prototype 2 better side missions
com esborrar un element de matriu a Java
Si els jugadors tenien una queixa duradora Prototip , és que el joc podria tornar-se bastant repetitiu. Les missions laterals eren especialment escarmentades, amb exercicis de temptació tènue que sentien com una petita pèrdua de temps. Mentre parlava amb el director de disseny, Matt Armstrong, em vaig preguntar si arribaven millors missions laterals Prototip 2 i, si aquesta vegada estarien més lligats al món del joc.
'Un rotund' Sí! ' a això ”, va respondre. 'Les missions laterals i els col·leccionables a la primera Prototip eren una veritable oportunitat perduda. L’experiència va ser realment perjudicada pel fet de ser totes tan senzilles, abstractes i completament desconnectades del món que estàvem construint i de la història que expliquem.
“Aquesta vegada, ens hem assegurat que disposem d’una gamma molt més àmplia de contingut lateral i que tot això quedi lligat a la ficció. Garantir que tots aquests elements recolzin i reforcin la història que expliquem ha donat com a resultat un món molt més ric, divers i creïble que el del primer joc. En definitiva, aquesta és sens dubte una de les àrees més millorades Prototip 2 '.
Una gran notícia! Però, quins d'altres aspectes Prototip , com el furt furtiu? Tornaran i milloraran?
plantilla d'informe de resum de proves a Excel
'L'aspecte depredador del signe del joc segueix sent part integrant de l'experiència. Ara s’ha ampliat amb noves habilitats sensorials que permeten llegir l’entorn que l’envolta i trobar objectius per consumir ”, va detallar Matt. 'L'objectiu ha estat posar molt més control a les mans dels jugadors, permetent-los trobar els seus propis objectius al món sense que haguem de marcar-los al mini-mapa.
'Un dels aspectes més interessants d'aquestes millores és la forma com s'han doblat en una nova característica que anomenem Black.Net. Aquesta és la xarxa de comunicacions xifrada segura i xifrada de Blackwatch que conté detalls de les diverses operacions i experiments que Blackwatch i Gentek duen a terme a les tres zones de la ciutat. En accedir a aquest sistema mitjançant vehicles de comunicacions a tota la ciutat, el jugador aprèn la identitat dels operadors clau associats a aquestes missions i, buscant-los i consumint-los, obre noves missions al món ”.
exemple de cas de prova junit a eclipsi java
Quan es parla amb els que han jugat Prototip , Crec que el punt més dolent que van tenir molts d’ells va ser amb les baralles de caps i els mètodes de “atac anti-spam” amb els quals es van barallar. Fer cops els mateixos ordres d'atacs repetits per drenar la llarga barra de salut d'un enemic no és gaire divertit, així que és una bona feina que Radical sigui més que conscient del problema.
El 'atac de correu brossa' va ser un problema general del primer joc que va afectar no només els caps, sinó pràcticament tots els combats de combats en què es trobava involucrat. Un dels nostres grans reptes per Prototip 2 ha estat fer el camp de batalla molt més llegible i donar-li al jugador eines per fer front a totes les eventualitats sense reduir el sentit del caos sobrecobert que era una característica tan èpica i definidora del primer joc. Estic molt contenta amb el que hem aconseguit i el joc en conjunt s’ha beneficiat enormement dels canvis.
Definitivament, hem escoltat i tractat les preocupacions sobre la repetició que va sorgir des del primer joc. Tampoc s’ha tractat d’afegir més opcions de joc. Hem treballat molt per garantir que les missions tinguin una gamma molt més diversa de narracions, abastin àrees úniques, continguin girs inesperats i tinguin una experiència molt millor i presentada per al jugador.
Radical sembla saber realment què funcionava a Prototip i què no, la qual cosa és un gran signe. Si l'estudi implementa totes aquestes millores, crec que serà un dels millors del 2012.