l entrevista al desenvolupador de splatoon aporta mes llum sobre la historia i el mon del joc
'Per a la gent dels Estats Units, pot ser com anar a Las Vegas des de Los Angeles'
Si estàs interessat de manera remota en la naturalesa una mica críptica de Splatoon tradició, t'encantarà aquesta nova entrevista al desenvolupador de Nintendo .
En una xerrada entre Hisashi Nogami (productor), Seita Inoue (codirector), Shintaro Sato (codirector) i Toru Minegishi (compositor), tenim una visió del que es juga fora de la pantalla a la Splatoon univers. Després d'una breu visió general del que implica la franquícia, se'n van a les carreres.
diferències c ++ vs java
Un mapa del món Splatoon
En el que podria ser la informació més important de l'entrevista, els desenvolupadors reflexionen sobre on es troben realment les coses a la Splatoon món, incloses les noves localitzacions a Splatoon 3 . L'estudi va crear un 'document provisional' per omplir el món, i fins i tot té en ment distàncies precises de la vida real. Inoue assenyala: 'Com podeu veure, Inkopolis Plaza al primer títol i Inkopolis Square al segon títol es troben al cor de la ciutat, i estan tan allunyats com l'estació de Shibuya i l'estació de Harajuku al tren de Tòquio. Pel que fa a la distància, és d'uns 1,2 quilòmetres (aproximadament 0,75 milles).
Splatsville (el tercer centre), però, es troba 'en una regió llunyana' i té un 'clima completament diferent'. Sato també amplia on és Splatsville en relació amb tota la resta:
'Splatsville amb prou feines és accessible des d'Inkopolis Plaza i Inkopolis Square agafant una única línia de tren local. La distància és similar a la de Tòquio a Atami o al Japó. Es troba en una zona rural que trigaria unes hores a conduir per l'autopista. Per a la gent dels Estats Units, pot ser com anar a Las Vegas des de Los Angeles. Encara que geogràficament força distants, les autopistes que es van obrir en els cinc anys entre el segon i el tercer títol permeten un accés còmode a la zona”.
També toquen alguns altres canvis, és a dir, quant ha crescut entre Murch (un personatge present anteriorment). Splatoon 2 i 3 . Nogami ofereix un resum de per què van decidir apostar per l'angle del pas del temps: 'Volíem que els jugadors sentissin que el temps del joc passa amb la seva pròpia vida real. En aquest sentit, podríem dir que es tracta d'una franquícia de jocs en què jugadors i desenvolupadors van caminar colze al costat durant els set anys transcorreguts des del primer llançament'.
L'equip explica com també va canviar el sentit de l'estil al món. Si vols, podeu llegir l'entrevista sencera mentre esperes un altre dia per jugar Splatoon 3 .