el disseny del joc es disseny narratiu explorant les histories automatiques dels videojocs
El joc és la història
Quan la gent parla de la 'història dels videojocs' ideal, normalment parlen d'alguna cosa així Final Fantasy VI o Metal Gear Solid . Una 'bona història' en un videojoc sol ser una narració coherent amb personatges i esdeveniments, idealment una que s'ampliï o millori amb el joc. De vegades, la gent assenyalarà alguna cosa així Fortalesa nana , un joc que utilitza els fonaments de la interactivitat per generar narracions elaborades.
Crec que hi ha un altre tipus de narrativa de videojocs més interessant, però. És un tipus que només existeix als jocs i un que existeix en cada joc. No sempre s'escriu deliberadament, i sovint només apareix després de jugar el joc.
La història automàtica
Els éssers humans són molt bons per projectar històries sobre llenços en blanc. Quan expliquem moments de les nostres vides, som molt dolents per veure-los discretament. Sempre són una seqüència d'esdeveniments que s'alimenten els uns amb els altres, una petita història l'únic autor de la qual és l'experiència. Els videojocs, molt sovint, són un llenç gairebé en blanc. On la vida és una història que escrivim, definida per les nostres experiències, els jocs són històries a les quals arribem i les que complementem amb aquestes experiències. Són experiències construïdes per altres humans, que han posat les bases d'una nova història.
fase d’anàlisi del cicle de vida del desenvolupament de programari
Crec que, en virtut de ser una experiència activa, cada joc explica accidentalment una història. M'agrada pensar-ho com una 'història automàtica'. No és una cosa que ningú hagi escrit, i no és una cosa que ningú estigui presentant, però és una cosa que sorgeix simplement per la forma en què funciona el cervell humà. És el detall que omplim automàticament quan veiem pinzellades amples. Sembla diferent per a cadascú, perquè cadascú és alhora l'autor i el protagonista. He parlat d'aquesta teoria amb amics abans, i sovint es burlaran. Normalment, la conversa gira al voltant de Tetris . Després de tot, tothom ha jugat Tetris , però ningú et pot explicar la trama Tetris . Crec que això és perquè la 'trama' d'un joc com Tetris (o Pong , o ruptura , o qualsevol altre títol arcade que preferiu) és totalment exclusiu per al mitjà dels jocs.
Els jocs fan alguna cosa molt interessant sense ni tan sols intentar-ho: et conviden a ser coautor d'una història. L'any 1984, Alexey Pajitnov va escriure l'esquelet més senzill d'una narració sense pensar. Va posar un munt de maons en una pantalla, va oferir l'oportunitat de moure aquells maons i, sense adonar-se, escrivia la primera línia cada Tetris història. Cadascú Tetris jugador durant els darrers trenta anys ha sortit del joc acabant la història de Pajitnov. Els maons en moviment, conscientment o no, es converteixen en personatges, o estructures, o càrrega. La tensió de trinquet i l'augment de la velocitat connecten amb tothom per una raó o una altra. Per a Pajitnov, les coses es fan més ràpid per evitar que el joc s'avorri, però per al jugador, és impossible evitar imaginar-se un motiu, una mena de raó narrativa. Som humans, connectem amb el treball d'altres humans i, sense adonar-nos, hem convertit aquesta experiència en una història. Un que és molt difícil d'explicar i que només es pot sentir realment.
D'acord, però què passa amb les històries 'reals'?
Evidentment, no tots els videojocs existeixen en un estat tan abstracte. Per descomptat, és difícil descriure la trama Tetris , però pots explicar exactament què passa a El secret de l'illa dels micos . Aquest joc està escrit de manera obsessiva, els seus personatges s'anomenen i es defineixen. Com encaixen jocs com aquest en la meva teoria de la història automàtica?
Molts dels millors jocs 'narratius' senzills ho permetran algun nivell de narració emergent . Donaran a un jugador les eines per explicar la seva pròpia història addicional, una que podria donar suport a la trama principal o una que podria descarrilar-la i contradir-la totalment; és clar, Link està en una recerca per salvar Hyrule, però Jo sóc en una recerca per veure de quantes maneres diferents hi ha de deixar caure una pedra al cap d'en Link. No són 'històries automàtiques', necessàriament; omplen el mateix espai, són experiències de coautors semblants, però s'incorporen al joc, no només al teu cervell.
Fins i tot en els jocs narratius que no permeten molta experimentació, però, trobo que sempre hi ha dues històries. Hi ha la història que explica el joc i hi ha la història que explica el jugador. Crec que el fill del cartell d'aquesta teoria és L'últim de nosaltres - Gairebé tothom hi pot estar d'acord L'últim de nosaltres té una trama. De fet, el joc ha estat acusat de ser massa tramposat, fins al punt que una sèrie de HBO Max relativament fidel pot actuar com a substitut útil. Però quan jugues L'últim de nosaltres , no pots desaparèixer completament en el paper de Joel Miller. Els videojocs ens demanen, com a jugadors, a habitar un personatge, però no podem convertir-nos en aquest personatge.
En L'últim de nosaltres , Joel fa coses força reprovables. Colpeja al cap a molta gent amb maons, i el jugador, simplement pel fet de jugar, es fa còmplice d'aquell cop de maons. L'últim de nosaltres Aquí hi ha dues històries: hi ha la història d'un home que colpeja la gent al cap amb maons, i hi ha la història d'un jugador, que decideix fomentar aquestes accions, tant si estan d'acord amb Joel com si no, l'única manera de tirar els crèdits és per seguir endavant.
Per continuar jugant (i, més concretament, per continuar jugant bé ) és una elecció narrativa que el jugador fa, conscient o inconscientment, com a coautor de la història automàtica. Simplement tenint l'experiència, consentint-hi i involucrant-s'hi, el jugador està dient alguna cosa, animant a que floreixi una nova història. Aquesta no és la mateixa història que la que explica el joc; si deixes el joc, les dues històries s'aturaran alhora, però totes dues significaran alguna cosa diferent. Aquestes dues històries –la tradicional i la automàtica– es complementen. Un s'escriu, i un es produeix espontàniament. Simplement perquè un joc ha estat creat per una persona i l'ha experimentat una altra, es converteix en la seva pròpia història. Ens passa a la part posterior del nostre cap, amb la nostra assistència, amb coneixement o no. No es pot escriure; només es pot experimentar.
Perquè, en definitiva, l'experiència és un autor amb talent.