pokemons art director talks howmemorabledesigns trumpcoolones
Les pigues de Oshawott es donen com a exemple
exemples d'anàlisi de causes arrel desenvolupament de programari
Ken Sugimori és llegendari en aquest moment. Ha estat treballant a la sèrie Pokémon com a director d'art des de la primera generació, i sap un o dos aspectes sobre el que fa que alguns dels seus dissenys de monstre de butxaca siguin atemporals. La seva fórmula guanyadora segons una entrevista al llibre d'informació bàsica sobre Pokemon Ultra Sun & Ultra Moon? Per 'treure de dissenys massa divertits'.
Quan se’m demana que s’expliqui, Sugimori aclareix que “La tècnica que utilitzo sovint per acabar els dissenys de Pokémon és“ mantenir l’equilibri ”. Potser intenteu afegir alguna cosa més fresca a un Pokémon massa fantàstic o podria afegir una cosa alegre a un Pokémon massa greu. Vaig parlar de fer dissenys amistosos, però el que realment faig és agafar una cosa fantàstica i fer-la menys divertida ”.
Fent encara més granular esmenta que tot i que Luxray és un exemple de 'Pokémon cool', es va abstenir de fer els ulls més nets i el cap més petit per donar-li un disseny més memorable. També explica que Oshawott seria probablement més fresc sense la seva firma tres pigues a cadascuna de les seves galtes, però com que la gent se'n recorda, es van quedar.
b + arbre vs b arbre
Sé exactament què vol dir i té molt a veure amb la retenció d’un públic ampli Pokémon . Si tot fos massa fresc i esbojarrat, molts nens petits s’apagarien (alguns adults per això), de manera que calen algunes alteracions. Overwatch és també un exemple perfecte d'un joc que equilibra el si i l'estil de l'estètica: té un mal encarnit de la mort que lluita al costat d'un hàmster tòpia que pilota una bola destrossada.
Mihori (Twitter via Siliconera)