my expertise memorization
( Nota de l'editor: no som només un lloc de notícies (rad), sinó que també publiquem opinions / editorials de la nostra comunitat i empleats com aquest, tot i que tingueu en compte que pot ser que no afectin les opinions de Destructoid en conjunt, o com les nostres mares ens van criar. Voleu publicar el vostre propi article com a resposta? Publica-ho ara als nostres blocs de la comunitat. )
'El jugador es troba amb el control d'un univers maleïble ple de sorpreses, però tenir èxit en el joc implica descobrir les regles del programa. Un cop apresos, l'interès del joc normalment s'esvaeix. (Bella Dicks, 'Cultura en pantalla: la producció de visibilitat contemporània', (2003), 179)
En aquest article, vull mirar Star Fox 64 , un joc en el qual tinc la sensació que he estat el més proper a convertir-me en un 'mestre'. És un conte que implica rivalitat, memorització i obsessió gairebé extrema. Esperem que la cita que hi hagi esdevingui rellevant al final de l’article, tot i que no estaria d’acord amb la segona frase: L’expertesa en un joc només prové d’entendre totalment el disseny del joc i els jocs que us encanten després d’aquest punt són realment els millors. . De totes maneres, per començar ...
Mai m'havia preocupat les puntuacions més altes i, de fet, ara no m'importa Bayonetta essent l’única excepció, on em vaig obsessionar amb les “perfectes” combinacions altes, sense cops d’execució). No tenia gaire experiència jugant a Shmups (que són similars quant a estar centrat en la memorització, patrons i puntuacions altes), ni tampoc havia intentat mai 'dominar' un joc. Star Fox 64 era diferent d'una manera crucial: tenia un rival.
El meu company Chris era el propietari del joc i jo intentava jugar a un sol jugador a casa seva sempre que tingués l'oportunitat. Per sort, sovint em despertaria a primera hora del matí després d’una festa d’aniversari o una nit de dormir, així que m’arribaria a jugar durant tot el joc, tot i que era amb el so silenciat. Pocs anys després de la sortida del joc, el vaig convèncer perquè em deixés prestar un temps. Va ser aquell quan em vaig obsessionar amb el joc, jugar diverses curses al dia, perfeccionar contínuament les meves habilitats i memoritzar els patrons enemics. El primer objectiu va ser superar la seva puntuació més alta, que em va portar diverses setmanes. Tot i això, vaig cometre l'error de posar les inicials 'HAH' per a la meva puntuació més alta en lloc de les meves inicials, així que poques setmanes després de tornar-li el joc, va afirmar que ell va ser el que va obtenir aquesta puntuació! Ple de ràbia, vaig tornar a prendre prestat el joc i em vaig convertir en un expert encara més. Em vaig assegurar de recuperar la puntuació màxima (i de seguida li vaig comunicar que ho faria i de les inicials que vaig fer servir) i vaig procedir a esborrar totes les seves puntuacions restants del top 10, que efectivament va eliminar totes les petjades que tingués mai. jugat. Però no em vaig aturar. Estava realment obsessionat. Jo continuaria jugant com a mínim una carrera al dia (almenys, quan no tingués un altre joc nou a jugar), en una recerca infreqüent de puntuacions més altes. Fins i tot vaig caure en una molesta tendència a reiniciar una carrera si el meu punt en els primers nivells no complia les meves expectatives, provocant que tinguessin unes quantes hores en acabar una cursa “acceptable”. Al final, la meva millor puntuació va ser un 1760 impressionant. Em vaig assegurar de trucar a Chris per confirmar-ho. Per sort, mai no l’havia pogut acabar.
La clau del meu èxit en el joc va ser la memorització senzilla i senzilla. Com qualsevol Shmup clàssic, els enemics entren Star Fox 64 sempre apareixien en moments específics i seguien patrons específics. De vegades, conèixer quan i on apareixerien els enemics era crucial, de manera que podríeu treure'ls ràpidament a la vora de la pantalla. Igual d’important era saber com fer-ho disparador aparents enemics. Sovint, havíeu de volar / conduir per una zona específica de la pantalla (com els arcs de Corneria), cosa que provocaria que apareguessin un grup d’enemics altrament ocults.
La part més important de la memorització, però, era saber quan es podrien endur-se tants enemics alhora per obtenir un bonus més elevat. El joc tenia un sistema de bonificació per enderrocar múltiples enemics amb una sola explosió carregada (el petit 'HIT + x' que apareix). Això era essencial per obtenir una puntuació més alta. La sincronització i l’objectiu precís van ser claus: per exemple, apareixen dos parells de combatents enemics, després volen de forma aleatòria abans d’apropar-se uns segons junts; disparar una explosió de càrrega en aquest moment exacte prendria els quatre alhora i obtindria un bo HIT +4. Hi va haver un truc fins i tot relativament amagat que va donar encara més punts: si disparaves un tret carregat sense bloquejar-lo, obtindria un plus de punt addicional. Fins i tot funcionaria per a únics enemics, donant un 'HIT +1'. Sovint hauríeu d’apuntar-vos a l’objectiu (colpejar el terra o un mur) per treure els enemics més alhora. Per tant, pràcticament heu d'utilitzar tot el temps de tir lliure, requerint la memorització del temps exacte quan es va carregar el tret, però abans es podia bloquejar.
Preguntes i respostes de l'entrevista .net framework
Suposo que aquests conceptes són difícils d’explicar en el text, així que aquí teniu un vídeo amb un puntatge alt del primer nivell, Corneria. Tingueu en compte com el jugador recorre buits i arcs fora de línia per desencadenar formacions enemigues addicionals i l'ús efectiu del tir amb càrrega lliure.
Nota: aquesta execució pot estar assistida per eines en un emulador. No obstant això, continuen els principis de memorització i temporalització. No suposi que això es pot fer amb un N64 regular.
Tot i així, la meva atenció a les puntuacions més altes va tenir conseqüències negatives. En primer lloc, va ser, com totes les obsessions dels videojocs, un gran desgast del meu temps. Cada carrera duraria gairebé dues hores (si recordo correctament), i sempre hi havia la temptació de fer-ne 'una altra' cada vegada que m'acostés a guanyar el millor possible. Una vegada guanyat a Chris, l’únic objectiu que tenia era millorar contínuament la meva pròpia puntuació. En aquell moment, no tenia accés regular a Internet per comprovar les puntuacions més elevades dels altres pobles (que, com veurí més endavant, tenia una gran quantitat de puntuacions falses / piratejades / assistides per temps). Per tant, no hi havia cap objectiu fixat per apuntar-lo; en canvi, el que em vaig centrar era anar a un nivell més alt, que era un objectiu vague i nefast.
A més, només hi ha una única ruta 'ideal' a través del joc que permet la màxima quantitat de punts. Així que, naturalment, és el que jo jugaria, cada vegada . Tot fent això, però, vaig condensar la variable 'narrativa' del joc (és a dir, com el jugador crea les seves pròpies històries mitjançant la selecció de diferents nivells i les accions que duen a terme) a una de completament lineal. Jo només hi havia una ruta pel joc; els altres eren “menys rendibles”, per fer servir un terme que fa que el meu joc sembli encara més fred i sense sentit. Totes les opcions que he fet en el joc estaven directament relacionades amb el comptador de puntuacions i no amb cap interès personal pel destí dels personatges o per satisfer la meva curiositat per explorar diferents nivells. Per exemple, a Katina, hi ha una nau gegantera del tipus de la Independència que està a punt de destruir una base amable. Destruir la mare materna amb el temps et permetria anar a un nivell diferent (Solar) que si fallaves (Sector X). Tot i això, el sector X estava en el meu camí ideal, així que aniria cap allà independentment de si es destruís o no la mare materna. Tot i així, sempre destruiria la nau materna, però només perquè la bonificació puntual que va proporcionar la va fer útil “inversió”. Afortunadament, els jocs durant aquest període no estaven tan centrats a desenvolupar una connexió entre el jugador i la història com ho són ara, per la qual cosa la meva estreta persecució d'una puntuació alta a costa de la narració i l'exploració no em sembla tant com jo. estava 'arruïnant' el joc.
Tot i l’intens repte d’anar després d’un marcador alt, també va ser força divertit. A diferència de la majoria d’altres Shmups, encertar-se algunes vegades no va arruïnar la teva carrera. De fet, de vegades xocar era part de l’estratègia, com volar per un obstacle en lloc d’intentar evitar-lo. No em cansaria mai de la satisfacció de veure aquell petit HIT + emergent, sobretot quan va arribar al punt en què el meu temps era tan perfecte que vaig colpejar enemics abans que es fessin visibles a la pantalla .
Per descomptat, no hi ha discussió sobre puntuacions altes Star Fox 64 pot passar sense esmentar l’alegria que suposa l’Àrea 6, el segon últim nivell del joc. Com veieu, la puntuació màxima de cada nivell se situa normalment entre uns 200 i 300 punts. A l’àrea 6, però, podríeu obtenir més de 500-600. El nivell era una intensa ofensiva a través del perímetre de defensa principal de l’enemic i et llançaven tot. El bon aspecte va ser que podríeu destruir pràcticament tot el nivell: combatents, cuirassats, estacions espacials, ho poseu. Si un nivell normal tenia onades de 4 combatents enemics, aquest tenia grups de 10! La memorització i el calendari es van tornar cada cop més crucials, i aconseguir una puntuació molt elevada en aquest nivell sol marcar la diferència entre superar el meu millor personal i ni tan sols arribar als 10 primers llocs.
Un cop més, veure el nivell en acció és el mateix:
Nota: és probable que aquesta execució sigui assistida per eines. Tot i això, el seu patró d’atac és gairebé idèntic a com m’acostaria a les meves pròpies tirades.
A la vista de les puntuacions més altes del joc a Internet, ara m’adono que la meva alta puntuació de 1760 no està a prop d’ésser la més alta, fins i tot si es treuen totes les puntuacions assistides per eines o piratades. I estic segur que alguns de vostès també han obtingut puntuacions més altes que jo. Tot i això, encara ho crec Star Fox 64 és el més proper que he arribat a la 'perfecció' dels jocs. No hi ha hagut cap altre joc que sentís com si ho sabés tot , ni una que estigués tan connectada amb una rivalitat personal i una obsessió per millorar contínuament la meva puntuació. Si puc atribuir alguna conclusió grandiosa a aquest assaig (massa llarg), és que ser 'expert' en un joc no es tracta de ser millor que tots els altres (o fins i tot de tots els que coneixeu), fins i tot la puntuació real no ho fa. no importa. En canvi, tornant a la meva cita introductòria, l'experiència és la comprensió comprensiva com el joc funciona. Els trucs, els patrons, les falles, la sincronització i, el que és més important, la memorització, són crucials per convertir-se en un mestre en un joc. No considereu el joc només com una forma desmesurada de mitjans de comunicació, sinó com un oponent, que ha de ser analitzat, estratègitzat en contra i, finalment, superat.