kudo tsunoda duality being gaming celebrity
Els famosos dels mitjans de comunicació són una espasa de doble tall. D’una banda, les persones solen estimar-les o odiar-les, i d’altra banda, proporcionen una imatge personal icònica per a la indústria cap al món exterior, per bé o per mal.
Al gamescom 2010 vaig tenir l'oportunitat de parlar amb Kudo Tsunoda durant el que se suposa que seria una entrevista sobre Kinect. Com a responsable del projecte de Kinect a Microsoft, era bastant difícil treure-li res que no fos el típic que parlés de PR per Kinect. Però, com més preguntes li vaig fer, més vaig obtenir un raig d'ullet de l'home darrere de la cara de 'Kudo Tsunoda, aquell tipus amb les ulleres de sol'.
En lloc de refer la informació coneguda de Kinect, és més interessant mirar a Kudo com un ésser humà. Sobretot perquè és un personatge força polaritzant de la indústria del joc quan es tracta d’opinions dels jugadors sobre ell. O espereu, polaritzar vol dir que algú ha de tenir odis i fans? De qualsevol manera, aquí ho teniu.
Tu com a marca
Si hi ha alguna cosa que tots sabem sobre Kudo, és que és un personatge immediatament recognoscible. Les ulleres de sol, que aparentment porta per una sensibilitat a la llum, els vestits urbans, sabent com és el fons de la sabata d’un avatar. Ja el coneixem. A la nota principal de GDC Europe, David Cage va parlar de com ell mateix es va centrar en el nom de David Cage com a marca durant el desenvolupament i la promoció de Heavy Rain. Per dir-ho sense embuts, considereu la diferència entre Pluja intensa , un joc publicat per Sony Computer Entertainment 'i' Pluja intensa , un joc de David Cage '. Va parlar de llarg sobre com no es tractava d’ego o d’alguna raó hedonista, però que ho va fer per alliberar-se de restriccions de drets d’edició intel·lectual i editorials i per mantenir més palanqueig a l’hora de mantenir el control creatiu.
Perquè si la gent acabaria estimant Pluja intensa Aleshores, és més probable que s’interessessin pel proper joc de David Cage. Encara que si només pressioneu la vostra promoció, ja que el vostre joc és 'això' Pluja intensa joc ', només una petita minoria de la base de consumidors del jugador podrà fins i tot saber que el proper joc és del mateix tipus que la visió creativa va impulsar el desenvolupament de Pluja intensa . Si el vostre editor es queixa contínuament sobre els canvis necessaris a la forma en què se suposa que hauria de ser el joc, aleshores esteu en una posició molt millor per mantenir el control creatiu si tothom ja sap qui sou; les vendes del joc patirien si deixessis el procés de desenvolupament.
Va instar els desenvolupadors a promoure’s més amb aquest tipus d’auto-marca en el futur. No tant per imaginar-se com el Sr. Developer Esquire per amor a la fama, sinó només per mantenir el seu control creatiu i per no deixar-se embogir pels seus capritxos i temors dels seus editors. Sembla que Kudo ja va saber que anys abans ho feia David Cage, o bé és qui és. Per ser justos, Kudo Tsunoda no és tant un desenvolupador del tipus 'creatiu' com David Cage. Si bé tots dos tenen moltes idees sobre com fer les coses d’aquesta manera o això, els seus antecedents i enfocaments són completament diferents. També hi ha una diferència en la manera de retratar-se. Tot i així, són similars a la manera en què es poden considerar celebritats del joc.
Parlem amb Kudo, sembla haver-hi un mur gegant de conversa de PR ben preparada entre la persona privada Kudo i amb qui parli en una entrevista. En realitat és tan bo que fa por. Quan treballes amb PR i altres tipus de comunicació externa, és fàcil crear una forma de persona secundària que et retratis al món exterior. Hi ha qui és qui sembla i n'hi ha que actuen. L’ús d’una persona tan secundària també és segur d’una manera, perquè mantingueu una gran distància entre la massa de persones amb qui us comuniqueu i vosaltres mateixos com a persona privada. En cas contrari, sempre hi ha el risc de difuminar les línies entre el real i el que us ha retratat mentre continueu fent servir aquest mètode. Fins que acabis amb una barreja de qui vas ser i que vas tractar de ser.
Nit de Lluita PR
Quan Kudo es va traslladar de l'estudi tancat EA Chicago ( Def Jam: Icona , Nit de la Lluita 3ª ronda ), que va formar des de l'estudi NuFX i on va ser productor executiu, per treballar com a director creatiu Gears of War 2 i finalment al projecte Kinect. Li vaig preguntar si tenia algun objectiu específic que volgués assolir mentre treballava a Kinect, una pregunta bastant estàndard i fàcil. La resposta que vaig obtenir va ser força interessant sota la superfície.
preguntes i respostes d'entrevistes de suport d'escriptori pdf
a tot arreu:
'Crec que és interessant, i m'agradaria poder-vos dir que això era una cosa que vaig planejar des del principi, però realment no és així. És només una cosa que, a mesura que mireu enrere en tots els jocs en els quals he treballat, és només un fil interessant que ha existit al llarg de tots els jocs, ja sabeu que sempre he estat molt interessat a intentar obtenir més controls basats en gestos com a forma de fer experiència més immersiu . Perquè com més que és com traieu el controlador com a capa d'abstracció, més se sent com a part de experiència dret?
I ja sabeu que treballava en un joc de boxa anomenat Fight Night, i amb Fight Night volíem construir molt controls basats en gestos i, per tant, si volíeu llançar un cop de puny, havíeu d’agafar el pal analògic 360 i per tirar un cop de puny, havíeu de sortir a la dreta així i arquejar-lo endavant, així que moveu l’analògic cap a fora i arquegeu-lo endavant i això una manera de fer molt rudimentària controls basats en gestos deu a controlador . I és tan frustrant com a creatiu persona, quan treballeu fora de fora Microsoft , que acabes aconseguint una cosa com a controlador i aleshores, heu d’agafar la vostra creativitat i posar-la a la controlador per esbrinar com fer-lo funcionar.
Però la gran cosa per venir a Microsoft era: podeu associar-vos amb persones de l’equip de maquinari, associar-vos amb persones de l’equip de la plataforma i aconseguir-ho realment creatiu , cicle iteratiu en marxa, de com podem fer-ho realment immersiu , eh, ja sabeu, sistema en què utilitzeu el vostre cos i utilitzeu la vostra veu per posar de debò a la gent experiència . I crec que es tractés, ja ho sabeu, de la Nit de la Lluita o de la definició de Def Jam: Icona o de qualsevol joc en què abans he treballat, eren coses que vam intentar fer a través d'un controlador però això ara ho podem fer d’una manera molt millor Kinect '.
Phew, ho vas aconseguir tot això? Hi ha un parell de maneres de mirar aquesta resposta. A la superfície, només es tracta d’algú que utilitza paraules brunzides (experiència, immersió, controls basats en gestos) i història personal per barrejar-la en una resposta estructurada que es tradueix en “Kinect is great”. Si ens fixem més enllà, Kudo era algú que treballava en el que ara coneixem com el sistema 'Flick-It' per Nit de la Lluita 3ª ronda . Crec de veritat que no tenia cap intenció de convertir aquest tipus d'esquema de control mirall gestual en quelcom que volia construir com a obra de la seva vida. Sembla més probable que se li ocorri una idea i que semblés idònia per treballar a Kinect per expandir-se en aquesta idea sense necessitat de controladors.
La velocitat i la fluïdesa de la seva resposta significa que estava completament preparat per a aquesta pregunta o que està tan ben format per emmarcar respostes fora de punts de discussió que pot fer una resposta estructurada i ràpida sobre la marxa. I tampoc és més enllà del terreny de la imaginació que es tracta d’aquest últim, ja que es va graduar a la Universitat George Washington amb una llicenciatura en filosofia el 1992. Sé que alguns dels vostres lectors més orientats a la tecnologia podrien deixar-se valer com a tals, però la filosofia t’ensenya a analitzar i pensar d’una manera estructurada que almenys sigui una base millor per al pensament creatiu i les habilitats del llenguatge estructurat que no pas estudiar el cost de processament utilitzant en temps real en megatextures.
Totes les preguntes que em vaig fer es van convertir en una resposta sobre com Kinect era genial d’una manera similar. He resumit algunes d’elles per il·lustrar l’estructura de les seves respostes:
Q: Mentre treballaves a Kinect, heu trobat algunes coses que creieu que podrien crear un nou tipus de visió per a allò que voleu veure en la línia de baixada?
A: Hi ha coses interessants en desenvolupar Kinect. Kinectimals és genial perquè us permet crear una relació amb un personatge virtual (és a dir, interacció amb mitjans humans). Kinect és fantàstic perquè podem veure més coses d’aquestes endavant.
Q: En una entrevista anterior heu dit que us agrada submergir els desenvolupadors en una 'escola de mètodes d'actuació' per als desenvolupadors. Com es fa això amb Kinect?
A: Control complet del cos del personatge. A les arcades t’agrada jugar a un joc de moto que et fa sentir com si vas amb una moto. Kinect és fantàstic perquè veieu el que esteu fent a la pantalla. Kinect és bàsicament una arcada a la sala d’estar. També, immersió.
Q: Què passa amb XBLA?
A: XBLA segur, no és una cosa que parlem ara. Xbox fa un bon treball en posar a disposició dels desenvolupadors més petits i en els desenvolupadors les iniciatives tecnològiques i veureu més novetats quan ens apropem al llançament. (nota: la nova tecnologia de Kinect continua integrant-se a la XDK, disponible per a qualsevol desenvolupador oficial de Xbox)
Q: Hi ha una capa de protecció en cas que Kinect faci fotos despullades?
A: Sí, primer hem de pujar a un lloc web, de manera que ja ho sabeu, la gent pot anar i veiem quin contingut es pot compartir i què no pot ser així.
Q: Ah, es valora primer?
A: No parlem massa exactament de com funciona tot i això, però òbviament els controls de privadesa són molt importants. Els controls parentals ja són a xbox, les persones podran compartir el contingut que vulguin compartir i no allò que no s’hauria de compartir.
què és un error en les proves de programari amb exemple
Rascar la superfície
Així que aquí tenim algú que sap molt bé com treballar PR en una resposta llarga que té sentit principalment quan l’escolta en directe. Això no ens diu molt sobre una altra persona que no sigui gaire bona que sigui amable, a la terra, la conversa de PR mantenint el missatge. Però quan em vaig preguntar sobre com ha dit que li agrada inspirar-se per la ciutat on viu quan treballa en un joc i si encara és així, no vaig obtenir la resposta que esperava. Després de créixer a Nova York i després de viure un temps a Chicago, Redmond, WA i els voltants no semblaven locals molt inspiradors per a algú com ell.
Kudo va parlar de com té molta més família a la zona de Seattle i de com li agradava. Per poder venir a la seva família i jugar a jocs. A mi em va semblar una mica com si tingués gent que t’envolta que no et jutgi, et vegi com el seu cap o competeixi amb tu també per a ell. Va continuar parlant sobre com va intentar implicar la seva família amb la reproducció de Xbox (360) en lloc de jugar a jocs com Boggle i Monopoly a les nits de jocs familiars, però sempre van ser com 'Oh, oi, això és realment divertit Kudo, jo Estic contenta de treballar en aquestes coses. Ah, tornarem a jugar ara a un altre monopoli ”.
Va mencionar com la seva família acabaria amb la càmera tot el temps cap al terra, cosa que semblava massa familiar. Sense el controlador, creu, hauria estat molt millor. Va acabar la seva resposta tornant a Kinect de nou (per descomptat) i dient que 'sobretot la inspiració va ser que estava fart de jugar Monopoli i només volia que la meva família jugés més Xbox, això va portar molt al nostre pensament inicial sobre Kinect '.
També ho intento, però només per aconseguir que els meus amics i familiars desbloquin els èxits de cooperació. A cadascun. El que més em va cridar l'atenció va ser com si bé va girar la resposta cap a 'Kinect és fantàstic', em va fer empatitzar amb ell. Aquí hi ha un tipus de finals dels 30 o principis dels 40 que actua al món mediàtic exterior com si fos un creatiu Peter Pan que no vol créixer. Però, al mateix temps, continuava sent de cor com a persona amorosa, tot i que no sembla que actués com el fill ideal en els mitjans de comunicació. Crisis de la mitjana edat? No ho sé.
Preguntes d'entrevistes de seleni durant 8 anys d'experiència
No és un llac ... és un oceà
Per tant, Kudo només actua un personatge secundari per a visualització exterior o no? Em costa molt de dir. Si bé Cliff Bleszinsky és una celebritat més pública on se sent com ell actua com és i David Cage és un home amb un pla que ho actua de manera coherent segons el que cregui que és millor, Kudo va sentir que és una de les dues coses. O és algú que està enganxat entre ell, la seva feina i el PR que ha de fer, o bé és qui té tots aquests papers. La principal impressió que vaig obtenir de la nostra entrevista va ser que probablement és la mateixa persona amb la qual actua. Però aleshores amb una lleugera sensació de parlar amb una de les celebritats del cinema que s’envolten d’amics i fanàtics, però que s’entretenen entre com creuen que haurien de ser i com són realment.
Al final, Kudo Tsunoda es va trobar com un noi 'viu en el moment' realment agradable i amb una falta de direcció del que realment vol a la vida per ell mateix. I potser són exactament les qualitats que voleu en un director creatiu: algú que pugui pensar en coses boges de manera que les personalitats més estructurades solen ser pitjors. Però si tingués un consell per donar-li, seria: 'Amic, feu una pausa després que Kinect es llanci a reflexionar, ompli el soterrani amb armaris d'arcades, compra un cotxe car i estableix-te amb una noia simpàtica i solidària'.
Les celebritats dels jocs ara són aquí i estan aquí per quedar-se, vulguem o no. Tot i que ara hi ha pocs pocs per anomenar algú “com X” com a la indústria cinematogràfica, només en quedaran més en el futur, ja que el joc es converteix en una indústria d’entreteniment cada cop més legítima a l’abast del públic. El que serà més interessant per a nosaltres és com es perfilaran ells mateixos i com tractaran de separar les seves estàtues de celebritat de la seva vida privada. Bé, això i els antics que ens proporcionen per convertir-nos. imatges gif i maquetes de youtube.
Imatge de David Cage de flickr de GDC Europe