final fantasy xiv boss shares lessons learned
'Al final, tot es connecta a on som ara'
Final Fantasy XIV: un reialme renaixent en aquest moment té gairebé sis anys. Deixeu que aquest s’enfonsi un moment. La directora / productora Naoki 'Yoshi P' Yoshida ha estat durant un temps des de fa dues setmanes per enviar el gran projecte mentre gira pel món i es troba amb els fans i juga el seu propi joc. Està ocupat.
Així, quan vaig tenir l’oportunitat de parlar-li sobre les lliçons apreses des de l’últim tempesta de sang l'expansió i el que planejaran per al proper Shadowbringers , El vaig agafar.
com obrir els fitxers .jar de Windows 10
Amb tempesta de sang Pràcticament a la vista posterior, volia saber què considera Yoshida el seu coronament, la seva principal oportunitat per emportar-se a partir d'aquesta marxa més que reeixida. Després d'haver estat bastant empipat per donar una resposta, Yoshida va assenyalar que si hagués de triar una cosa, seria la batalla Tsukuyomi (una lluita de cap final basada en la llegenda del déu de la lluna real) del Patch 4.3. Yoshida diu que és “història combinada, presentació visual i mecànica de tal manera que crec que la converteixen en la millor batalla Final Fantasia XIV actualment. Dit això, continuarem treballant de valent per superar-ho fins arribar a noves altures ”.
Al tornar a la vista posterior de l'estudi, em vaig preguntar si hi havia alguna cosa que Square Enix hauria fet diferent fins ara. Yoshida va respondre de manera contundent al sistema d’allotjament amb el pegat 2.1 (a prop del llançament del directori Regne Reborn Edició 2.0 que ha salvat el joc '). Per a aquells que no en saben, hi havia un munt de drama que envoltava l’habitatge de jugadors, amb jugadors veterans que compraven parcel·les en pocs segons mentre que els nous jugadors estaven completament bloquejats d’aquest element realment divertit del joc. L’equip de Yoshida va intentar “tancar la bretxa entre el total de jugadors de gil posseïts” en ajustar el preu del terreny, però va haver-hi el caos quan els nous jugadors van crear personatges als servidors antics, fent que tothom estigués descontent. No té solució, però creu que 'pot haver-hi una manera millor d'executar-ho en general'.
També s'obre sobre l'equilibri de dificultats, afirmant: 'Una altra cosa pot ser el nivell de dificultat d'alguns dels calabossos instanciats i el contingut de la batalla a Un reialme nascut : realment era bastant dur. Pel que fa al volador, crec que es pot relacionar amb el que s'ha fet Un reialme nascut tan atractiu per a alguns ... aquesta és una pregunta molt difícil! Al final, tot es connecta a on som ara. Hi ha moltes coses que podem aprendre, però crec que res ha estat un malbaratament. És gràcies a l'estímul i al suport dels nostres jugadors que ens han portat on som ara. No oblidarem mai això i ens esforçarem per aconseguir-ho Shadowbringers la millor expansió encara '.
Pel que fa al futur, la propera expansió, Shadowbringers , s’ha d’arribar el 2 de juliol (amb un període d’accés precoç una mica abans d’això). Aviat! Yoshida i el seu equip s’han estat preparant per aquell moment, i ens torna a recordar que mai no podreu estar preparats al 100%. Yoshida va preguntar-li si s’han acabat o no temps bruscos per als llançaments d’expansió, “Jo hauria de dir que no. El llançament de qualsevol gran actualització, no només les expansions, sinó fins i tot les principals actualitzacions de pegats, sempre és un repte. Si bé hem crescut, millorat la nostra tecnologia i millorat el nostre flux de treball, una afluència de jugadors més del que hem vist sempre serà una amenaça per a un bon llançament. Al mateix temps, més jugadors és una cosa que, per descomptat, estem molt contents, i continuarem treballant de valent per fer-nos el màxim confortable dels entorns de joc per als nostres jugadors. No tenir algun singlot seria preferible, per descomptat, però també vull tenir tanta gent jugant Final Fantasia XIV que pot fer que passi alguna cosa inesperada. És tan difícil '!
També volia aprofundir en una preocupació per a molts jugadors, bloqueigs de saqueig. Bàsicament, com molts altres MMO o MMO, les persones queden fora del botí de gamma alta a certs intervals per personatge. Alguns ho veuen com una porta que els impedeix jugar més, i Yoshida tenia algunes coses interessants a dir. Deia que era una proposta de molt de temps des de quan jo tocava MMORPG, abans de convertir-me en desenvolupador de jocs, diu que no està segur de quina és la solució perfecta. Afegeix informació detallada des de la seva perspectiva i destaca: 'Crec que els jugadors generalment creuen que els bloqueigs setmanals estan al lloc simplement com una manera de poder ampliar la vida del contingut del joc. Admetré que em vaig sentir de la mateixa manera quan era jugador i no desenvolupador. Tot i això, aquest sistema té un propòsit: es pretén mantenir els jugadors durs i casuals compromesos, així com solucionar el buit entre aquests dos grups. Els assalts probablement dirien que no els importa: i no crec que s’equivoquin per pensar-ho.
Continua, dient que es tracta de 'tota la perspectiva' i que la seva intenció no és forçar els seus ideals als jugadors, però el sistema de bloqueig és 'necessari per a l'estat actual del joc'. Yoshida es demana disculpes per la filosofia de l'enceratge, després d'aquesta resposta: 'Podria escriure un llibre sencer sobre això si hagués de deixar tot per escrit. Potser n’hauria de publicar un si alguna vegada em jubilo del desenvolupament del joc ”.
De la mateixa manera, el sistema Eureka (l’actual forma molesta d’aconseguir les super armes de relíquia de final de joc, i ara, l’armadura) ha estat contenciós, provocant arguments entre jugadors casuals i hardcore. Yoshida diu que algunes persones han reaccionat positivament, ja que obtenen 'dues vegades el valor en un contingut', ara que Eureka és essencialment un nou conjunt de zones, però per a d'altres, se sentia com una 'càrrega'. Explica que idealment, volien tenir 'diverses rutes' per a l'enfortiment de l'arma final, però els recursos per als desenvolupadors finits els van tornar a la Terra. Segons se li va recordar que el termini per finalitzar Shadowbringer el sistema relíquic s'aproxima constantment, l'anomenem 'bastant dilema'.
Per molt bonic que sigui Final Fantasia XIV és (he estat jugant constantment durant els sis anys complets), és interessant veure que Yoshida encara té algunes coses per resoldre. Al capdavall, és un MMO, 'massiu' és el nom del joc, i intentar gestionar-ho tot alhora és sens dubte esgotador. Veurem prou si Shadowbringers de veritat ho portarà, però, com sempre, el joc està en bones mans.