destructoid review tales vesperia
El RPG japonès mai deixa de sorprendre'm. És un gènere gairebé intacte, amb força en la tradició. Convé un sistema de batalla excessivament simplificat per als jugadors que hagin experimentat sensiblement l'experiència durant hores. Entretén amb la mateixa creació arquetípica de protagonistes, antagonistes i personatges de suport. Els homes del gènere semblen dones, i les dones semblen noies de 12 anys. Els jocs compten amb múltiples discos, hores d’escenes retallades i un estil d’exploració i joc massivament lineal.
Amb els anys, aquestes esquerdes de l’armadura s’han convertit en fissures massives, alliberant vapor i bombolles que han catalitzat la generació d’híbrids estranys. Es pot suposar que l'èxit del RPG occidental, que es caracteritza per la seva no-linealitat, l'estructura de la història sovint complexa i la redefinició de la batalla, ha ajudat a ampliar les esquerdes als forats que reconeixem ara.
Tales of Vesperia resideix en aquest període de transició. És evident que el desenvolupador, Namco Tales Studio, ha intentat integrar part de l'experiència Western en el seu joc. Hi ha notables millores en el propi gènere, canvis que calien per a la millora de la sèrie en general.
Com es fa fora del context de transició Tales of Vesperia exercir com a títol autònom? Captiva, submergeix o entreté? L’art visual és una alternativa viable? El sistema de batalla és fluid i divertit? Traspassarà la tals sèrie?
Fes el descans i t’ho diré.
Tales of Vesperia (Xbox 360)
Desenvolupat per Namco Tales Studios
Publicat per Namco Bandai Games
Estrenat el 26 d’agost de 2008
El començament de Tales of Vesperia gira entorn dels humils inicis d’una jove problemàtica anomenada Yuri Lowell, que opta per emprendre una gran aventura a la recerca d’un lladre. El Yuri és el tipus típic d’intercanvi d’ulls, que afavoreix les alternatives d’agressió i erupcions a la majoria dels obstacles als quals s’enfronta. Les seves decisions són generalment pobres al llarg del joc, però sempre es recolzen amb una certa saviesa arrelada que va obtenir en el seu passat barrejat.
El món que compon el joc, Terca Lumireis, és un lloc perillós ple fins a la vora amb monstres i altres maldats negres i descoberts. Hi ha un sudari que penja sobre Terca Lumireis en forma d’Imperi. En gran part, l'Imperi és tot i que serveix per protegir els seus ciutadans del món exterior. Per sort, la feina és molt més fàcil a causa d’un sistema de barreres que envolta la majoria de les civilitzacions. Aquestes barreres, impulsades per un objecte anomenat bodhi blastia, repel·len els atacs monstruos massa freqüents.
A causa dels monstres que hi ha a la part exterior, els habitants de la Terca Lumireis poques vegades surten al desert. Només els cavallers de l’Imperi i els gremis (que estan separats de l’Imperi) recorren el món obert. És aquesta sensació d'una gran extensió fora d'aquestes barreres que compon la majoria de converses del joc.
Iuri solia ser un cavaller de l'Imperi, però va abandonar el servei com a resultat d'una diferència d'opinió. L’amic de la infància d’Yuri, Flynn Scifo, també es va unir a les files amb ell. Flynn continua sent un cavaller i respecta les ordenances cavalleresques, mentre que Yuri preferiria ser pel seu compte i lliurar el seu propi sentit de la justícia. La juxtaposició entre el comportament extravagant de Yuri i el repunt de Flynn és el que defineix la majoria del conflicte del joc.
La història arrenca oficialment després que una blastia bodhi sigui robada al districte pobre de la capital de l'Imperi, on viu Yuri. Yuri opta per anar després del lladre i en el procés s'entrellaça amb la política de l'Imperi (a través d'una noble anomenada Estelle) i, eventualment, una amenaça més gran per a la terra. Com sol passar, la persecució de l'objecte porta Yuri fora de les barreres del món en conflicte, lluita, victòria i treballs.
La majoria de les disputes del joc resideixen en la batalla amb monstres, i el sistema de batalla és on es pot gaudir de la majoria de la diversió. Els monstres apareixen a la pantalla, de manera que la batalla s’inicia sempre amb certa voluntat en topar-se amb els monstres que ocupen els diferents paisatges i calabossos del joc. Una vegada que la batalla ha començat, és un tema força senzill. El sistema es basa en temps real, amb l’exclusió dels menús d’elements i equips als quals es pot accedir enmig d’un enfrontament.
El principal problema amb la història de Vesperia és que torna a semblar mediocritat. La història, a la vegada que és imaginativa, és massa simple, tenint en compte la seva temàtica proposada. La política de l’Imperi fracturat és tractada de manera molt lleugera i amb prou feines s’esmenten els sistemes que es troben fora de l’Imperi, a excepció dels gremis. Durant les primeres 15 hores, els gremis només s’esmenten capritxosament, però fins i tot quan es propulsen al capdavant de la història, només es fa per arribar al següent punt argumental. No hi ha emocions en aquesta dicotomia. Un altre tema a destacar és com de desitjables eren els vilans del joc. Tot i que és fàcil apreciar inicialment la manca d’un autèntic enemic centralitzat, s’intueix molt malament intentant esbrinar a qui és exactament l’odi. Vesperia ho considera com un misteri, però si és alguna cosa, només resulta avorrit. A més, el diàleg és inútil i juvenil en el millor dels casos. Hi ha un moment al mig del joc on es pren una decisió fascinant, que transcendeix la majoria de convencions del joc. No obstant això, en lloc de basar-se en aquest impuls positiu, gairebé adult, el joc aspira a respirar i es retira al mateix mode infantil gairebé immediatament després. És molt decebedor, però no totalment terrible.
Lluitant amb habilitat a Tales of Vesperia requereix que el jugador domini el sistema combinat utilitzat en el joc. Un combinat consisteix en atacs normals i també pot incloure 'Artes'. L’atac normal s’inicia amb una premsa de botó, però es pot elaborar amb l’ús del pal analògic esquerre. L’empenta requereix una depressió horitzontal, mentre que un atac aeri necessita una depressió vertical. La regla general és que es poden utilitzar tres atacs normals abans d'utilitzar dos artefactes. Les artes són atacs especials del joc i s’aconsegueixen a través de lluitar, anivellar-se i arribar a un objectiu específic de la història. Les artes es poden utilitzar en qualsevol moment de la batalla, però el seu lloc real en la batalla és després d'un atac d'atacs a cos. Les arts drenen TP (equivalent MP de Vesperia) i es poden assignar a depressions específiques del pal analògic dret. Aquesta petita personalització es converteix en crítica durant les baralles de caps, perquè sovint, la diferència entre la vida i la mort al joc és saber exactament com treure grans combinacions d’atacs.
Els pols de l’armadura del sistema de batalla apareixen quan el jugador es desplaça fora del conflicte central i al sistema de menús. El fet d’escollir articles i orientar-se a membres del partit o a diferents enemics pot ser una molèstia. A més, l’opció de bloqueig del joc deixa molt a desitjar. Mentre bloqueja els atacs d’un enemic, el personatge no pot fer més que retenir la seva arma. Després que l’enemic acabi d’atacar, el joc amb prou feines només es reinicia l’atac. D’aquesta manera, el joc obliga els jugadors a treure's les coses. Després d’unes quantes baralles, els jugadors s’adonaran que el botó de bloqueig és completament inútil. Una cosa que realment fa mal al sistema de batalla del joc són les massives batalles en si mateixes. Vesperia s’adapta millor a combats d’un en un, però sovint llança de tres a set monstres a cada batalla. Això vol dir ser colpejat en diversos fronts per diverses criatures en ones incontrolables, que es tradueixen a malgastar articles de salut i curar la TP tot a causa de com es pesa el sistema cap a l'individu en lloc del grup. Algunes zones afecten Artes, però n'hi ha poques (entre elles, i no necessàriament efectives). Un altre punt estrany és que el joc no revela tot el sistema de batalla fins molt tard (unes 20 hores) quan els jugadors coneixeran el segon grau d'un atac anomenat 'Over Limits'. De fet, es triguen diverses hores a conèixer les cadenes FS, els límits i les missions secretes de les vistes fatals. És una tonteria no posar totes les eines per al sistema de lluita a les mans del jugador des del primer moment. Aquests atacs de nivell superior esmentats es vinculen directament al sistema de combinació i serveixen realment als millors propòsits durant una lluita de caps.
Es poden comprar i muntar armes, armadures i altres diverses eines de lluita a les botigues. Vesperia té dos sistemes d'elaboració diferents, tots dos més fàcils que qualsevol cosa en un MMO. El primer és el sistema 'Síntesi', que permet als jugadors elaborar les seves pròpies armes, armadures i objectes de restes recollits a la batalla. Els restes s’obtenen fàcilment i es munten els articles a una botiga. És un procés força fluid i indolor. També hi ha un sistema de cuina, que permet als jugadors crear àpats saborosos a partir d’una llista de receptes descobertes. La cuina és l’epítome d’engegar-se. Suposadament és un sistema basat en l'experiència que proporciona algunes modificacions als jugadors durant la batalla, però realment acaba sent un problema complicat amb poca aplicació.
Hi ha tres àrees que componen la resta del joc. Hi ha el mapa bàsic del món, les ciutats i les diferents variants de calabossos. El mapa del món és el mateix que els aficionats al RPG han hagut de recórrer durant anys: els punts que apareixen en un mini-mapa per indicar llocs importants com ciutats i calabossos, i tot és molt senzill. Les ciutats i els calabossos són el mateix. Es fa molt poca exploració Vesperia , fins al punt que és gairebé boig. Les cares dels edificis queden bloquejades amb parets invisibles, les estructures sempre queden bloquejades abans de ser demanades a la història, i queda prohibit sortir zones a menys que s'hagin assolit objectius específics. Per descomptat, hi ha alguns tresors dispersos per als afortunats que troben una porta desbloquejada en un lloc on se suposa que es produeix l'exploració, però és una experiència molt ferida. Per la major part, Vesperia es tracta de veure la història desplegar-se i combatre monstres. Cap de les dues coses no funciona en cap grau espectacular.
Vesperia té un aspecte i un aspecte molt icònics. Les imatges es creen de manera que el joc estigués dibuixat a mà. Els detalls delicats de la majoria d'objectes, llocs, persones i criatures són molt apreciats. El paladar és especialment viu, i és molt ben rebut en aquest dia i època d’Unreal Engine 3. Més important encara, les visuals mai impedeixen o substitueixen l’experiència del joc. En cas contrari, serveixen per destacar les millors qualitats de Vesperia. Només quan el joc s’atura en pausa, la il·lusió del món es trenca, quan apareixen vores marcades a tot arreu.
La puntuació del joc no és profunda ni resulta especialment irritant. La música de batalla mai es torna repetitiva, cosa que sempre és una característica important en un joc de rol. La veu que actua en el joc (utilitzada en cada escena de tall) és decent tenint en compte el material, però un petit protagonista que s’atrau a la festa ben aviat al joc té una veu terriblement molesta. Si només aquest personatge es mantindria mort després de caure en batalla.
En general, Tales of Vesperia és una oferta mediocre. Mai capta realment la imaginació ni té la capacitat d’atraure una persona al seu món fantàstic. El sistema de batalla n’hi ha prou, però sovint topa amb els seus propis peus quan es tracta d’elecció d’elements i enemics. El guió és pobre i el joc és molt lineal. La història, encara que aparentment profunda, no arriba mai a un nivell que requereixi pensament ni agafi el jugador. L’única oportunitat que Vesperia Va haver de fer-ho es va malgastar completament.
Puntuació: 6,0 ( Decent. Una mica per sobre de la mitjana, potser una mica de nínxol. Però no ho recomanaries a tothom. )