impressions dmc devil may cry demo
preguntes i respostes de programació java per a una prova escrita
Alguna cosa bona, alguna cosa dolenta
Han passat aproximadament una setmana des que Ninja Theory i Capcom van crear la DmC: Devil May Cry demostració disponible per al consum públic, i he tingut força temps per reflexionar-hi, així com per reproduir els clàssics jocs que han fet el diable pot plorar un nom de casa per a una comparació directa.
Molta gent em va preguntar què en penso del joc, ja que sóc un dels més vocals DmC aficionats a Destructoid. Tinc tots els jocs (fins i tot plataformes redundants), he comprat tots els jocs al llançament i els he batut a tots els problemes. És segur dir que m'encanta DmC .
Entrant, vaig ser extremadament escèptic de la teoria de ninja. No, no pel fet que els cabells de Dante són una tonalitat diferent de gris, perquè Ninja Theory, segons la meva opinió, mai ha desenvolupat un joc d’acció sòlid en la història de la seva empresa.
Tenint en compte això, aquí penso en la demostració.
Per si us interessa:
La demostració està disponible ara mateix a Xbox 360 i PS3.
Inclou dues missions: Under Watch (un nivell estàndard que t’ensenya a jugar), i Secret Ingredient (una batalla de caps curts).
El bo:
- El sistema de combat és el millor de la teoria de ninja encara. Després del terrible sistema de combat a Esclavitzat , Esperava molt menys de DmC .
Per sort, sembla que el co-desenvolupament de Capcom s'ha reduït, cosa que em dóna esperances per als seus futurs jocs, encara que no es recuperin per a un potencial DMC 2 . La prudència no és una repetició de la del 2003 Devil May Cry 2 - fins i tot basada exclusivament en la demostració, és millor.
Visualment, també és molt més interessant que Devil May Cry 2; per bé o per mal. Així que no us preocupeu: excepte algun desastre, això no corre el perill de ser el pitjor el diable pot plorar es va posar en joc Capcom.
- El flux de combat funciona, en la seva majoria, en referència al framerate. Estava molt preocupat perquè Unreal Engine llançés una clau a la barreja i fes que el combat avançat no es reproduís, però realment no estava massa preocupat aquí després de jugar-hi unes hores. Els 'trucs' de Capcom semblen funcionar molt bé la majoria de vosaltres no tingueu res de què preocupar-vos.
La gran majoria de les persones que juguen el joc no haurien de tenir problemes amb el límit de 30 FPS, però, per a la resta de persones que busquem més profunditat, hi accediré més endavant.
- DmC sembla com Devil May Cry 4 hauria d'haver mirat, així que considereu-me impressionat. Els colors realment apareixen i l’equip d’art va fer un treball desenfadat. Molt poques vegades només m’aturen i miro al voltant d’un joc, però m’encanten els tons brillants del verd / blau / vermell juxtaposats al gris.
Els nous dissenys enemics es van atrevir a ser diferents i m'agrada com Ninja Theory fos capaç d'injectar la seva pròpia visió personal al joc sense 'robar' actius anteriors de forma constant, com les Marionetes.
- La història té promeses i permet que un grup més gran de persones gaudeixin de la franquícia. En anteriors el diable pot plorar jocs, teníeu prou de cargol si no éreu un fan de pel·lícules d’acció clàssiques de gamma alta.
Aquí, Ninja Theory ha reduït les barres d’entrada per permetre que gairebé ningú hi entri. Sí, pot ser que sigui una mica engrescador (V per a Vendetta versus Fox News), sembla que té una mica més de profunditat que la seva mitjana superior a la. -fleix d’acció final.
El dolent:
- Vaig quedar completament inquietant per la pena que era l'escrit. Els únics no eren especialment intel·ligents com en jocs anteriors i l'excessiu ús de malediccions (que normalment estic sempre) a la part de batalla de la demostració va ser un autèntic desactivament.
Segons el membre de la comunitat SephirothX va descobrir al seu bloc de la comunitat sobre el mateix tema, aquest és el primer projecte de redacció a casa de Ninja Theory, que podria explicar per què és una mica rugós a les vores. Dante ja ha estat irreverent una vegada (era 'Dante jove' a 'Interna' Devil May Cry 3 ) - Va funcionar llavors, i no ho veig funcionant aquí.
- La demostració només pot donar a conèixer allò que encara està per arribar, però no em va agradar cap dels personatges del joc. Dante no és ofensivament dolent (de debò), però Vergil es va sentir força pla i Kat va sentir-ho manera massa 'damsel en angoixa'.
Realment espero que hi hagi una mica més de profunditat a la versió final. Anhelo femelles fortes com Lady, i personatges despistats com Jester. Tant de bo apareguin en algun moment.
- Què passa amb la taxa de fotograma? Com he esmentat anteriorment, 30 FPS no és gaire preocupant-se de si ets un fan casual. Però amb majors dificultats, sí potser demostrar-se problemàtic. Per exemple, a Devil May Cry 3 hi ha un estil anomenat Royal Guard. A canvi d'una major potència de foc, joc d'espasa i moviment, Royal Guard us permetria bloquejar els atacs amb precisió de fotograma. Parlo com a finestres de mig segon o menys.
Era un dels fanàtics entre els jugadors que jugaven amb dificultats més grans i treballava a un ritme de 60 FPS perfecte. Dins DmC , Estic preocupat per dificultats com 'Infern i infern', on Dante mor per un cop (però els seus enemics no). El joc realment funcionarà tal com estava previst (diguem que estic content Bayonetta 60 FPS) quan esteu envoltats per un gran nombre d'enemics? Suposo que aquesta és una pregunta per al 2013.
- Limbo, el món esperit de DmC i el seu canvi de forma constant s’envelleix molt ràpidament. Molt bé, ho aconseguim, el món es mor i no és el que sembla.
El que hauria estat un truc realment fantàstic per a una petita part del joc, aparentment, es converteix en la configuració de tot el joc. S’ha envellit a la demostració i espero que la versió final no l’utilitzi excessivament. Esclavitzat no necessitaven trucs per crear un món fantàstic, viu i respirador del qual volíeu formar part.
- El joc és una mica massa fàcil. Abans de dir res, n’adoneu el diable pot plorar sempre ha tingut ha estat una franquícia construïda per a tothom - Ninja Theory no fa res d’especial per fer la sèrie més ‘accessible’. Des del principi, el diable pot plorar ha ofert quelcom anomenat mode 'Fàcil automàtic', que aclimatava els nous aficionats a la mecànica i els ajudava en el seu camí.
Al costat del flipside, la sèrie també ha ofert tradicionalment una dificultat anomenada 'Dante Must Die', que es tradueix bàsicament per 'Very Hard' en altres jocs. Alguns jocs fins i tot van més enllà d’això i ofereixen opcions de dificultat més tòrica.
DmC Sembla continuar aquesta tradició, però, malauradament, fins i tot la dificultat del Fill d’Esparda (desbloquejada després de batre la demostració a Hard) no presenta un veritable repte. La majoria dels atacs enemics són coreografiats àmpliament (alguns amb un destí ridícul de llum), i fa massa mal a la lluita del cap perquè es consideri realment un repte. La manca d’un sistema de bloqueig dur és un altre problema que pot molestar algunes persones amb dificultats més elevades i dificultar el progrés.
- Els controls són necessàriament complicats. 'Espera! Però he pensat que només heu dit que el joc era massa fàcil '! Bé, quan dic 'complicat', no vull dir que els controls són massa durs, vull dir que no estaven dissenyats gaire bé.
Dins DmC , els desenvolupadors van pensar que seria una bona idea fer que el disparador esquerre (L2) llanci armes àngel, i el disparador dret (R2) llançar armes de dimoni. Prou, en paper.
Però quan s’utilitza un impuls d’àngel (un moviment crític de missió anteriorment anomenat guió d’aire de l’estil Trickster “Sky Star”) DMC 3 i 4 ), heu de manteniu premut el botó esquerre i premeu A .
Es continua convertint en un altre concepte de jocs bastant gran. Per fer servir el vostre enganxi per extreure cornetes o plataformes, utilitzeu RT + X. Per pujar-les / esglaonar-les, utilitzeu LT + X. Dit amb poques paraules, per què cal que aquestes funcions auxiliars de moviment es corresponguin en dos botons diferents?
Per què no pot ser que el botó i la captura de coberts siguin el mateix botó? Se sent bastant desenfadat haver de fer malabars a controls per fer coses com el gronte a les escales durant una batalla del cap quan el cap està completament obert. No és un repte ni un impost, simplement no és divertit.
Globalment:
Sincerament, malgrat les meves reserves, espero DmC de fer-ho modestament bé a mínims. Crec que la majoria de fans no es preocuparan pels canvis i que la majoria de jugadors no notaran la manca de matisos tècnics en el sistema de combat.
El el diable pot plorar La sèrie tampoc no ha estat mai resistent a les bales. Molta gent s’afanya a assenyalar que el primer joc no ha envellit bé, el segon era bastant mediocre i tenia cor, i el quart tenia problemes importants en el disseny. A més, ningú no ha esperat mai al mateix nivell Devil May Cry 3 (que considero el joc d’acció més gran de tots els temps).
Tenint en compte que el joc no ha de ser revolucionari i afegir-hi un passat a quadres, aquest podria ser el gran descans de Ninja Theory, una col·lecció de lliçons que van aprendre de fer jocs d’acció sub-par durant molts anys.
Al mateix temps: tots sabem com roda Capcom. Si no venen com a tripulants, trobaran alguna excusa per posar la franquícia a la prestatgeria o retirar-la. L’anunci del DLC del proper llançament ja em preocupa.
Així doncs, pel bé d’una de les meves franquícies preferides, espero que la Teoria de Ninja ho faci correctament.