destructoid review crush 118290

Després de posar-me les mans Super Paper Mario , vaig començar a veure els jocs de plataformes 2D de manera diferent, en això ei, em pregunto què hi ha darrere d'aquesta pila de blocs una mena de manera. Imagino que no sóc l'únic. Ara que els jugadors que es van criar amb X i Y només són els que fan jocs, és probable que en els propers jocs veurem molts problemes amb el 2D i el 3D. Aixafar és l'últim en aquesta progressió.
Potser recordeu que em vaig caure els pantalons amb els primers vídeos de Aixafar publicat fa uns cinc mesos; em complau informar que la merda dels pantalons va ser merescuda, de fet. Si heu estat considerant la compra d'una PSP i busqueu que aquest joc us faci fora de la tanca, pot ser que sigui això.
Fes el salt per a més.
Malgrat els meus millors esforços (aquests esforços són desitjant molt fort ), la PSP encara no té la biblioteca més atractiva, almenys, no tant en comparació amb el seu competidor, l'immortal DS Lite de Nintendo. És difícil explicar per què estimo la meva PSP sense dir res que infringeixi la meva garantia: a tota la meva biblioteca, només quatre jocs de PSP no són ports. Això no vol dir que els jocs això són els ports són dolents o qualsevol cosa: jocs com Pedra de poder i Street Fighter Alpha 3 encaixa bastant bé al meu petit ordinador de mà mal engendrat. Pel que fa a les aplicacions assassines originals, però, és una mica escassa. Les coses estan canviant, però, si no hagués estat tan temerari per comprar una PSP al llançament, Aixafar hauria estat el joc per portar-me a bord.
A diferència de molts jocs de DS i un grapat de títols destacats de PSP ( Metal Gear Solid: Operacions portàtils sent un d'ells), Aixafar no fa res particular o representatiu de la plataforma que representa; de fet, Aixafar podria existir en qualsevol sistema, consola o portàtil per igual. On Aixafar té èxit, ho fa gràcies al seu concepte de joc, direcció artística i repte destacats. És un trencaclosques al qual no he jugat mai abans.
Aixafar tracta de Danny, un insomni que porta una gran càrrega de records del seu passat. La seva aversió a la medicina tradicional el porta al Dr. Reuben, un científic boig amb un invent que podria ajudar a Danny: un casc que indueix la hipnosi anomenat C.R.U.S.H. En aquest estat, Danny ha d'aclarir la seva ment treballant-se a través de trencaclosques de dimensionament, que si ho penses, és igual que la psiquiatria tal com la coneixem avui. La història de qualsevol mena sembla entre parèntesis per a l'experiència en el seu conjunt; els trencaclosques poques vegades els necessiten, després de tot, però sens dubte s'afegeix al joc. Les escenes de tall estan il·lustrades a Aixafar l'estil artístic distintiu i remenen la saga de Danny mentre el jugador negocia els perills de la seva ment desordenada.
De moltes maneres, Aixafar funciona com un joc de plataformes tradicional i molt limitat. Els nivells, 40 en total, tenen lloc en un dels quatre conjunts de fitxes temàtiques com el centre de la ciutat i la vora del mar, amb música i ambient adequats per completar la imatge. Aquests nivells funcionen com a plataformes suspeses a l'aire construïdes amb blocs angulars i afilats que creen el paisatge que Danny ha de negociar per aclarir-se el cap. Danny pot caminar, córrer i saltar distàncies curtes, però això no el portarà gaire lluny: per avançar, el jugador ha d'aixafar les tres dimensions del nivell, creant 2D a partir de 3D. Aquesta part és complicada, així que li dedicaré un altre paràgraf. ens veiem allà.
diferents tipus de proves a qa
Hola, m'alegro d'haver-ho aconseguit. De totes maneres, el moviment de la càmera, no un moviment fluid i suau, sinó una selecció estricta i segmentada dels angles de la càmera, és primordial per al flux del joc. Aixafar , ja que l'angle de la càmera sobre l'acció determina com s'aixafarà el nivell. Així doncs, aquí teniu un exemple: suposem que esteu parat en una plataforma, i molt lluny, lluny de la perspectiva de la càmera, és un element que cal recollir. L'element es troba al damunt d'una parcel·la de terra que no té ponts de connexió, no hi ha cap mitjà evident d'aproximació, però és nivell amb la plataforma on esteu actualment. En triturar, el món es fa 2D i les dues plataformes es converteixen en la mateixa línia recta a través de la pantalla. En moure's a la ubicació de l'objecte i sense aixafar, Danny es troba a la mateixa plataforma llunyana: aquest és el cor de Crush's jugabilitat.
Sembla complicat, i pot ser, al principi. Però després d'uns quants nivells de Aixafar Tenint el seu camí amb la vostra ment insignificant, començareu a veure l'estructura de nivells d'una manera completament diferent. Al llarg del vostre temps amb el joc, us presentaran una sèrie de noves mecàniques de joc, però s'assimilen bastant ràpidament i sempre ( sempre ) donar seient davanter aixafant en el flux de les coses. Els engranatges es poden accionar quan s'alineen, i es poden tractar insectes massius i enormes aixafant-los contra blocs intransitables. Un cop obtingueu la fórmula bàsica, estaràs a punt.
Però no vull suggerir-ho ni un moment Aixafar no és un repte. Algunes de les etapes posteriors del joc us faran treure els cabells, però en això és molt bo, no hi ha manera que sigui tan estúpid. Això el diferencia de molts altres jocs de trencaclosques i aventures: Aixafar mai és injust, i mai no fa cap truc brut al jugador per inflar artificialment la dificultat o la durada del joc. En el cas que un trencaclosques resulti massa difícil d'abordar pel vostre compte, un sistema de pistes, activat amb un toc ràpid del botó del triangle, us guiarà suaument en la direcció correcta, amb una indicació de la càmera. És una mà guia que mantindrà la frustració al mínim per a la majoria i salvarà la teva PSP d'una defenestració sobtada i enfadada per als altres (jo). Mentrestant, els dissenys de nivells aprofiten al màxim els trucs a la feina i de vegades són força brillants.
El joc és visualment sorprenent, però pateix una caiguda força habitual de la velocitat de fotogrames, i un cop us acostumeu a l'esquema de disseny general, els deu nivells de cadascun dels quatre temes semblen gairebé tots del mateix nivell, excepte uns força intensos. varietat estructural: l'escenari de la torre del rellotge és un dels dissenys de nivell més fantàstics que he vist en els darrers anys. També em pregunto per què aquest joc havia d'aparèixer necessàriament a la PSP; de nou, no estic gens contrari que la plataforma obtingui alguns títols realment de la llista A, però tinc la sensació d'enfonsament que aquest joc serà un sacrificar a l'audiència una mica nínxol de la PSP en lloc de rebre l'atenció que es mereix. A més, un joc tan ambiciós com Aixafar podria haver-se realitzat millor en una plataforma capaç de fer justícia al joc. Però llavors, estic molt enamorat Aixafar que vull veure-ho a PS2, XBLA, PS3, dimonis, posa-ho als telèfons mòbils, no m'importa. Sempre que tothom tingui l'oportunitat de jugar-hi.
Si teniu una PSP, aneu (no camineu) al vostre minorista més proper que trieu i agafeu-ne una còpia. És rar que un joc tan ambiciós com Aixafar aconsegueix el que es va proposar, i els desenvolupadors de Zoë Mode haurien de rebre diners en efectiu i verges per aconseguir-ho. Recollint on Super Paper Mario deixat, Aixafar proporciona un escenari on és possible un reexamen acurat de les convencions del joc; és gairebé l'experiència més gratificant disponible a la PSP. No us ho perdeu per res.
Veredicte: compra-ho!
Puntuació final: 9/10