monolith says shadow wars end fight wont suck
Impressions de PAX!
preguntes i respostes bàsiques de l'entrevista sql pdf
Potser elogi més fort Terra Mitjana: ombra de Mordor necessita assenyalar el seu defecte més brillant. El joc va ser molt estimat, aconseguint agradar als aficionats i aconseguir aclamacions crítiques. Tot i això, malgrat que el final de la trobada amb el Sauron va ser suuuuucccccckkkkked.
El moment culminant, en què s’havia treballat tot el partit, va ser increïblement anticlimàctic. La batalla va ser una seqüència d'esdeveniments de temps ràpid (i una breu, per això). Cap de Ombra de Mordor els sistemes estaven implementats de qualsevol manera. No hi ha cap signe del lloat sistema Nemesis, núm Arkham -com combat, no Assassin's Creed -com escalar al voltant. En lloc d'això, la gran amenaça de Mordor va ser rebutjada amb només algunes pressions de botons.
Era una derivació tan ridícula que realment només es podia controlar a les realitats i limitacions del desenvolupament de videojocs. Qualsevol que jugués tot aquest partit havia de saber que no era el final que preveia Monolith. L’estudi s’ha d’esgotar temps o diners o ambdues coses.
Monolith ens assegura que no serà un problema en el proper Terra Mitjana: Ombra de la Guerra . Ens vam assentar amb el director de disseny Bob Roberts durant una demostració pràctica a PAX West, i expressa una actitud derrotada similar quan parlava del final del predecessor. Fa un esment que el desenvolupador no torna a baixar per la mateixa ruta. 'Crec que la gent estarà molt contenta amb aquest final', afirma. 'Bé, potser l'odiran per ser massa èpica'.
Hi ha alguna cosa intrínsecament graciós que els fanàtics de l’alta fantasia se’ls posseeix per “massa èpica”, i, siguem sincers, probablement no passi. Hi ha evidències de que tot això s’inclinarà cap a més gran aquesta vegada, tal com sospitàvem en revelar. Amb una hora per preparar i llançar un atac de fortalesa, vam veure les maneres Shadow of War és variable de munts de caixa de sorra després de variable a l'equació.
Un dels moments més destacats va arribar quan es va intentar assassinar simplement el guardaespatlles d'un germà. En arribar a la seva zona, vam trobar un elemental Graug. Roberts es va aplaudir. Aparentment, això era bastant rar. D'una banda, va veure que la caixa de sorra es reproduïa de manera diferent a les incomptables altres demostracions que havia acollit al llarg dels mesos. D’altra banda, va manifestar una lleugera decepció que l’aparició de Graug faria que aquesta secció fos massa fàcil, d’una manera no necessàriament representativa del joc.
com obrir fitxers jar a Windows
Tenia raó. Vaig assassinar aquell guardaespatlles i un altre capità totalment per accident. El Graug que respirava el foc va donar un cop de peu al cul de tothom.
Shadow of War és un joc difícil per jugar amb competència en una configuració de previsualització. Hi ha tantes habilitats, tants plantejaments i tants factors externs. Sense l’avantatge de conèixer el teu personatge i conèixer l’entorn, només encertes fins que tinguis èxit. Mai no és indicatiu de com es jugaran les trobades per a algú que tingui el benefici d’aprendre a mesura que juga el joc complet. Es tracta de mesurar si sembla que totes aquestes coses es poden complementar de manera equilibrada.
Aquest és probablement l’obstacle més important Shadow of War superar: Que no deixi que el granel es desfaci. Que no aspira a ser més gran a costa d’estar concentrat. És impossible saber ara on acabarà aquest equilibri. Només heu de saber que Monolith apunta a 'èpica' i això és des del començament fins al final.
c programació de preguntes i respostes d’entrevistes