màquines poden estar vives, home? És bo veure aquesta idea emmarcada en un futur retro en els anys setanta en lloc del diable del proper diumenge A.D. vist en jocs com Deus Ex: Revolució humana o pel·lícules com Ex Machina . Però això no és suficient. he acabat Headlander fa una hora i no et podia dir quina era la seva posició general sobre el transhumanisme.
Preguntes sobre l'entrevista de desenvolupadors sql durant 2-3 anys d'experiència
No fa malbé la història, però no hi ha cap opció moral real (interactiva o d’una altra manera) presentada a cap dels personatges. La idea de lluitadors per la llibertat que intentaven tornar a les seves arrels orgàniques, empenyent contra un sistema on la majoria dels ciutadans semblen contents amb les seves noves vides podria ser un punt de partida interessant, però Methuselah mai es presenta com una cosa més enllà d’un robot malvat. Ell és només el HAL 9000 sense cap mena de carisma inquietant d’aquest monòlit.
Ja hem vist el dilema moral dels androids; en jocs, cinema, literatura, còmics i molts altres mètodes d’expressió humana. Headlander fa poc per destacar entre els seus companys, o fins i tot per entrar a la mateixa conversa. Li falta el bombardeig de la web Deus Ex Prequels, interacció emocional i temàtica de La caiguda (torni a haver-hi aquest joc!) o la intimitat dels Dies d’odi la duologia. Aquí, els personatges t'opinen sobre la naturalesa de la humanitat durant un minut, i després ningú no diu res durant dues hores més.
La història té el mateix problema; Els ritmes emocionals vénen i surten amb poc impacte. La mort del personatge anomenat no hauria de sentir això inert. Com a mínim, el jugador hauria de tenir una idea de com aquell esdeveniment canvia l’empenta narrativa, però a ningú sembla que li importi tot això a part del protagonista. Complicar-se amb la redacció d'aquest joc és una cosa d'un engany. Almenys, algunes bromes són divertides!
Headlander estètic, un dels seus punts més venuts, se sent molt superficial. Agraeixo la mirada de ciència-ficció dels anys 70; actualment no ho veieu gaire cosa als mitjans de comunicació. Però no existeix cap estat d'ànim, un tema més, o afectar el joc de cap manera. A part d'una catifa tan grossa, Headlander El món no se sent més analògic per existir en aquesta visió específica del futur. Tot i així, sembla bé.
Em sento malament per colpejar un joc per no inclinar-me fins a allò que és indiscutiblement un estil visual únic, però més he jugat Headlander com més picava per qualsevol tipus de profunditat. Quan no és poc profund, és frustrant. Vaig gaudir sincerament dels segments en què el joc es desprèn de les seves ambicions a favor d’un desconcert lleuger i afable de la metroidvania, però no n’hi ha prou. (Una seqüència on es desplaça al voltant d'un trencaclosques per resoldre trencaclosques és fàcilment el més destacat.) Les parts de Headlander que no s’ajusten bé: hi ha un cap final que has de lluitar mitjançant la mecànica del trencaclosques: xafar fins al malestar.
Sense aquestes desviacions poc fàcils, seria una mica amigable. Fins i tot en el seu millor moment, el joc té una idea que gestiona en temps real, com una dinosaure esponja que s’omple d’aigua. Molt de Headlander et molesta amb la idea del que podria haver estat; una vergonya, perquè el joc que realment hem aconseguit és molt bo.
preguntes d’entrevistes sobre Maven i Jenkins
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)