metal gear creator wasyelled atfor pushing boundaries
Quan trobeu una llegenda sobre el 25è aniversari de la seva creació més coneguda, què els demaneu? Voleu sentir escoltar-los revelar secrets sobre el seu procés creatiu, sobre idees que mai van arribar a bon port o sobre la manera en què el seu equip reacciona a les seves idees?
Quan vaig entrevistar Hideo Kojima, no estava segur de què esperar, però només vaig estar agraït que vaig tenir la sort de ser-hi.
El 16 de març, jo i altres deu reporters de diversos punts de venda van ser atesos a una entrevista especial amb un brunch i taula rodona amb el llegendari Hideo Kojima mentre estava a Washington DC per Art dels videojocs exposició al Smithsonian. L'entrevista va durar dues hores i, en aquest temps, el senyor Kojima va respondre a una gran varietat de preguntes i va explicar algunes històries fantàstiques Engranatges metàl·lics història.
protecció gratuïta contra el malware en temps real 2017
Li vaig preguntar sobre els seus processos de pensament darrere d'allò que inspira la seva obsessió (i la implementació gairebé genial) del quart joc de trencament i les baralles de caps de la sèrie. 'No tenia una idea concreta al meu cap', això és el que hauria de ser una batalla de caps ', només volia fer alguna cosa nova, una cosa emocionant'. Kojima va dir, a través del seu traductor, Sean Eyestone, el productor associat de Kojima Productions. 'Només vaig pensar' que seria una manera molt fantàstica de fer de cap ', i fins i tot ara encara és la manera com jo m'apropo als caps'.
'En el seu moment', va explicar a més, 'molta gent tenia una idea preconcebuda que havien de existir jocs dins d'aquesta' caixa 'a la sala d'estar; havia de limitar-se a la pantalla del televisor que esteu mirant mentre esteu a l'habitació. El que vaig pensar és 'per què ha de ser així?' Per què no podem estendre el joc a través de la pantalla del televisor a la vostra sala d’estar real, al vostre espai físic ”?” Va ser a partir d’aquests pensaments que va decidir incloure el codi de còdec de Meryl a la part posterior de la caixa del joc i que Psycho Mantis llegís la seva targeta de memòria dels jocs.
'Sempre ha estat l'enfocament de mirar quina tecnologia està disponible per a mi i impulsar els jocs en la mesura del que puc per treure'ls dels límits tradicionals'. Reflexionant sobre la reacció a aquestes idees del joc original, va remarcar que, 'mirant-ho enrere, molta gent parla d'això, la gent es mira enrere amb respecte i la gent em lloa per això, però en aquell moment hi havia una molta gent em va enyorar per això, 'va riure', dient que 'no és la manera de fer un joc!' i fins i tot molta gent del meu equip de Konami va dir que 'no és el que hauria de ser un partit'. Però en realitat m’ha agradat molt cridar-ho perquè m’agrada fer alguna cosa diferent, així que no canviaré això, així que espero que espereu coses més emocionants com aquesta que s’avanci ”.