pentiment es l alenada d aire fresc que els jocs necessiten desesperadament

El següent conté spoilers lleus per Penediment . Si encara no l'heu jugat, aneu a fer-ho ara mateix! Llavors torna a veure'ns.
L'obsidiana està en forma màxima, si em preguntes
Ja estem esperant un any increïble de llançaments el 2023, però una part de mi encara no puc deixar anar un dels meus jocs preferits de l'any passat: Penediment . Tot i que es va estrenar a mitjans de novembre del 2022, no el vaig tocar fins un mes més tard, quan estàvem enmig de les presses de finals d'any, així que no vaig poder donar-li tanta atenció com pensava que es mereixia. Així que aquí estic, prenent un moment per destacar no només el gran joc que penso Penediment és, però també els meus pensaments sobre com la mera existència d'aquest joc, juntament amb el seu èxit posterior, és realment una bona cosa per a la indústria dels jocs en conjunt. Entrem-hi.
En el mercat actual, la singularitat ho és tot
Digues el que vulguis Penediment , però hi ha una cosa que no pots negar: el joc és totalment singular a la indústria dels jocs. Des del seu estil artístic fins a la seva configuració, la seva història i el seu joc, no hi ha res que pugui assenyalar i dir 'eh, ho van fer primer' o 'ho van fer millor'. Començaré per l'art. Una característica clau del protagonista del joc, Andreas, és que és un artista. Ja hauria estat una decisió brillant apostar per un estil que recreés amb precisió l'estil artístic de l'època que el personatge principal està creant activament al joc, però el fet que es vincula a la narració tan perfectament com un llibre de contes que explica el història de la ciutat de Tassing: és gairebé la perfecció si em preguntes.

A més, és només un joc molt bonic: l'estil visual diferent és acreditat a la seva directora d'art Hannah Kennedy. Les línies nítides plenes de tonalitats pictòriques vibrants són una visió tan refrescant d'una època que normalment es representa en diversos tons de gris i marró. L'art estilitzat també té l'avantatge d'envellir bé, així que serà una alegria repetir-ho en els propers anys i dècades (una cosa que em podria trobar fent molt segons el que hi ha per fer i veure).
quina és la millor eina per eliminar programari maliciós
Un punt de mira sobre la transició a l'Era Moderna
Hi ha alguna cosa que trobo a faltar, però pel que puc dir, gairebé tots els altres jocs ambientats a finals de l'Edat Mitjana són un joc d'acció en tercera persona o un joc d'estratègia. És divertit veure com l'època té una mica d'amor d'un dels meus gèneres preferits: apuntar i fer clic. Els misteris d'assassinat i el punt i clic han estat durant molt de temps una excel·lent combinació, i Penediment és un altre exemple clar d'això. També pren algunes decisions de disseny molt bones que em fan preguntar-me per què no són una cosa més habitual.
Per exemple, podeu anar i parlar amb gairebé tothom en qualsevol moment, i quan interactueu amb un personatge, passarà una de dues coses: o bé passareu a una conversa o simplement llençaran un bombolla amb algun tipus de salutació. És una cosa tan petita, però només iniciar converses completes quan un personatge té informació nova per parlar amb tu és una característica tan agradable. Et dóna una sensació de progrés i no perd el temps amb intercanvis llargs que no et portaran enlloc.
Aquesta mecànica senzilla també es combina molt bé amb el diari, que és la manera del joc de fer un seguiment del progrés de la vostra recerca. En lloc de prescriure quines tasques heu de fer per avançar, la majoria de les vegades la revista simplement registra els vostres descobriments. Quan el torneu a llegir, podeu veure que hi ha molts fils per seguir sense simplement empènyer-vos per un camí en concret. No et sents perdut i no et sents humiliat. M'agradaria que més jocs implementessin sistemes de cerques com aquest.

Preguntes i respostes
M'encanta una bona història que em deixa amb més preguntes que respostes. Ha de ser fer preguntes reflexives i convincents, però quan s'executen correctament, sovint les històries que em deixen preguntar són les que més m'impressionen. Penediment La història no és perfecta, però és un joc que m'ha fet pensar en les relacions entre la moral, la religió, el dolor i l'art durant setmanes després de treure els crèdits.
El joc mai et dóna respostes definitives sobre qui són els assassins (almenys, al costat de qui és el titellaire de tot l'assumpte, però aquesta és una altra conversa). Això pot ser descoratjador per a alguns, perquè, per descomptat, en jocs com aquest, estem acostumats Scooby Doo -esque revelació del vilà al final. En canvi, el joc us desafia a seguir les pistes que trobeu més convincents, utilitzar el vostre millor criteri i viure amb les conseqüències de les vostres decisions sense la confirmació de si els vostres instints eren correctes o no. En un mitjà que sembla explicar molt poques històries amb aquesta veritable sensació d'ambigüitat, trobo Penediment La dedicació al desconegut és una gesta increïble.

L'ingredient secret és l'amor
L'única cosa Penediment el més fort després de només minuts de jugar és que aquesta vegada es va fer amb tant, tant d'amor. El joc és el fill d'amor del dissenyador de jocs d'Obsidiana i Penediment director Josh Sawyer , que va treballar en clàssics com Fallout: New Vegas i Pilars de l'eternitat . El joc es va fer fa anys, però el fet que finalment s'hagi fet després de tot aquest temps i amb tanta cura és una prova de la força de la premissa i de la dedicació que es va dedicar a donar-li vida.
Són els detalls més minuciosos els que ho desvelen, com el fet que el diàleg dels que treballen amb la impremta aparegui tot alhora, en contraposició a la mà gargollada que veiem habitualment dels altres personatges, o l'ús d'un estil d'art per a Germà etíop Sebhat de Sadai que es representa amb l'estil artístic del seu país natal. I el glossari que explica tot el context històric dels noms, llocs i elements esmentats? Això només és una evidència d'un equip que va dedicar molt de temps, esforç i amor a perseguir fins a l'última investigació pertinent.
Més d'això, si us plau
Durant anys, una de les meves grans esperances per a la indústria dels jocs és que els estudis més grans amb grans equips i recursos aparentment infinits es divideixin en equips més petits i donen vida als seus projectes de passió; sembla que això és exactament el que va fer Obsidian en aquesta situació. Per descomptat, ens encanten les superproduccions èpiques que un estudi llançarà cada grapat d'anys (estic desitjant sens dubte The Outer Worlds 2 ), però tenir llançaments més freqüents, mentrestant, que siguin molt polits, únics i que existeixin clarament, es converteix en algú que està realment emocionat de donar vida a aquesta visió? Aquest és el meu somni literal fet realitat.

Penediment potser ni tan sols es considera el millor joc del seu any de llançament, però puc dir que el seu llegat durarà més que la majoria. És només un joc sòlid per tot arreu, i en un moment en què sembla que molts estudis només es centren en llançaments que generar el màxim benefici sobre una visió creativa, Penediment és una alenada d'aire fresc enmig d'aquella crueltat rancia.
Espero amb tot el meu pit això Penediment comença una nova tendència a la indústria, perquè, per descomptat, vull tornar als jocs a menor escala i centrats en la història. Però realment, el que vull més que res és que aquestes companyies de jocs més grans portin els seus cors sagnants a les mànigues, i Obsidian, sens dubte, té un començament fantàstic en aquest sentit.
la diferència entre c i c ++