parlant de disseny de jocs retro amb joymasher
Retro Rampage
En ser algú que mai va deixar de jugar als jocs després d'arribar a la seva data de caducitat, dedico molt de temps a pensar en el flux i l'evolució del disseny del joc. Per què, després que alguns gèneres d'èxit arribin a una certa edat, semblava que la indústria avançava col·lectivament? Com amb qualsevol forma d'art, les tendències apareixen constantment en el mitjà dels videojocs. Com també és habitual, finalment tornem als que recordem amb afecte, i els videojocs semblen ser els més literals quan es tracta d'això. No n'hi havia prou amb el desplaçament lateral per arribar a un ressorgiment; els elements visuals destacats en píxels havien d'anar amb això.
Tanmateix, també vivim en una època en què protegim el nostre art. Internet t'ha assegurat que pots enfosquir, però no pots destruir. Si mai estic d'humor Tycoon de la muntanya russa , encara està a l'abast. Com, doncs, un joc d'inspiració retro té èxit? En un món on puc jugar MegaMan a les consoles modernes, el que m'atrau a jugar Cavaller de pala ?
La gent bona per preguntar seria JoyMasher, creador de Onike , Odallus , Chrome ardent , i el recentment estrenat Vengeful Guardian: Moonrider . Així que ho vaig fer. Danilo Dias i Thais Weiller a JoyMasher va prendre el temps per parlar-me del seu enfocament a la fórmula retro.
Nintendo dura
Un gran obstacle per a molta gent a l'hora de jugar a jocs d'abans dels anys 90 és la seva dificultat. Un descriptor que es va llançar molt fa un parell de dècades va ser 'Nintendo dur', i tot i que ja no ho sento tan sovint, encara hi ha la percepció que els jocs primordials eren més difícils. No ho disputo. Les vides i les continues no es veuen amb tanta freqüència, els punts de control són habituals i la configuració de dificultat que us permet triar el vostre repte està més estesa. No em queixo. M'agrada una mica el repte, però els jocs sovint eren injusts per menjar quarts i dissuadir els lloguers; coses que ja no són preocupacions.
Tanmateix, el sistema de vides encara s'utilitza avui dia, principalment en jocs d'inspiració retro. 'Hi ha tipus de jocs retro que solen ser difícils per aconseguir quarts. Això va crear una mena de cultura que fins i tot els jocs de consola haurien de ser difícils. Això és genial d'alguna manera perquè no necessites molt material per entretenir durant molt de temps', explica Danilo.
comprovant quantes proves al dia
Un bon exemple d'això és Contra , o gairebé qualsevol tirador que corre i dispara. Contra a NES es pot completar en aproximadament mitja hora si saps què estàs fent, però a causa de la seva vida limitada i continua, és probable que no ho superi al primer intent. Heu de jugar-hi una i altra vegada, aprenent els patrons dels caps i les ubicacions dels enemics, abans de poder-lo derrocar.
Per explicar un dels beneficis d'això, va plantejar Danilo Anell de foc . 'És súper llarg i súper difícil. Em costa, com a adult, passar tant de temps en un joc. Però quan tens un joc curt que pots jugar i tornar a jugar i tornar a jugar per baixar d'un escenari, la dificultat hi és, però et tornes bo com a repetició. Està dissenyat d'una manera que vull incloure en alguns dels nostres jocs, de manera que és difícil sense ser barat o injust'.
La bretxa d'habilitats
Li vaig preguntar a Danilo quina era la seva opinió sobre quin joc té la dificultat perfecta. “ Super Mario Bros. 3 va ser difícil, però no impossible, i la majoria dels nens durant aquest temps van poder superar-ho. És divertit, però ho aconsegueixes molt ràpid'. També va criar MegaMan 2 com tenir l'equilibri adequat entre repte i diversió.
Una cosa que m'he preguntat personalment és com un desenvolupador pot mesurar la dificultat a l'hora de crear el seu joc. Jugar a un repte que et vas crear no és la mateixa experiència que tenir algú nou que ho provi per primera vegada.
Thais va descriure que per a Joymasher: 'En general, intentem apuntar als jugadors retro, però també acabem colpejant als altres jugadors. Fa un temps, alguns estudiants van fer proves Moonrider . Els jugadors amb els quals van provar eren bàsicament jugadors nous que no tenien experiència amb jocs retro. No podem fingir que no som jugadors retro. Així que els vam demanar que provessin la dificultat i intentessin avaluar si la dificultat era massa per a aquest tipus de jugadors. Ambdues vegades (perquè hi havia dos grups diferents), el resultat va ser que el partit els semblava difícil però divertit i volien continuar jugant un cop acabada la prova”.
Danilo va afegir que 'Per als jugadors més joves, els jocs retro són un repte, però són més fàcils d'entendre. No són tan complicats com una cosa així Ànimes fosques que té molts botons i mecànica.
Personalment, vaig trobar el de Joymasher Vengeful Guardian: Moonrider a una mica del costat més fàcil , però tinc els polzes forts perfeccionats per dècades de prémer botons molt ràpid. Tot i així, puc assenyalar jocs del període de temps que emula al mateix nivell en termes de repte. Encaixa amb l'època, només evita els dissenys que eren tan habituals i frustrants per al lloguer.
Coneixent les teves limitacions
Una característica important per a mi quan es tracta de jocs d'inspiració retro és l'estètica, i JoyMasher és un dels millors en adherir-se a l'aspecte de les generacions anteriors. És més que pixel art. Pixel art és una opció estètica vàlida en jocs com Vall de Stardew , però tinc més respecte pels desenvolupadors que ho aconsegueixen tot tenint en compte les paletes de colors limitades, l'animació i les restriccions tecnològiques.
'El pixel art és una limitació com a artista, però també intentaré emular les limitacions del maquinari', va explicar Danilo. Aquest enfocament també és comú a la banda sonora. Ho va aclarir Vengeful Guardian: Moonrider no s'adhereix al sintetitzador FM de 6 canals del maquinari Genesis, sinó que sona més com un sistema basat en CD, com ara el CD de PC-Engine o el CD de Sega. Les mostres de veu japoneses que s'utilitzen tenen la intenció de fer referència Castlevania: Rondo de sang quan alguns dels caps es burlarien de tu.
L'actitud cap al pixel art, en general, ha canviat substancialment en l'última dècada. En temps de Xbox Live Arcade i MegaMan 9 , qualsevol art de píxel normalment s'etiquetava amb el descriptor general '8 bits' i, de vegades, els desenvolupadors serien acusats de complacer-se amb la nostàlgia. Ara, més sovint es veu com el que és; una elecció estètica. Un de prevalent, és clar, però no més que l'ombrejat cel·lular o el fotorealisme.
quina eina etl és la millor del mercat
Adhesiu estètic
Sembla ser principalment un acte d'equilibri entre intentar fer alguna cosa diferent mentre s'adhereix a una època anterior. És un mètode que és en gran part exclusiu dels videojocs, ja que els mitjans de narració poques vegades es remunten a les limitacions del passat, tret que sigui simplement per burlar-se'n. El disseny del joc no necessàriament ha millorat amb els anys. Tot i que hem abandonat alguns dels errors que eren habituals fa dècades, hi ha moltes molèsties noves que han ocupat el seu lloc. Les tendències van i vénen, i el que era popular fa uns anys pot haver passat de moda. Els videojocs són menys com una bola que roda per un turó i més com un calder de guisat.
JoyMasher té molt èxit en aquest acte d'equilibri. Cadascun dels seus jocs ha valgut la pena jugar, tot i que encara evoca èpoques passades. Millor encara, ho fan mantenint les limitacions del maquinari. Tant si els jocs com si no Chrome ardent i Vengeful Guardian: Moonrider figurar als llibres ja que els clàssics dependran de la persona que els interpreti, però almenys es pot assenyalar com una inspiració retro feta correctament.