el desenvolupador de streets of rogue 2 explica els sistemes de generacio de procediments del joc
El goril·la gegant torna a colpejar!
protocols utilitzats en cada capa del model osi

Tot i que sens dubte hi ha un excés de Roguelike , Rogue-lite , i aspirants a títols Rogue-lite al mercat, pocs jocs adopten el concepte de generació procedimental en la mateixa mesura que Carrers de Rogue i la seva propera seqüela ho fan. Això és precisament en què se centra el darrer vlog de desenvolupadors del desenvolupador Matt Dabrowski.
Vídeos recomanatsL'abast i el ridícul de l'original Carrers de Rogue va ser molt impressionant en el seu dia, permetent als jugadors, per exemple, destrossa els edificis com un goril·la gegant . També podríeu ser un deportista, un banquer d'inversions o un canvi de forma només per enumerar unes quantes classes de personatges, cadascuna us permetrà abordar els molts objectius generats pel joc de la manera que us convingui. Carrers de Rogue 2 , però, augmenta el concepte amb un marge substancial, tal com explica encertadament Dabrowski al seu darrer vlog de 18 minuts.
millor descarregador de YouTube per a Windows 10
La generació de procediments de Streets of Rogue 2 fa que el joc original sembli ridículament senzill
Tal com diu el mateix Dabrowski, Carrers de Rogue 2 se suposa que és 'estúpidament ambiciós' pel seu disseny, ja que el joc genera una regió de món obert viva i respirable que és 'més de 10.000 vegades la mida' d'un dels nivells del primer joc. Això és... tot un reclam, sens dubte. Sobretot perquè Carrers de Rogue es recolza molt en les seves funcions immersives adjacents al sim per impulsar l'exploració del jugador. Afortunadament, al nou vlog, Dabrowski proporciona context sobre com funciona tot això a la pràctica
'Tal com vaig trobar', explica Dabrowski, 'en realitat és molt fàcil crear molt contingut aleatori per al vostre joc mitjançant la generació procedimental. El que és més difícil i requereix temps és crear contingut divertit, equilibrat i interessant i no només, com ara, un embolic aleatori, confus i avorrit'.
qa analista entrevista preguntes i respostes pdf
Al vídeo, Dabrowski aprofundeix en com Carrers de Rogue 2 aborda aquest problema i per què està convençut que el joc serà una evolució significativa respecte al títol original. A grans trets, Carrers de Rogue 2 compta amb una gran varietat de sistemes de generació de procediments que haurien d'oferir als jugadors una varietat efectivament infinita en el joc, arribant a generar ciutats senceres i el contingut entre elles. La veritable espècie, però, es troba en els 'trossos' de Dabrowski de contingut i llaminadures fetes a mà escampades pel món del joc.

'Cada tipus de regió del joc té el seu propi algorisme individual per a la col·locació de fragments, i alguns d'ells són realment complicats', diu Dabrowski, i afegeix que les ciutats en si seran particularment complexes, ja que permetran als jugadors entrar bàsicament a qualsevol construir i fer el que vulguin. En aquest sentit, Carrers de Rogue 2 podria acabar sent una mica semblant a l'antic vista d'ocell Grand Theft Auto jocs, que és una perspectiva fascinant.
En teoria, no hi ha res necessàriament de canvi de paradigma Carrers de Rogue 2 L'enfocament de la generació procedimental, però el vídeo de presentació en profunditat que es mostra a dalt fa que tot sembli extremadament fidel al que podria haver intentat el títol original. Si no hi ha res més, el vídeo de Dabrowski ofereix una bona visió de com un desenvolupador podria implementar proc-gen al seu propi joc, cosa que el converteix en una visita obligada per als jugadors amb més inclinació tècnica.