discovering mystery behind phalanx cover art
Celebrant els 25 anys amb The Pheller
La famosa portada del llançament de North America Falange a la Super Nintendo es presenta constantment a les llistes de les portades dels videojocs 'pitjors' de tots els temps. Evidentment, aquestes persones són, objectivament, extremadament equivocades. Això és una cosa per valorar. És un dels únics casos en què es parla més del disseny d'art d'un joc sobre el joc real. Per una bona raó també. És realment una merda divertida.
Aquesta obra genial s'ha convertit en una llegenda local al voltant de la comunitat Destructoid. Això es deu, en gran mesura, a l'usuari de Destructoid, l'obsessió gairebé fetitxista de ZombZ amb l'antic home que manega de banjo a la portada. El van fer fotos fotos tot . Al voltant d'aquestes parts, aquell home és conegut afectuosament com The Phalanx Pheller, i així és com em referiré a ell d'aquí per endavant.
La història comença abans que es popularitzés Internet i, en el món dels videojocs, les revistes continuaven sent rei. Una gran part del passat de la indústria ha acabat oblidat i engolit per la freda, dura i sempre fam gana coneguda com el temps, però alguns continuen surant en la paraula escrita. Vaig trobar per primer cop els dos homes darrere del notori Falange caixa d'art a partir d'un número antic de EGM on havien participat en una entrevista molt breu sobre la seva experiència. Van mencionar que el vell de la portada havia treballat prèviament amb un d'ells, Keith Campbell, en un fotograma per a un àlbum de Nadal. Així és la gent. La Phalanx Pheller era, una vegada, Santa, el puto Claus.
Abans de fer-me massa lluny, tornem al document Falange caixa art. La imatge tenia gairebé res a veure amb el contingut del joc real. Què diables estaven pensant aquests bells bastards ?!? Va trigar una mica de temps, però finalment vaig aconseguir entrar en contacte amb Matt Guss, un dels dos individus responsables d'aquesta cosa.
Aquí teniu el que va dir sobre la seva experiència treballant en el projecte amb el senyor Campbell:
arbre binari codi c ++
La meva agència d’anuncis tenia el compte Kemco i la nostra tasca era desenvolupar materials d’embalatge i màrqueting per a més de 40 títols. Kemco normalment compraria els seus jocs a desenvolupadors de tercers al Japó. Alguns eren bons i altres no eren bons. Els jocs més febles necessitaven més ajuda gràficament per aconseguir que destaquessin a la plataforma minorista. Volíem que la gent recollís el paquet, es dediqués a la història i comprés el maleït joc. El paquet també es va utilitzar per ajudar a Kemco a vendre el joc als minoristes, per la qual cosa havia de fer que els compradors creguessin que el joc es vendria a les seves botigues (és a dir, Walmart, etc.). La majoria dels jocs eren llavors en categoria: el mateix gènere, el mateix tipus de gràfics. Res de diferenciar-los els uns dels altres. Keith no era un jugador i, de fet, cap de nosaltres era a la nostra agència. Però Keith era un tipus d’idea brillant i sempre ho era. Sabíem que el joc no tenia molt a oferir, però volíem detenir el paquet. Keith va anomenar aquest tipus de coses com a 'factor pesat'. Si no poguéssim fer res més, intentaríem que el comprador potencial es fixés en el paquet i tractés de descobrir què passava. Avui es podria anomenar un moment WTF.
De manera que Keith hauria pogut realitzar alguna navegació espacial previsible que hauria estat com tots els jocs que hi ha fora. O podria crear una història que fes que la gent s’aturés i s’ho pensés. I suposo que és la prova que era una bona idea perquè la gent segueix pensant-hi. Falange era un joc molt mitjà amb un inesperat disseny de portada. Necessitava una idea fantàstica / estranya per distingir-se de la multitud.
L’home no s’equivoca. No hi ha molta gent que hi hagi una merda Falange com un joc, però aquesta cosa encara té gent parlant a causa del seu art que no és convencional. Ens agradi o no, aquests dos nois van fer una tasca fantàstica per aconseguir que el joc fos atractiu. Recordo que mirava aquella portada, quan era petit, entre la paret interminable de bitllets dins d’un Toys 'R' Us, i ho volia malament .
Després de tots aquests anys, aquesta imatge encara em va cremar al cervell. Em va sobresortir aquell vell, suposadament banari-addicte. Quan ZombZ va posar la trucada per ajudar-lo a trobar la identitat d'aquest tipus, jo estava per sobre. Després d'això, ZombZ, Wes Tacos i jo mateix ens vam unir per trobar aquest tipus. Per bé o per mal, havíem de saber. Trobaríem el puto Phalanx Pheller si ens matés.
Malgrat el fet que gairebé no quedaven registres de qui era, va ser sorprenentment bastant fàcil. Han trigat uns mesos, però finalment hem trobat el camí cap a Matt, Keith i la identitat del Pheller.
Rodet de tambor si us plau ...
Vall de Bertil. El seu nom era Bertil Valley. Va ser un Pare Noel voluntari durant més de 25 anys, i va ser propietari de la seva pròpia empresa de construcció d’èxit durant més de vint anys. Per tots els comptes, semblava un ciutadà força acollidor. Malauradament, va morir el 2004, però ell continuarà vivint com a Phalanx Pheller als nostres cors.
Aquesta és una imatge del cul.
El mes passat, l’octubre, es va celebrar el 25è aniversari d’aquell meravellós box art. Per descomptat, potser va ser una casualitat freqüent que va provocar que es convertís en una llegenda, però m'agrada pensar que va ser el destí. Els creadors no tenien cap manera de saber que gent com nosaltres encara ho recordaria amb molt d’afecte, però hauria d’haver estat una sensació molt dolenta de saber-ho al cap d’aquests anys.
Vull agrair el senyor Guss, que continua dirigint la seva pròpia agència a Really Smart Advertising, i el senyor Campbell, que encara està creant obres d’art realment badass, per haver-se dedicat el temps a parlar-me. Vull agrair especialment els senyors ZombZ i Wes Tacos per haver-me unit en aquest viatge.
Tota l'experiència ha estat insalubrement surrealista. És increïble com pot viure les obres d’art per convertir-se en una cosa fora de la seva intenció original. El Falange Box art pot haver començat com una simple trucada de màrqueting, però des de llavors ha evolucionat a una part important de la història de la indústria dels videojocs. Infern, fins i tot s'ha aconseguit convertir-se en una part important de la història de Destructoid. Ara, això és una cosa per celebrar.
(Totes les imatges realitzades per fotosinformacions han estat creades per ZombZ. Tu només ets un visionari.)