mishaps preview text choice based adventure games 119324

No puc tornar, oi?
A tothom li encanta un bon joc basat en eleccions. Són senzills, però sovint molt efectius perquè ens permeten interactuar amb el món del joc d'una manera més substancial. Per descomptat, també presenten un repte de disseny força difícil, perquè els escriptors s'han d'assegurar que els jugadors sàpiguen en què s'estan ficant amb només unes poques paraules, sovint conegudes com a text de previsualització.
El text de la vista prèvia és, òbviament, una necessitat, perquè no hi ha manera de poder encaixar tot el text que necessiteu en un botó petit perquè el jugador el preme, però de vegades pot causar problemes al reproductor. Les línies curtes amb missatges fàcils de transmetre són fàcils de fer, però què feu quan les coses es compliquen una mica? Aquest és el problema exacte que em vaig trobar quan estava escrivint un joc basat en eleccions per primera vegada.
No és una cosa que tendeixis a notar tant quan els jugues, però hi ha moltes maneres diferents en què els jocs intenten transmetre el seu missatge utilitzant el text de vista prèvia per triar. Hi ha algunes maneres diferents en què els jocs us telegrafiaran amb visualitzacions prèvies del que dieu o faràs exactament, amb resultats mixts. Alguns jocs faran tot el possible perquè el text de mostra sigui textualment el que dirà el personatge del jugador, però això pot ser difícil amb línies més llargues o emocionalment complexes.
quin és el millor descarregador de mp3 gratuït per a Android
Sense bous és un bon exemple d'això: en la seva majoria dius exactament el que hi ha escrit a les bafarades, pots triar, donar o prendre una paraula, i després, si hi ha més coses per aprofundir, l'Àlex continuarà dient la línia. Personalment, crec que l'escola nocturna va fer un treball fantàstic telegrafant exactament el que volies dir quan ho vas dir a Sense bous , així que vaig tenir molt pocs moments de frustració quan es tractava de les opcions de diàleg.
Després hi ha el mètode d'utilitzar una redacció diferent a la vista prèvia, però d'una manera que resumeixi amb precisió el que dirà el personatge. És més un sentiment, si voleu. Efecte massiu utilitza aquesta tècnica amb més freqüència, i tot i que normalment funciona bé, recordo moltes ocasions en què vaig triar una determinada línia, només per obtenir un significat lleugerament diferent en el diàleg real. Va passar un moment especialment esgarrifós quan vaig pensar que només estava sent educat amb Kaidan, només perquè va aparèixer com un coqueteig. M'agrada, Kaidan, no així.
python múltiple if sentències en una línia
L'últim mètode és el més senzill, però pot funcionar igual de bé: bàsicament, només descriu la funció del que dirà el jugador, en lloc de les paraules reals que diran, com ara estar d'acord amb ell, estalviar els seus sentiments. , o dir-li la veritat. Aquesta tècnica s'utilitzava generalment en jocs d'aventures antics basats en text, però de vegades podem veure-la barrejada amb jocs més nous, depenent de la situació. Si hagués d'endevinar, pensaria que ha passat de moda perquè sembla menys immersiu jugar.
La realitat és que qualsevol d'aquests mètodes podria funcionar, només es tracta d'assegurar-se que la manera de formular quines són aquestes opcions sigui el més clara possible, especialment en situacions d'alta tensió o quan hi ha moltes emocions complicades implicades.
Tenint en compte que aquest és un problema fàcil de trobar quan els desenvolupadors escriuen centenars de pàgines de diàleg, inevitablement hi ha moments en què el text de la vista prèvia no transmet el que realment fareu o digueu amb cap nivell de precisió. Aquests moments poden anar des de frustrants fins a francament hilarants: un dels exemples més clàssics prové de a Llop entre nosaltres elecció que diu (Glass him). Personalment, vaig triar aquest a la meva primera jugada sense haver vist cap dels memes perquè pensava que volia dir que Bigby aplaudiria el Woodsman o alguna cosa així, però en canvi vaig tenir el xoc de tota la vida quan Bigby va trencar el seu got sobre el cap d'aquest pobre home.
Un altre exemple conegut (i molt estimat) en ve Efecte massiu , durant una conversa tensa però civil, amb el científic salarià Chorban. Una de les opcions que se li presenten al jugador durant la conversa és simplement (sospir), i si es tria, Shepard en realitat diu que hauria de matar a tots dos idiotes. Espera Què? Mentre que Llop entre nosaltres L'escenari és un exemple de text que va retratar de manera imperfecta el seu significat, una part de mi em pregunto si va ser només un error que d'alguna manera va arribar al joc, perquè aquesta reacció és molt diferent del que sembla que hauria de ser.
Aquestes són escenes realment divertides en retrospectiva, però de moment pot ser molest tenir un resultat tan diferent de l'elecció que vau triar. Vull dir l'infern, n'hi ha molts llistes per aquí fent una crònica del ridículs que poden ser aquests escenaris.
Una de les raons per les quals m'agraden tant els jocs basats en eleccions és perquè plantegen una pregunta tan interessant a l'hora d'escriure: com et mantens fidel a aquest personatge alhora que permets que el jugador tingui la màxima autonomia possible? El que em sembla més semblant a aquesta idea és el teatre d'improvisació, on els actors s'estan inventant a mesura que van, però també han de mantenir-se en el personatge com poden. Ah, m'encanta quan els jocs i el teatre es superposen!
flotador aleatori de c ++ entre 0 i 1
Si us agrada escriure i no heu provat mai d'escriure una història ramificada abans, us recomano que ho proveu amb programes com ara Corda o Tinta perquè és una bona manera d'estirar aquests músculs creatius.
Quin és el teu joc basat en eleccions preferit? Hi ha algun escenari que us sentiu interpretat d'una manera diferent del que volíeu a causa d'algun text de previsualització incomplet? Quin és el teu moment més memorable d'un joc basat en eleccions?
Story Beat és una columna setmanal que parla de tot el que tingui a veure amb la narració de històries als videojocs.