pony island developers next game stars video game archetypes gone wrong
No hi ha descans pels malvats
'Va ser la meva mare', va compartir una amiga amb una rialla estrident de la reunió de desenvolupadors de jocs indie mensuals plena de Vancouver. Per a mi: un ex-col·lega. Tant la mare del meu amic com el meu ex-company de feina eren utilitzats en un hàbil treball Pony Island . En un moment donat, aquest esgarrifós joc de trencaclosques busca la llista d’amics de Steam per trobar una por espantosa que surt de la finestra del joc del PC. A diferència dels trucs de terror habituals dels videojocs que es dissipen després de la trobada, Pony Island L'ensurt és més similar a aprendre la conversa que el vostre amic de Chatroulette va morir fa dos dies. Quan es va llançar el gener passat, el títol va generar converses entre la gent de la indústria local sobre el seu horror subversiu. I quan serà el següent joc del creador, L’hexagonal , es llança a la primavera que ve, pensaria que serà aclaparat als barmaners en aquells encontres independents.
L’hexagonal està inspirat en gran part en el de Quentin Tarantino L’Odiu Vuit , per la major part. En una antiga taverna, sis mecenes assaboreixen el temps turbulent quan el telèfon sona amb la notícia que algú serà assassinat a la llum del dia. A més, els mecenes? Són personatges de videojocs. Durant el joc, jugarà com The Space Marine, The Sorceress, The Platformer, The Fighter, The Apocalypse Survivor i The First Person Perspective: cadascun amb el seu propi estil de joc individual durant els flashbacks. Per exemple, La Bruixa haurà d’esperar el seu torn, com en les baralles de RPG de temps enrere. Quan no exorciïn els fantasmes del passat, produiran i faran petar a l'establiment per identificar l'assassí. Menys abstracte que Pony Island La baixada a la bogeria digital, L’hexagonal teixeix un conte més senzill d’una nit llarga per a alguns arquetips de videojocs que s’han desconcertat.
Per obtenir més informació, vam conversar amb el seu creador, Daniel Mullins, sobre el seu proper misteri d'assassinat.
Dtoid : Amb què espereu fer-ho L’hexagonal diferent de Pony Island ?
Mullins : En realitat és difícil dir el que esperava o tenia previst, a l’inici del projecte. En aquell moment, només volia trobar una idea de la qual em pogués emocionar, i semblava que aquest encaixava. Ara que el joc s’està configurant, puc dir com és diferent.
Una cosa que crec que he millorat és la gustabilitat del joc momentani. Algunes persones que jugaven Pony Island Va sentir que les seccions de salt de poni eren tedioses. Vaig provar el màxim possible L’hexagonal per mantenir un ritme ràpid i repetir el mínim possible seccions de joc similars. Una altra diferència òbvia és l’estil d’art. Trobo a faltar la facilitat per crear recursos artístics Pony Island , però puc expressar molt més amb L’hexagonal és un estil més detallat.
Dtoid : Com vau triar en quins gèneres de videojocs voleu representar? L’hexagonal ?
Mullins : Volia els sis personatges principals L’hexagonal per ser estereotips identificables dels gèneres donats. Una marina espacial pot representar adequadament el gènere tirador, però el gènere trencaclosques, per exemple, no proporciona un caràcter representatiu evident. A més, volia que els gèneres escollits proporcionessin una eclèctica barreja de joc. Amb aquesta combinació volia un equilibri uniforme entre gèneres més cerebrals i metòdics (tàctiques basades en torns, narració en primera persona) i gèneres cinètics trepidants (lluita, tirador).
Dtoid: Per contra, com és la configuració L’hexagonal A la velocitat que cada personatge té el seu propi estil de joc de videojocs?
Mullins : He hagut de pensar bastant en la velocitat amb aquest joc. Vaig pensar en l’ordre en què el jugador juga a través de les diferents seccions de joc i, a continuació, com esparar els esdeveniments de les seccions. També hi ha el ritme de la història: quan fer exposició, quan donar indicacions sobre el misteri i quan s’han de produir esdeveniments importants. Així que ha estat difícil! He considerat que l'assaig i l'error eren l'única manera en què puc estar segur d'aquestes coses.
Dtoid : Quan jugueu a jocs de misteri / esgarrifosos, també cerqueu obsessivament els fitxers de jocs?
Mullins : De fet, no acostumo a aprofundir massa pel meu compte. En canvi, acostumo a llegir les teories d’altres després que hagin fet la feina dura. Això em dóna idees sobre com incrustar secrets en el meu propi joc, que és una de les meves parts preferides de fer jocs.
Dtoid : El meu moment favorit de Pony Island va ser la notificació del xat de Steam. Podríeu explicar com va sorgir aquest truc?
Mullins : La idea per a Asmodeus.exe era 'un tipus que us molesta de qualsevol manera possible'. Una vegada que em vaig assentar sobre aquesta premissa, només vaig deixar que la meva ment vagi cap a les maneres més desagradables de fer enganyar al jugador. Al meu treball de programació en aquell moment feia una mica d’integració Steam, així que sabia que era possible obtenir informació sobre els amics de Steam dels jugadors. L’execució exacta va ser prova i error i pensar quina seria la millor manera d’utilitzar el truc.
Dtoid : Després Pony Island , heu pogut deixar la feina de dia i centrar-vos a temps complet en fer els vostres propis jocs. Com ha estat aquesta transició els darrers dos anys?
Mullins : La transició va ser gradual al principi, perquè havia estat treballant a temps parcial en el meu lloc de treball durant el desenvolupament de Pony Island i ho vaig continuar durant dos mesos després del llançament. Definitivament, m’agrada ser autònom, encara que tingui alguns inconvenients i reptes. Els meus pares estaven molt emocionats Pony Island és un èxit. El meu pare llegiria totes les revisions de Steam i es va assegurar que em digués si algú es queixava d'un error o si hi hauria alguna cosa divertida. No crec que les meves relacions amb els meus amics hagin canviat gaire.
Dtoid : Heu treballat amb Jonah Senzel a Pony Island i L’hexagonal , què li agrada de la seva música?
Mullins : Realment és molt talentós i inventiu. Sovint li dono una pàgina o menys notes per a una pista de música que m'agradaria amb alguns enllaços a altres cançons com a referència. Aleshores torna amb alguna cosa que coincideix amb tots els criteris que he demanat, però amb un gir creatiu que no m’havia passat. Una cosa com ara el tema d'un tema de ferralla que es compon de clans i clanks. O fer que el tema d’una batalla d’enigma Sphinx sona com un espectacle de jocs (que em va inspirar a tornar a fer l’art per a aquella batalla particular per semblar també un espectacle de jocs). Així que estic segur que seria una bona forma per a qualsevol tipus de joc.
declarant variables estàtiques en c ++
Dtoid : Com a desenvolupador individual indie, com eviteu la fatiga?
Mullins : La fatiga que prové del treball excesiu sovint no és cap problema perquè no em pressioni massa. Tinc prou descansos i temps lliure, i sobretot dorm prou. Però un altre tipus de fatiga, una mena de “fatiga motivacional” és molt més present per a mi. Ve de treballar constantment per aconseguir un objectiu ambiciós gairebé cada dia, però encara sent com si el final sigui massa lluny per veure-ho. Et fa sentir abandonar el teu objectiu molt ambiciós (per a mi, acabar L’hexagonal ) i provant alguna cosa més fàcil, com per exemple un projecte més petit.
Ho sento molt a altres desenvolupadors de jocs, probablement a causa del temps que triga a acabar completament un joc. La meva manera d’afrontar és intentar establir fites menors al llarg del camí. Oblideu-vos de l’objectiu a llarg termini i dediqueu-vos als objectius a curt termini que s’aconsegueixin.
Dtoid : Hi ha desenvolupadors independents amb els quals us agradaria treballar?
Mullins : M'agrada treballar sobretot sol. Però després L’hexagonal Tinc previst treballar en projectes més reduïts que incloguin col·laboració. Tinc uns amics amb els quals estaria molt bé treballar, si estiguessin disponibles.
L’hexagonal està previst que surti a PC, Linux i Mac a la primavera de 2018.