review fallout 4
Com la guerra, els jocs Fallout no canvien mai
La meva primera introducció al programa Conseqüència negativa La sèrie va ser el 1997, amb els meravellosos títols de RPG d’estratègia oberts i únics d’Interplay. Doncs quan Fallout 3 Primer cop caigut de Bethesda anys més tard, em van atrapar moltes concessions que es van fer per transferir l'experiència a un món 3D totalment realitzat.
Nova Vegas per sort va ser un pas en la direcció correcta per ajudar a fer el món Conseqüència negativa molt més convincent i, segons resulta, Fallout 4 Es troba en algun lloc enmig de l'esforç de Bethesda i de la contribució d'Obsidiana.
Fallout 4 (PC, PS4, Xbox One (revisat))
Desenvolupador: Bethesda Game Studios
Editor: Bethesda Softworks
MSRP: 59,99 dòlars
Estrenada: 10 de novembre de 2015
(Lleuger spoilers als dos primers paràgrafs dels primers 30 minuts de joc)
Amb Fallout 4 , Bethesda torna a la història de 'on és el meu membre de la família' que va començar amb la gran recerca de Liam Neeson el 2008. Tindreu una breu oportunitat per prendre vida prèvia a l'apocalipsi amb la vostra família (el dia que les bombes van caure, el 23 d'octubre de 2077), després es dirigeix a la Volta, on romandrà, congelat en hiper-son, durant 200 anys. Al despertar-se, vas a un Mel Gibson Ransom -squeix la cerca de trobar al teu fill. El lleuger gir de la descàrrega del vostre personatge 200 anys en el futur suposa una premissa interessant, però mai no es compromet del tot.
char a int c ++
Sovint, trobareu residents confusos i que 'no poden creure' que sou del món vell, però aquestes converses es desenvolupen ràpidament en la qüestió o en una altra línia de recerca. A l'altre costat de la moneda, com que el món que experimenta el teu avatar (masculí o femení) és nou, no cal jugar jocs anteriors a la sèrie fora de conèixer els aspectes externs d'alguns trossos de pèles aquí i allà. . Tot i així, els conceptes es reexpliquen amb l’abandonament imprudent.
(Finalitzar els spoilers)
Sense espatllar res més, la narració principal és més feble que la majoria de les històries secundàries, amb la qual cosa no és particularment nou Conseqüència negativa . Els jugadors començaran a fer feines estranyes per a diversos terrassencs, reclutant nous companys i fent enemics al llarg del camí, amb algunes voltes i girs al punt mig del conte. Al final, coneixereu formes de vida sintètica que serveixen com a punt fort d'un element central de la història. Un cop més, l'equip de redacció de Bethesda no es compromet mai amb aquest concepte, i és senzill allà , amb uns quants moments “gotcha” destinats a obtenir una resposta amb resultats mixtos. Per a aquells que tinguin curiositat, sí, és possible que els trams i finalitats divergents de la facció siguin possibles.
Igual que en el passat, la major part de la vostra il·lusió provindrà de la itinerància pel vostre desert, descobrint nous habitatges i secrets, cosa que és molt més fàcil de fer Fallout 4 . Les petites incorporacions com els jocs retro jugables fan una descoberta que és molt més significativa, juntament amb tots els codiciats cobejats i còmics relacionats amb el món ultramarí. El mapa és tan enorme i tan divers que hi ha un nou cap secret o ubicació que s’espera a cada torn i l’addició de 12 companys totals ajuda a barrejar una mica les coses.
El sistema d’acompanyament s’ha millorat lleugerament, ja que ara és possible emetre ordres bàsiques d’obtenció o d’interacció fent clic a la seva persona i fent clic sobre un objecte: també els podeu enviar a la ubicació desitjada després de separar-los en lloc de deixar-los al seu dispositius propis. És molt rudimentari, però és una millora marcada. Els principals rellotges narratius passen aproximadament a les 15 hores, però els jugadors probablement passessin més de 100 en un sol joc i encara no ho trobessin tot.
Tot i la intensitat de la implicació del programari id amb els sistemes de combat, és relativament la mateixa cançó i ball. Si bé encara és possible participar en un combat actiu amb un mecànic ADS, el V.A.T.S. El sistema d’objectiu, que fa pauses al joc i permet als jugadors orientar-se a parts específiques del cos, no deixa de ser un rei. Sovint, desaprofitava la munició disparant directament al cap d’un enemic fent poc dany, només per tornar a V.A.T.S. i anotar un cop de cap de matar d’un cop. Bethesda ha intentat convertir-la en un aleshores més orientat a l’acció amb “trets crítics” que es poden utilitzar de tant en tant, però se sent com una mitja mesura. La bona notícia és si t’ha encantat Conseqüència negativa El combat abans, us sentireu com a casa.
Parlant de cases, les situacions d’habitatges es milloren gràcies al nou mecànic d’edificació d’habitatges. Ara, en lloc de trobar comensals forts per acampar a fora i emmagatzemar cops de mà en calaixos aleatoris, els jugadors poden mantenir un botó per obtenir Sims -Sistema d’elaboració d’estils, completat amb mobles, xarxes elèctriques i elements pràctics com estacions de treball. Tot i que no us serveix per crear coses, no deixa de ser útil per a petites addicions de qualitat de vida, com ara un llit supletori per recuperar la vida, etc. Dit això, hi ha una advertència: la gestió dels inventaris no deixa de ser un dolor en l'ús del Pip-Boy. Per crear objectes, haureu d’adquirir elements individuals com ara 'ceràmica', que pot ser una tassa de cafè per exemple, o 'vidre', com una ampolla Nuka Cola. La interfície d'usuari de Pip-Boy continua mostrant coses com una llista que no es pot gestionar, de manera que és molt difícil veure el que teniu a la mà sense passar tones de temps a les pantalles del menú. El mateix principi passa amb les armes i les armadures. És factible, però és molest.
L'armadura de la força també està completament renovada, i estic lligat de la seva implementació. Per un, no només podeu 'equipar' peces de cuirassa i anomenar-lo al dia. Ara és un element o un power-up de tipus en el qual realment arribeu i que necessiteu alimentar constantment amb una font d’alimentació específica. Si no teniu combustible, el vestit camina lentament i és impossible arribar a qualsevol lloc. En teoria, la idea de construir i utilitzar la seva pròpia armadura sona genial, però és molt limitada, i hi ha poques ocasions en què voldria activament tornar a una ubicació, agafar el meu vestit i aventurar-me. De fet, cremaria el combustible tan ràpidament que simplement vaig dir 'cargolar-lo' la majoria de les vegades, ja que ofega activament l'exploració.
Es va dir que el sistema de beneficis és un dels majors canvis. Els avantatges s’adquireixen ara a través d’una enorme graella amb animacions de Vault Boy i les possibilitats permeten una quantitat d’anivellaments essencialment il·limitada. Els jugadors també poden posar punts directament en estadístiques ESPECIALS (que afectin coses com la capacitat de conversa i la capacitat de càrrega) si ho desitgen. És una cosa tan petita, fer que tot sigui tan visual, però va impulsar activament la meva recerca per adquirir més experiència i aconseguir més avantatges, algunes de les quals modifiquen dràsticament la jugabilitat, com el poder nedar obertament sense patir malalties per radiació.
En aquest moment, probablement coneixeu la història de Bethesda amb l'enviament de jocs de món obert amb buggy. Si esperàveu que, d’alguna manera, un salt generacional suposaria màgicament aquesta tendència, prepareu-vos per a decebre’s. Es comptabilitzen gairebé tots els glitch clàssics, incloent-hi problemes puntuals de dades d’estalvi, diàleg repetit, marcatge de fotogrames, caigudes de velocitat de fotograma severa, aparició, caiguda al terra, etc.
Per a aquells que acostumeu a fer-ho amb el treball anterior, és igual al curs; per a tots els que no us posem en res, no ha canviat res. També he de tenir en compte que, mentre que els problemes visuals estaven persistentment presents a l’edició de Xbox One (que es revisa aquí), només m’he topat amb el joc complet en dues ocasions durant els meus viatges. Tenint en compte el glop que és, només puc especular sobre si n’hi haurà o no joc de trencament errors que aturen completament el progrés, però sembla molt probable.
com obrir un fitxer jar
Després de passar més de 40 hores amb el joc, puc col·locar-lo amb seguretat en algun lloc del mig Fallout 3 i Nova Vegas en termes de qualitat. Molts dels problemes de la firma de la franquícia es van traduir directament en Fallout 4 , però tots els seus encants han vingut al llarg del viatge. Aconsegueix fer molt bé, però la història s’arrossega de vegades, i les falles ... les falles no canvien mai.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)