preview the last us
proves de preguntes i respostes d'entrevistes per a persones amb experiència
Trencaclosques de supervivència
Jo era escèptic L'últim de nosaltres . Malgrat tot el bombo i les altes promeses, per a mi semblava postapocalíptic No registrat . No em vengueren a la naturalesa dinàmica de com avançava el joc i, com tots sabem, els zombis han estat morts literalment durant els últims cinc anys.
Aleshores, vaig tenir l'oportunitat de reproduir-lo. Quants dies fins al 14 de juny de nou?
L'últim de nosaltres (PlayStation 3)
Desenvolupador: Naughty Dog
Editorial: Sony Computer Entertainment
Data de llançament: 14 de juny de 2013 (WW)
MSRP: 59,99 dòlars
L'últim de nosaltres és el conte de l’endurit Joel i de la jove Ellie, ja que passegen pels Estats Units postapocalíptics, a diferència del BioShock Infinite tàndem de Booker i Elizabeth. Les ciutats estan arruïnades, les bandes recorren els carrers i, sí, hi ha zombis de fongs per tot arreu, no hi ha biggie. Per tenir-ho clar, Joel no és el pare d’Ellie i Ellie ho és no expressada per Ellen Page com molta gent pensa fins avui (ella ho diu la capaç Ashley Johnson).
El meu joc jugable es va obrir amb Joel i Ellie a la recerca de Bill a Lincoln, Pennsilvània. Gairebé de seguida, em va agradar força l’estil d’art. Segons sembla, Naughty Dog va mirar-ho Sóc llegenda , Cap país per a homes grans , i La carretera (tant els llibres com les pel·lícules), per inspirar-se a diversos nivells, i aquí ho veig definitivament. Els colors desoladors, però brillants, es barregen molt bé amb els colors L'últim de nosaltres bell estil gràfic i tots els models de personatges del joc es veuen meravellosament detallats. De fet, podríeu dir que aquesta és la més propera a una adaptació de videojocs La carretera com podeu aconseguir ara mateix en termes més que visuals, que és un compliment important.
Mentre passejava per una mica de vida salvatge que anava cap a la ciutat, Ellie va comentar un conill bonic que saltava als arbres i un grup de papallones. De fet, va comentar moltes coses, cosa que va ajudar a il·lustrar la naturalesa dinàmica d'Ellie dins dels límits del mapa. A mesura que avanceu i entreu en certs esdeveniments, Ellie reaccionarà de manera diferent segons la situació. No és cert un sistema innovador, ja que hi ha hagut coincidències durant els meus diversos espais, però com Elizabeth Infinit , és prou interessant per ajudar a crear un vincle entre el jugador i Ellie, i a diferència d'Elizabeth, Ellie pot morir, cosa que afegeix una nova capa al joc.
Però, malgrat les comparacions, Ellie no és tan primigeni i propi com Elizabeth. És despistada, crua i descarada. Aquesta part de la construcció sembla ser molt primerenca en la seva relació, ja que Joel continua fent preguntes sobre com va acabar amb ella. En un moment anterior a la construcció, li demana a Joel una arma o alguna cosa per protegir-la, a la qual respon amb una veu severa: 'No!' És clar que no'. Immediatament vaig poder dir a través del diàleg repetit (ben escrit) que veuríem un cert creixement entre els dos i no una cosa forçada o robòtica, alguna cosa real i crua.
Caminar tot el temps amb Ellie és bàsicament una missió d’acompanyant, però, per sort, diu Ellie Resident Evil 4 Ashley fa vergonya amb el seu enginy ràpid, suggeriments útils i personalitat interessant. Va haver-hi aquesta instància realment graciosa on vaig obrir una porta de ferro amb ella a l’altra banda i vaig fer una glopada al joc, però vaig poder tornar a carregar un punt de control des d’un minut abans sense tenir problemes després d’adonar-me del que passava.
Joel resoldrà la majoria dels trencaclosques del joc, que a la demostració anava des de moure taulons fins a creuar edificis fins a localitzar i desarmar trampes (suggeriment: disparar-los funciona molt bé). Malgrat el que inicialment pensava, no ho és No registrat amb zombies. Joel és formidable, però no és un superheroi com Nathan Drake. No ha de saltar per edificis amb reflexos semblants als gats a causa del seu rang de salt molt limitat. De fet, Joel necessitava ajuda per superar un buit que Nate podria haver saltat dues vegades més.
com configurar eclipsi per a c ++
Tot i que controla de manera molt similar a No registrat , La capacitat de lluita de Joel és força limitada, ja que no hi ha més de 60 pistoles de munició L'últim de nosaltres . De fet, el sis-trets i escopeta que vaig obtenir al principi tenia pocs trets, per no que en trobi uns quants al món. Els monstres i els humans es posaran a córrer si simplement aneu disparant voluntats, agregant encara més l’atractiu de la furtivitat i el realisme del joc.
Stealth és tan important que en realitat el joc suggereix fermament que l'utilitzeu tot el temps, i que córrer és sovint el 'millor' curs d'acció. M'agrada Gear Gear Solid o Assassin's Creed , podeu eludir els vostres perseguidors i tornar a un estat normalitzat en cas de ser vist, per tant, per sort, elimina la idea de l'acció forçada constant. En canvi, el focus es basa en la vostra supervivència, que em va agradar molt.
Això s'accentua en la segona part de la demostració 'Pittsburgh', que em va posar contra una banda de tots els humans per primera vegada. L'acció es produeix just després que Joel i Ellie xocessin el cotxe en una botiga de conveniència, posant-los tots dos a la cantonada, amb munició baixa i la colla s'apropava ràpidament. Em vaig adonar que la IA era particularment nítida aquí, optant per utilitzar constantment coberta, notar-me quan no ho era, i colar-me lentament cap a la meva posició.
La tensió era tan alta, contemplava constantment el silenci, mirava els dos costats i girava la càmera mentre Ellie cridava les seves posicions. Al cantó del meu ull vaig veure que un matx intentava anar a buscar Ellie, així que vaig córrer cap a ell i li vaig rebentar la cara amb un ratolí de beisbol.
Ràpidament, vaig passar de coberta a coberta mirant l’esquena mentre disparava uns altres matons i vaig disparar dos altres al cap amb una pistola. Durant tot això he hagut d’esforçar-me per una altra arma cos a cos, curar-me amb un medkit –que no funciona a l’instant i et deixa obert quan els enemics s’apressen cap a tu– i busco constantment una nova coberta. Atesa la poca quantitat de munició i la tenacitat dels enemics, sabia que aniria a disputar-me un repte en el joc principal.
Hi ha una cosa que em va semblar molt estranya i em va treure del joc una mica sensible al joc. Bàsicament, hi ha un mecànic polaritzant que funciona de manera similar a Absolució Hitman el mode d’instint (o els molts altres jocs amb visió de raigs X), on es poden veure enemics a través de parets. Tot el que heu de fer és mantenir R2 per fer-ho, de manera que no és com si s’hagi d’utilitzar amb moderació ni res. Semblava estrany i anava en contra de la sensació realista de la resta del partit, però, per sort, podeu resistir les ganes del tot desactivant-lo al menú principal. De fet, ho recomanaria a part d’una dificultat més difícil, ja que és on el joc de veritat brilla.
L'últim de nosaltres té uns quants elements sobre els quals se senten fets, però són totalment inofensius, com la confecció i els bancs de treball. Aquests sistemes estan bàsicament configurats per permetre una forma de joc RPG, ja que podeu nivellar Joel i les armes mitjançant diversos menús. Suposo que això suposarà efectius per a diverses maneres de reproducció (si existeix de fet una opció de Joc Nou +), quan els esdeveniments dinàmics augmenten notablement el valor de reproducció en majors dificultats. M'agrada Fosc o Demon's Souls , el joc no s’atura en fer obres d’articles, cosa que és un toc agradable.
No puc evitar preguntar-me si L'últim de nosaltres seria millor sense zombis. Les meves parts preferides absolutes eren les que tenia humans, en les profunditats de la seva depravació, atacant brutalment Joel i Ellie. De qualsevol forma, estic prou emocionada, ja que el joc és de passos més desafiant i únic del que pensava que entraria. No puc esperar que es faci una volta a un cantó, cinc enemics s’acosten lentament, amb una bala a l’esquerra. , a punt per protegir Ellie a tota costa. Porta-ho.