review amy
A mesura que el joc evoluciona fins a ser més intuïtiu i obrir-se a audiències més àmplies, certs gèneres gairebé han estat estilitzats fora de l’existència. El terreny obtús, lent i trepidant, de l'horror per a la supervivència ha estat el més dur, amb jocs principals com ara Resident Evil i Turó silenciós adoptant una jugabilitat més orientada a l'acció, allunyant-se de l'estil de 'supervivència' que els jugadors moderns poden trobar alienants.
A aquesta llum, AMY El cor és, certament, el lloc correcte. Té com a objectiu revitalitzar el gènere horror de supervivència, tornant a les seves arrels amb un enfocament en els puzles mediambientals, els esglaios antics i un protagonista més còmode de córrer que lluitar.
Malauradament, el camí cap a l’Infern està pavimentat amb bones intencions i AMY està tan a prop del concepte d’etern, castigant l’angoixa com pot obtenir un joc.
AMY (PlayStation Network, Xbox Live Arcade (revisat)
Desenvolupador: VectorCell
Editor: Lexis Numérique
Estrenada: 11 de gener de 2012
MSRP: 800 punts Microsoft, 9,99 dòlars
AMY és la història homònima d’una nena autista, rescatada d’un misteriós centre d’assaig per una dona anomenada Lana. Lana i els seus càrrecs es troben en un tren destinat a Silver City quan una explosió desencadena una cadena d’esdeveniments horrorosos que atrapa les dues heroïnes enmig d’una crisi zombi, atrapades entre mutants no morts i l’exèrcit privat enviat a matar qualsevol cosa que es mou.
Per descomptat, la història és un monstre de Frankenstein amb cansament de trossos de terror i personatges de cartró, trepitjant un terreny familiar ja que la nena telekinètica evita conspiracions, soldats i morts caníbals. Per si sol, això no és tan dolent: la trama és almenys inofensiva, cosa que la converteix en la millor cosa AMY ha anat a favor. Aquesta tendència a sofregir liberalment idees d’altres obres de terror, però, és un tret determinant.
AMY El principal mètode per ressuscitar l'horror de supervivència és simplement copiar tot allò que van fer jocs similars fa deu anys. Entre els elements liberalment robats s’inclouen els “atacs” als enemics que els jugadors hauran d’evitar amagant-se en taquilles o sota taules, rudimentàries seccions furtives i una letania interminable de por a salts cansats. Normalment sóc aficionat als esglairats barats quan acabi bé, però la implementació cínica es troba AMY és gairebé vergonyós, llançat sense motius, només pel motiu de tenir-los. Estan tan obviament ubicats i guionats que els jugadors els veuen sortint a un quilòmetre, sense oblidar que la majoria es repeteixen diverses vegades durant el joc. Podríeu pensar que Lana no quedaria xocada després de veure la tercera canonada idèntica que sortia del mateix núvol de gas idèntic.
L’únic espant realment impactant es va produir durant una seqüència de combat: va ser impactant que VectorCell hagués col·locat un dels seus canyissos en una zona de combat , provocant que Lana patís una animació forçada de 'grito de por' mentre intentava lluitar i donar atacs gratuïts a l'enemic. No cal dir que no va ser divertit.
El joc poc original i els vergonyosos intents de soroll seria perdonable, si no fos per un simple fet - AMY és un dels pitjors jocs que s’ha fet mai. No hi ha cap truc, ni un mecànic, ni un element tècnic d’AMY que, d’alguna manera, no s’equivoca. Fins i tot el cinemàtic d’obertura és picant, tartamudós, mal animat i mal actuat, que estableix un to horrible que es nega a canviar.
programari de còpia de DVD gratuït per a mac
Tot i que AMY utilitza moderns controls de pal analògic, Lana encara es mou amb la precisió d'una era PlayStation Resident Evil un personatge, que es comporta més com un ascensor que un ésser humà. Obtenir Lana per sprint implica sostenir un botó, fer-ne un altre, pressionar el pal i esperar que el joc decideixi que sigui permès córrer (de vegades decideix no). La seva velocitat de marxa és més lenta que ella rastrejant la velocitat i l’ajust de la càmera mentre es desplaça fa que s’estronqui amb ensopegades mig animades.
Si la càmera es manté inclosa en un angle, Lana continuarà movent-se a una velocitat de tartamudeig més lenta. Aquest és un problema quan intenteu ser furtiu i manipular la càmera per vigilar els patrons de moviment enemic. Pitjor encara és el fet que les parets i els sòls estan carregats de deixalles que els jugadors poden enganxar, fent que córrer al seu lloc fins aturar-lo, dirigir-lo i reposicionar-lo com un cotxe vell. No cal dir que aquests problemes són increïblement frustrants durant les seqüències de persecució, on el més petit moviment equivocat farà que els jugadors es posin a corre-cuita al lloc mentre les bèsties esclaves tanquen la bretxa.
Inexplicablement per a un joc de terror de supervivència, el combat es basa en una bona quantitat i és molt terrible. Recordes el sistema de combat a Silent Hill 4: L’habitació ? És aquell. Sí, un joc a l'any 2012 està utilitzant un sistema de combat elevat gairebé completament a partir d'un joc del 2004 famós per mal combat. Usant barres de metall fràgils, els jugadors simplement martellen un botó per atacar i un botó per esquivar. No hi ha tàctiques reals, ja que el joc decidirà quins atacs connecten i quins no. A més, l'arma de Lana (que es trenca després de gairebé cada seqüència de combat) només apareixerà en atacar, si no, no sabríeu que en portava una sense revisar l'inventari.
Molt de AMY gira al voltant del procés d'error i d'error i és possible endur-se només fent coses que el joc et permet fer fora de seqüència. Si aixequeu un ascensor o obriu la porta equivocada en el moment equivocat, podríeu haver portat involuntàriament a la derrota més endavant. Per exemple, hi ha una habitació amb dues plantes. Mentre estava a la planta superior, vaig aixecar un ascensor, sense adonar-me que més tard el necessitava al nivell del sòl. Un cop desbloquejat el pis inferior, la porta per la qual vaig entrar es va bloquejar per un soldat que s’havia posat fora. Necessitava escapar-me a través de l’ascensor, però l’únic botó per trucar-lo era a l’ascensor mateix, ara aixecat al segon pis i, per tant, inabastable. L’única manera d’escapar-se era reiniciar el punt de control.
Els punts de control són, ells mateixos, un altre os de contenció. Quan vareu confiar en un joc de prova i d'errors, el pitjor absolut que podeu fer és cultivar un ambient on els jugadors tinguin por provar qualsevol cosa. Malauradament, AMY Els punts de control estan repartits tan lluny que tal atmosfera impregna tota l'experiència. Si moriu (cosa que passarà sovint), podeu esperar a reproduir grans extensions de joc, completades amb les mateixes animacions enllaunades, llargues i trencaclosques ambientals lents. Després de reemplaçar els mateixos deu minuts de joc diverses vegades seguides, la perspectiva d’experimentar (i arriscar encara més la mort) es converteix en absolut aboment. Potser Vector Cell va sentir un càstig tan dur que faria més tens el joc, però potser l’amenaça dels jugadors amb avorriment recurrent és l’intent més patètic d’horror estimulat artificialment que un desenvolupador pot tirar.
Pitjor encara és el fet que si abandoneu el joc abans de completar un capítol, perdreu tots els vostres avenços actuals en aquest capítol. Els punts de control només són bons per a la sessió en què es desbloquegen, ja que VectorCell simplement no es podia molestar en incloure una funció real de cerca automàtica. De fet, els punts de control ni tan sols es desen dinàmic el progrés, ja que el vostre inventari i els canvis ambientals que hàgiu fet es restauraran segons el joc pensa hauríeu d’haver fet fins aquest moment. No és millor que els dies anteriors a les targetes de memòria, quan el progrés significava obtenir una contrasenya per saltar els nivells de batuda. Aquests capítols poden trigar entre trenta i seixanta minuts a esborrar-se, el que significa que un cop comenceu a jugar, haureu de dedicar-vos realment el vostre temps. Hi ha una raó per la qual Resident Evil ja no utilitza cap sistema de màquina d’escriure per estalviar-ho, i és perquè la falta de respecte d’un temps com un jugador és imperdonable.
Quan els jugadors no són maltractats per zombies o enganxats als pisos, estan intentant pastar la mateixa Amy titular. Seria fàcil de considerar AMY com una missió d’escorta gegantina, però a criteri del joc, la mateixa Amy no sol ser capaç d’afrontar els perjudicis dels enemics. Si bé això disminueix molta la frustració generalment associada a les missions de 'cangur', haver de tractar amb aquest personatge secundari increïblement estúpid segueix sent una perspectiva miserable.
número de caràcters a int c ++
El jugador depen de fet amb el personatge secundari per sobreviure, més que al revés. Si Lana està separada d'Amy durant massa temps, s'infecta i acabarà caient mort (sense cap advertiment, òbviament). Hi ha moments breus i forçats en què això resulta beneficiós, que permet a Lana passar per davant de zombies i posar-se com un d’ells, però, en la seva majoria, el millor és mantenir-se al nen el màxim possible. Malauradament, això és més fàcil de dir que de fer-ho. Si premeu un botó d'espatlla, els jugadors podran subjectar la mà d'Amy ... a no ser que el jugador pateixi lleugerament una paret o es giri cap a un angle massa pronunciat, fent que Amy es deixi anar. De la mateixa manera, la mateixa Amy és tan susceptible de quedar-se enganxada a les parets o a les portes que el personatge del jugador, i no és rar suposar que segueix, només donar-li la volta i veure-la corrent al lloc com un moró o simplement negar-se a moure's. quan va ser cridat. Considerar Amy és autista, el terrible A.I. del joc adquireix una aparença discutible, gairebé ofensiva.
Al llarg del joc, Amy pot descobrir símbols dibuixats a les parets, que desbloquegen el seu potencial telekinètic. Accedirà a poders que li permetin crear un camp de silenci per a sorollar els sorolls forts del jugador o una onada de xoc que empeny els enemics enrere. Aquestes potències rarament fan molt per millorar el joc, però, normalment, només s’afegeixen a la quantitat d’animacions esgotadores que ha d’afrontar el jugador. A més, com que el sistema de punts de control no estalvia el progrés real del jugador, els poders que adquireix Amy desapareixen cada cop que es mor o comença un nou capítol. Es passa molt de temps veient Amy dibuixar tonteries Eldritch des de la paret.
Hi ha una roda de selecció per escollir els poders d'Amy, però rarament mai té més d'una capacitat disponible perquè el joc no desa una sola trucada de dades personals . Fins i tot hi ha hagut informes de capítols sencers que esdevenen immillorables si un jugador necessita el poder d'Amy per desbloquejar una porta, però mor, troba la roda de poder buida i descobreix que el símbol regeneratiu està enganxat darrere d'una porta que es tanca darrere d'ells. No hi ha paraules que puguin expressar les profunditats de la llunitud en joc.
De tant en tant, apareixerà una seqüència de trencaclosques que requereix la cooperació, mentre que aquestes seccions siguin remeis i plenes d’animacions repetitives i lentes que porten a un jugador sense ànims, aquesta és l’única vegada AMY fins i tot es converteix en vagament tolerable. Enviar a Amy que premeu un botó perquè pugueu utilitzar un ascensor o enviar a Amy a un ascensor perquè pugueu prémer un botó és tan mandrós com es produeix un desconcert de l’entorn, però almenys no és tan agreujant com els moments furtius i de combat de mitjans dels noranta. que tot plegat
La majoria dels trencaclosques són només intents insultants de traure el màxim quilometratge d’un entorn que sigui possible. Aquests trucs econòmics inclouen l'exploració de mostres d'ADN per desbloquejar determinades portes (que bàsicament implica una gran quantitat de retrocés), o obrir camins per a Amy pressionant els blocs. És gairebé impressionant quant temps AMY us permet mantenir-vos en una sola habitació, només per obtenir el joc i estalviar costos de disseny. No es digui que Vector Cell no és un recurs, encara que aquests recursos suposin el temps i la paciència del jugador.
Un joc tan mal dissenyat, naturalment, també és present al front de la presentació. L’animació és gairebé humorísticament dolenta, i és impossible decidir si els humans o els zombis semblen més espantosos, sens dubte Lana i Amy són les entitats més inquietants, amb les seves cares fantàstiques de la vall i els ulls fixos i morts. El problema més gran, però, és que el joc és massa fosc, fins i tot per les normes de terror. Vaig veure la brillantor tant al joc com a la meva televisió, i encara era massa tenebrós veure res sense fer una mica de vista. Amy té una làmpada, però això només ajuda la meitat del temps, i els ambients són massa enderrocs i grisos perquè això marqui la diferència. Els baixos fotogrames i els freqüents estams gràfics serveixen simplement per posar guinda al pastís.
AMY és, senzillament, desagradable jugar. No només és dolent, també incòmode mental i físicament. El simple acte d’aconseguir que Lana camini per un passadís és tan arcaic i incòmode que realment em sento angoixat quan juguo. Admetré alegrement que no vaig lluitar fins al final AMY . Si bé crec que hauria aconseguit una sensació d’orgull pervers d’haver-ho fet, una satisfacció tan desviada no val la pena de jugar més enllà del punt mig. Tot sobre AMY està trencat, obsolet o altrament molest. Tot és dolent sobre l’horror per a la supervivència, menys qualsevol cosa que una vegada va fer agradable el gènere. Ni tan sols es pot gaudir irònicament, ja que és massa enfrontat i poc adient per acostar-se a qualsevol cosa que es pugui interpretar com divertida.
Si l’horror de supervivència es manté viu en les generacions futures, ha de trobar alguna manera d’evolucionar sense renunciar als elements que la fan por. AMY La resposta va ser provar un clon senzill d'aquests jocs de fa gairebé vint anys, sense parar compte de les innombrables millores de disseny i control que hem vist des dels anys noranta. AMY L’objectiu general és noble, admirable, fins i tot, però això no excusa el fet que aquest joc faci mal al gènere de terror de supervivència, recordant-nos els molts defectes inherents a aquells jocs que abans vam estimar. AMY envia el missatge que l’horror de supervivència està mort, que les antigues maneres d’espantar els jugadors estan arrelades a males idees, controls trencats i disseny antiquat. No crec que sigui completament cert, però AMY altrament fa un argument convincent.
Independentment de la posició que tingui sobre els jocs de terror, no obstant això, el simple fet és que AMY és una broma fastigosa d’un videojoc. Es poc freqüent el moment en què em sento obligat emocionalment per advertir als jugadors de la compra d’un joc (ni molt menys un de deu dòlars), però per a mi que no utilitzi cada unça de força, he de condemnar aquest programari seria socialment irresponsable.
No hi ha cap justificació per llançar un joc tan desagradable descaradament.