narrative brilliance 117988
Recentment he jugat tot el recorregut Call of Duty 4: Modern Warfare campanya per a un jugador i, en completar-la, vaig sentir dues emocions importants. En primer lloc, em va omplir d'il·lusió pel fet d'haver completat un videojoc que, mitjançant l'ús de múltiples personatges i la negativa a abandonar la perspectiva en primera persona, havia creat una de les trames més intel·ligents i emocionalment implicades que havia vist mai. en un FPS amb base militar. En segon lloc, vaig sentir una gran decepció i irritació perquè una trama així es desaprofités en una trama totalment apolítica i socialment irrellevant que era —siguem sincers— una ficció fins als seus ossos.
En lloc de tractar la guerra de l'Iraq utilitzant el mateix concepte de narració multi-perspectiva de l'anterior Call of Duty jocs, CoD4 En canvi, va optar per explicar la història d'una guerra més o menys completament fictícia contra dolents completament ficticis amb un sentit completament fictici de la moral en blanc i negre. Les batalles presentades a Guerra Moderna no recreeu ni paral·lelis les escaramusses ambigües de la guerra de l'Iraq; tenen lloc dins d'una Guerra contra el Terror que en realitat no existeix, dins del món de Call of Duty 4 , allà realment són malvats musulmans i russos a l'Orient Mitjà armats amb armes nuclears.
La pregunta és, doncs, si la narració brillant i l'ús de mecàniques específiques dels videojocs per explicar-ho compensen el fet que la narració en si és una obra moralment simplista de ficció total?
Premeu el salt per aclarir la pregunta i una possible resposta. Enormes spoilers segueix.
La brillantor narrativa
Call of Duty 4 va gastar molt de temps i diners en ell, i es veu en molts dels seus principals escenografies visuals. Tant si t'estàs quedant sense un vaixell que s'enfonsa, si estàs experimentant un xoc d'helicòpter des de l'interior o si veus l'explosió d'una arma nuclear a cent milles de distància, CoD4 Llança constantment imatges magnífiques i immersives al jugador al llarg de cada una de les missions. El jugador mai abandona la perspectiva en primera persona, de manera que un realment té la sensació de ser literalment dins un gran èxit de taquilla de Hollywood. Half Life Episodi dos Les seqüències amb guió eren millors, és clar, però Call of Duty 4 s'acosta més a aconseguir la brillantor de Valve amb jocs cinematogràfics només en primera persona que qualsevol altre joc que conec.
Ah, i la partitura musical també és una de les millors que he viscut mai en un videojoc. Encaixa perfectament amb el to èpic i heroic de les imatges i millora gairebé totes les seqüències amb guió deu vegades gràcies a la seva presència. Per tant, n'hi ha això .
Aquestes delícies visuals i auditives es malgasten, però, si no s'implementen d'una manera raonablement dramàtica o significativa. Afortunadament —i sorprenentment— Call of Duty 4 no decep en aquest sentit.
Quan la majoria dels jocs us mostren alguna cosa visualment interessant però irrellevant per al joc a través dels ulls d'un personatge quasi controlable (aquí, quasi controlable, vol dir que el jugador té la capacitat de moure almenys el cap del personatge per veure el seu entorn), hi ha algunes coses que pots donar per fetes: en primer lloc, que quan veus aquestes coses impressionants, són a través dels ulls d'un personatge que has estat, o seràs, controlant durant molt de temps, mitjançant combats i trencaclosques. resolució i aventura (a la Gordon Freeman); en segon lloc, que la cosa bonica però irrellevant pel que fa al joc que estàs veient serveix com una mena de recompensa per lluitar contra hordes de monstres o soldats. Fins i tot Valve es refereix als seus conjunts visuals (o vistes) com un plaer tangible per al jugador per sobreviure. Després que el jugador lluiti a través del subterrani de City 17 i finalment surt a la superfície, és recompensat amb una visió impressionantment èpica de la Ciutadella Combine en descomposició i la ciutat en ruïnes que l'envolta. L'escena, en si mateixa, no té cap efecte real en la història fora de recompensar visualment el jugador per la feina ben feta.
No és així amb Call of Duty 4 .
Dues escenes en particular em surten al cap quan hi penso CoD4 Les vistes: l'execució presidencial i l'explosió nuclear. Amb aquestes dues escenes, Call of Duty 4 canvia literalment la definició de la mort del jugador als videojocs.
En general, tendim a veure la mort com un contratemps momentani com a resultat d'una manca de zig quan hauríeu d'haver fet zags, o com un mètode incòmode per afegir una mica de xoc addicional i valor dramàtic al final d'un joc ( Màfia i Apocalipsi vénen al cap). La mort del jugador és temporal i, per tant, sense sentit, o permanent, però només s'implementa al final d'un joc, i fins i tot llavors, la mort sol produir-se a través d'escenes de tall en lloc de jugar.
En Call of Duty 4 , però, el jugador experimenta dos nivells on el seu objectiu: el seu només L'objectiu, que no es pot eludir sota cap circumstància, és morir.
A l'escena inicial (més o menys) del joc, el jugador pren la perspectiva de Yasir Al-Fulani, president destituït de Unnamed Middle Eastern Country. A mesura que avancen els crèdits inicials, el jugador és conduït pels carrers de Unnamed Middle Eastern Country per veure els resultats violents i salvatges del recent cop militar. Protegit per dos terroristes amb AK-47, el jugador entén que tot el viatge en cotxe és només un preludi del que aparentment serà un nivell d'acció en tota regla. Després de sortir del cotxe, el jugador assumeix, agafaré una pistola i mataré aquests bastards.
Finalment, el cotxe arriba al seu destí: un estadi i una base terrorista, on un dels principals vilans del joc (Khaled Al-Asad) està emetent un missatge a totes les estacions de televisió del país sense nom de l'Orient Mitjà. D'acord, suposa el veterà jugador de FPS. És hora de tiroteig.
El jugador és conduït des del cotxe per dos soldats. El discurs militarista d'Al-Asad arriba a un fort clímax. El jugador entra a l'estadi i veu: un pal de fusta ensangonat, que sobresurt del terra. De sobte, alguna cosa sembla malament. Alguna cosa sembla mal . Ja hauria d'haver agafat una pistola. El jugador és conduït al pal de fusta i s'hi emmanilla mentre Al-Asad treu una pistola de la mida d'un fèmur humà. El jugador comença a adonar-se. Això per això no té una pistola. Això és per això que mira amb els ulls d'un personatge sense formació militar.
Al-Asad fa una última declaració davant la càmera. Es gira cap al jugador, arma la pistola, l'apunta... i dispara.
El jugador ha mort.
Però el joc continua.
Per descomptat, aquest primer nivell no està exempt de problemes: la manera com s'informa al jugador sobre la identitat del seu personatge (a través d'una escena de tall de pantalla de càrrega) se sent mandrós i incòmode, i literalment el 60% del viatge en cotxe consisteix en el jugador mirant. grups de civils innocents abatuts per l'exèrcit, una i una altra i una altra, però en forçar el jugador a viure els últims minuts de la vida d'un home amb els seus propis ulls, CoD4 capgira tot el que esperem de la narració FPS i l'estructura del joc en general. Ens dóna tot un nivell sense joc d'acció, només amb la finalitat d'explicar la història i desenvolupar els dolents.
Però si l'execució presidencial va ser bastant bona, el segment de l'explosió nuclear és genial.
Al voltant del punt mitjà del joc, el jugador pren el comandament del Sgt. Paul Jackson, un marine dels Estats Units. Com a Jackson, passa nombroses missions limitant els terroristes, perseguint Al-Asad i, en general, actuant exactament com es podria esperar que un heroic soldat nord-americà actués en un FPS militar d'alt perfil.
En un moment donat, Jackson i els seus homes estan a punt d'abandonar la capital del país sense nom de l'Orient Mitjà quan són testimonis d'un joc de rol perdut que va colpejar un dels seus helicòpters Cobra. En el que bàsicament equival a unes notes de penya-segats Falcó Negre abatut , Jackson i els seus homes aterren, salven el pilot de l'helicòpter i volen cap a un lloc segur.
Una mena de.
Un cop estan a l'aire, Jackson rep un missatge del comandament: Al-Asad ha col·locat una bomba nuclear en algun lloc de la ciutat UMEC, i el seu equip ha de sortir d'allà tan aviat com...
Boom.
La bomba nuclear explota amb aproximadament mitja dotzena d'helicòpters nord-americans encara al radi de l'explosió. Un núvol de bolets esclata sobre UMEC City i l'EMP desactiva l'helicòpter de Jackson. Jackson, el jugador, es veu obligat a veure impotent com el pilot de l'helicòpter que es va prendre tants problemes per salvar mosques violentament per la part posterior de l'helicòpter, caient centenars de peus fins a la seva mort. L'helicòpter entra en picada i fa carena cap a terra.
com fer un makefile c ++
Aspecte impressionant i una mica espantós, sí, però els xocs d'helicòpter i/o d'avió ho són Call of Duty accions i comerç. He perdut el compte de quants, merda, el nostre avió està colpejat, anem baixant seqüències de guió que la franquícia ha implementat durant la seva carrera, totes elles han acabat de la mateixa manera: l'avió s'estavella, surts, els enemics arriben al teu ubicació, has de lluitar per sortir. Esbandida, repeteix.
Primerament, CoD4 l'accident no sembla diferent; l'helicòpter s'estavella, la vista de Jackson es torna fosca i la següent pantalla de càrrega revela que Jackson no només és l'únic supervivent de l'accident (que poc realista, em vaig burlar de mi mateix en veure això), sinó que el jugador el controlarà de fet. propera missió.
La missió comença i la visió de Jackson s'esvaeix: encara és a l'helicòpter abatut. El seu ritme cardíac fluctuant és l'únic que es pot escoltar sobre el vent. La seva visió s'esvaeix, s'esvaeix, els colors canvien.
El jugador avança amb polzades de panxa i, finalment, surt incòmode de l'helicòpter a terra. Aquest és el moment en què el jugador espera poder aixecar-se, així que ho fa. El jugador intenta caminar, però descobreix que el seu moviment és extremadament lent i vacil·lant. De nou, res inusual encara: el jugador espera començar a moure's a la seva velocitat normal en qualsevol moment, moment en què recuperarà la seva arma i podrà matar personalment els bastards que van caure el seu helicòpter i van matar el pilot que va intentar salvar. .
Però passen uns segons, i el jugador no recupera les forces. Continua trontollant-se lentament, mai guanyant l'equilibri, mai es mou a la velocitat a la qual sol. Ara, el jugador assumeix que potser s'ha de moure a algun lloc o mirar alguna cosa per iniciar la següent seqüència de guió que li tornarà a utilitzar plenament el seu cos: hi ha cap motiu em deixarien jugar com a Jackson si no hagués de fer-ho fer alguna cosa, oi?
En aquest moment, el jugador camina, examina els cossos dels seus companys morts, observa la destrucció de la bomba nuclear, desesperat per trobar qualsevol objecte o personatge que l'ajudarà a passar a la següent part del joc.
De sobte, la seva visió es va borrosa.
La foscor s'enfila des de les vores de la pantalla.
El jugador es mou encara més lent durant uns instants, abans de caure a terra del tot.
Tot es posa blanc.
Apareix una altra pantalla de càrrega.
El que acaba de passar? La pantalla de càrrega informa de sobte al jugador que el sgt. Jackson acaba de morir en acció. Una vegada més, el jugador ha mort, perquè ho era suposat a.
Aquestes dues escenes aconsegueixen nombroses coses, totes relacionades amb la redefinició de la mort als videojocs tal com la coneixem. Les seqüències demostren que la mort pot ser un mitjà important per provocar l'emoció del jugador, en lloc d'actuar com un revés temporal. Fan que el jugador odi encara més els dos dolents principals, afegint una major sensació de pes al joc real. Com que el jugador ha jugat una part del joc com aquests personatges, ja que el jugador ha mirat a través dels seus ulls com van morir , en completar el joc, el jugador, en cert sentit, no només venja les morts dels personatges individuals, sinó que venja els seus propi mort.
A més, el jugador té por que qualsevol personatge que controli, en qualsevol moment, pugui ser assassinat per poders fora del seu control. Després de la mort de Jackson, vaig jugar a la campanya de Soap sovint petrificat que ell... això nosaltres - podria ser assassinat per la narració en qualsevol moment. jo tenia mai abans havia experimentat aquesta sensació en un videojoc. Sempre.
Aquesta por és la que fa que els darrers moments del joc siguin increïblement poderosos i satisfactoris. Quan un helicòpter rus fa volar la teva coberta i et veus obligat a veure impotent que Imran Zakhaev executa tots i cadascun dels teus companys d'equip, el jugador ha d'establir un paral·lelisme mental entre les escenes de mort interactives anteriors i la situació en què es troba actualment. en: això és exactament com funcionaven les altres escenes, i jo mort al final d'aquestes escenes, així que és totalment possible que mori aquí malgrat tot el meu esforç. Tanmateix, quan el Capità Price fa lliscar una pistola a Soap, el jugador té l'oportunitat de recuperar el control que havia perdut en les escenes anteriors; un cop l'arma està a les mans del jugador, el jugador té el poder de venjar les seves pròpies morts en les escenes anteriors, i ho fa immediatament amb gran goig. Zakhaev mor, i la capacitat del jugador per escapar del patró d'escenes de tall de mort necessària fa que la derrota de Zakhaev sigui molt més satisfactòria.
No estic segur de si el Codi els nois implementaran aquestes seqüències de mort interactives en qualsevol joc posterior, és cert que no seran tan impactants la segona vegada, però realment espero que es converteixin en un nou element bàsic de la franquícia.
Irrellevància social
Però, dit tot això, les idees narratives tan brillants es malgasten en una trama essencialment irrellevant? No és irrellevant en el sentit que no és emocionalment afectuós o emocionant (és, per descomptat), però perquè gairebé no té res a dir sobre el món, o la guerra en general, principalment perquè en realitat no ho és. Sobre una guerra.
Ara, per què és important això Call of Duty 4 la trama serà rellevant? Per què no pot ser només un joc d'acció divertit i emocionant? Ignorar el fet que dotar de significat als jocs és, ja ho sabeu, significatiu , també hi ha la qüestió dels precedents.
Cada anterior Call of Duty El joc ha cobert una guerra real i, fins a cert punt, batalles de guerra reals. Per descomptat, tots eren sobre el mateix guerra, i les seves històries estaven una mica ficcionades, però les seves històries encara estaven basades en una mena de realitat, una realitat que no només les va fer més interessants, sinó que va fer que el jugador reflexionés sobre la naturalesa de la Segona Guerra Mundial i els tipus d'homes que van morir a l'any. o va sobreviure a través d'ell. Les seves cites de guerra ens van fer qüestionar l'heroisme, el sacrifici i la batalla, gràcies al fet que els jugadors sentien que estaven jugant a alguna cosa que va passar realment .
El problema amb Call of Duty 4 és que explica una història completament fictícia d'una guerra completament fictícia contra terroristes completament ficticis. Sí, el final de la història inclou algunes crítiques interessants als mitjans de comunicació i als governs mundials quan el govern rus classifica tots els esdeveniments del joc com a proves i lluites de lideratge, però quan t'hi poses de seguida, la trama encara és justa. un episodi realment èpic de 24 .
Els terroristes roben un munt d'armes nuclears, i els Bons han d'anar a recuperar-los i matar els Dolents. Obert i tancat, en blanc i negre. Curiosament, la trama invalida moltes de les preocupacions prèvies que molts jugadors i polítics podrien haver tingut: les missions d'estil arcade, on el jugador és recompensat per acumular combos de matança, no són tan dolentes perquè lluites sense rostre i totalment. malvats enemics. De la mateixa manera, la trama no banalitza la guerra, perquè no ho és Sobre guerra. Es tracta de donar suport a la lluita contra el terrorisme, que és essencialment una posició sense sentit: no només per l'obvi que és en teoria (ningú es diria pro-terrorista com una persona racional es diria pro-nazi), sinó perquè com ha quedat sense sentit la frase a causa de la guerra de l'Iraq. Quina diferència hi ha entre un terrorista i un insurgent? Un lluitador per la llibertat contra un dolent? Al joc no li importa aquestes preguntes.
Call of Duty 4 tracta d'una lluita senzilla i directa contra un enemic sense ambigüitats. No es tracta d'insurgents que lluiten per ideals ambigus, ni de les dificultats per intentar imposar la democràcia a la gent, ni de la moralitat generalment grisa de la guerra de l'Iraq. De moltes maneres, Call of Duty 4 ofereix als jugadors una representació virtual del que George W. Bush imagines la veritable guerra a l'Iraq és: els dolents són realment dolents, els bons ho són realment bona, i la gent marrona sempre tenir armes de destrucció massiva.
Ara bé, aquest tipus de simplicitat històrica pot haver funcionat per a la Segona Guerra Mundial, tenint en compte la nostra distància cronològica amb ella i el mal relativament clar de Hitler i tot el que representava, però aquesta representació en blanc i negre de actual els esdeveniments mundials simplement no ho talla. Call of Duty 4 diu que es tracta de guerra, però realment no ho és; diu explicar les històries dels soldats actuals, però realment no ho és.
El raonament d'això és evident: volien Call of Duty 4 per ser divertit, així que no s'ho van empantanar, ja ho saps, real qüestions. Les meravelloses i emocionalment devastadores seqüències de mort interactives informen el jugador sobre els horrors de la guerra nuclear i dels malvats terroristes que assassinen presidents desarmats, però aquest simplement no és el clima global en què ens trobem avui.
No obstant això, aquestes dues tendències oposades —per dir que parleu de guerra, però després elimineu totes les ambigüitats socials, polítiques i filosòfiques que hi ha darrere— es combinen per formar una de les més singulars (potser sense voler) realistes, afectants i inquietants del joc. nivells.
Després que el jugador arriba a un punt determinat prop de la meitat del joc com a Soap (un soldat SAS), la perspectiva canvia a un artiller sense nom en un AC dels Estats Units. – 130 Gunship, a qui se li ha demanat suport a Soap i als seus homes.
El nivell deriva gran part de la seva sorprenent rellevància del fet que la majoria dels jugadors (o almenys, la majoria de les persones que veuen les notícies o que passen molt de temps a Internet) han vist real imatges d'aquestes mateixes gunships desplegades a l'Iraq. Tot sobre l'aspecte del nivell, des de la imatge tèrmica en blanc i negre, fins a la qualitat visual granulosa, fins a la manera com les bales aixequen enormes núvols de pols i runes quan toquen el terra, ressonarà immediatament amb qualsevol persona que hagi vist real. imatges de la vida de les gunships en acció.
L'infern, a la real Els vídeos d'armes, l'artiller i el pilot intercanvien sense emocions les felicitacions i la confirmació de tots els enemics abatuts, de la mateixa manera... bé, de la mateixa manera que els jugadors es feliciten mútuament durant el joc cooperatiu. Això també està present a CoD4 el nivell de cañonera, i és més que una mica desconcertant.
Per demostrar-ho, aquí teniu un vídeo d'una cañonera real durant un atac a l'Iraq:
I aquí teniu un vídeo de la Call of Duty 4 nivell:
Els dos són gairebé idèntics.
Les nombroses similituds visuals i tècniques entre aquests contextos totalment diferents poden ser realment, molt discordants. CoD4 El nivell de cañonera gairebé sembla també realista: es pot imaginar fàcilment un artiller a l'Iraq pensant exactament les mateixes coses que el jugador està pensant, amb la mateixa sensació de despreniment i gaudi. Però el joc vol que el jugador gaudeixi de l'experiència sense culpa, com una petita diversió divertida del joc FPS, d'altra banda, estàtic: ja que els dolents són veritablement personatges malvats, l'experiència està pensada per gaudir-la en lloc de qüestionar-la. Però tenint en compte el seu immens realisme, i tenint en compte els seus paral·lelismes definits amb els atacs reals duts a terme a l'Iraq, un que ha vist prèviament imatges reals de les cañoneres no pot evitar connectar mentalment el metratge real amb la simulació que té davant. És molt fàcil imaginar-se matant iraquians en lloc de terroristes sense nom i sense nació, i la sensació de malestar és definitiva.
Sense voler, CoD4 inclou un nivell de contradicció tan estranya, de rellevància social tan immediata, que obliga el jugador a reconsiderar aquest nivell únic com més que una simple diversió. El jugador veu la realitat del nivell i hi reacciona emocionalment.
I és fotut genial .
vaig sentir tan incòmode per disparar sense esforç una rere l'altra contra els terroristes mentre es remenaven, indefensos per evitar el meu tret. vaig sentir totalment incapaç de separar les imatges que estava veient amb les imatges que havia vist d'iraquians reals assassinats. Em va fer qüestionar-me. Em va fer sentir incòmode. Sobretot, em va fer pensar.
La qüestió de si o no Call of Duty 4 hauria d'haver retratat la veritat de la guerra de l'Iraq no és només una de responsabilitat, sinó de qualitat narrativa i emocional. M'he divertit durant la resta Call of Duty 4 —Vaig tenir un lot de diversió, però cap altra part del joc em va obligar a reexaminar els meus valors de la manera com ho va fer el nivell de cañonera, i d'una manera deu vegades més rellevant i immediata que el tipus de recerca de l'ànima en què vaig participar durant BioShock , o fins i tot Ombra del colós . Sense ni tan sols saber-ho, Infinity Ward em va parlar més de la vida d'un artiller que de totes les cadenes de notícies del món.
Amb això en ment, és Call of Duty 4 t'has perdut alguna cosa per no estar ambientat en la guerra de l'Iraq? Personalment, diria que sí. Combinar Call of Duty 4 El ritme i l'acció frenètics i estimulants amb la moralitat grisa i el context ambigu de la guerra de l'Iraq podrien haver estat un dels videojocs més inusuals, entretinguts, emotius, estimulants i rellevants que s'hagin fet mai. Gaudeixo Call of Duty 4 pel que és, no m'equivoquis; hi ha alguna cosa a dir de la capacitat de fer-vos pas amb il·lusió a través de desenes de terroristes sense preocupar-vos per les implicacions morals i polítiques del que esteu fent. El context de l'acció del joc, tot i que és totalment fictici, fa que els moments èpics siguin molt més heroicament èpics i els tirotejos siguin molt més entretinguts.
com instal·lar el fitxer .bin
Tot i així, tenint en compte la meravellosa atenció del joc als detalls narratius i les emocions intensament conflictives que vaig sentir durant la seqüència de cañoneres, no puc evitar sentir que Infinity Ward va perdre una oportunitat real. Només puc esperar Call of Duty 5 s'allunya del món de la ficció, i ens mostra una cosa que no hem vist mai als videojocs: la vida real.
Això només sóc jo, de totes maneres: què fer vostè pensar? No és realista o injust demanar que Infinity Ward sacrifiqui la diversió per la complexitat moral? Col·locar la sèrie a la guerra real de l'Iraq necessitaria que els jocs ja no fossin divertits, o hi ha alguna manera de casar els comentaris socials amb acció emocionant? Si no, quin és preferible? Fes clic als comentaris.