destructoid review clive barkers jericho
He estat esperant la possibilitat de jugar a través de la finalització de Jericó de Clive Barker amb cert grau de trepidació. A nivell personal, ja he invertit bastant en el joc des del seu anunci. Des de la meva adolescència, Barker ha estat probablement el meu artista favorit que treballa en qualsevol mitjà, el nivell d’intel·ligència, meravella, bellesa i brutalitat que inverteix en la seva obra tocant un acord especial amb mi si els mitjans de comunicació siguin estampats, film o pintura. Com a resultat, la seva apassionada recent aposta pel joc i l'expressió del seu desig de treballar molt dins d'ella m'han emocionat a la febre amb el potencial dels seus resultats futurs.
El que em preocupa, però, és que el joc és un mitjà en què, a diferència de la literatura o la pintura i el llenç, Barker no pot tenir un control total de la producció i la creació. Tot i que he vist diverses vegades aquest any Jericó està carregat de brànquies amb la seva visceralitat pesquera nocturna, no he estat capaç de sacsejar la desagradable consideració que, amb les grans parts del desenvolupament de les mans del seu creador, el joc encara podria resultar ser Barker en estètica sola, amb el seu to real i el contingut de joc sotmesos als capricis i habilitats dels altres.
Han estat les meves esperances o les meves pors que s’han cristal·litzat en el producte final ara que he pogut reproduir tota la versió del PC del joc? Bé, una mica de tots dos. Per saber quina cara ha sortit dominant, toca el salt i llegeix la ressenya completa.
Clive Barker’s Jericho (PC)
Xbox 360, PlayStation 3, PC
Desenvolupat per Mercury Steam
Llançat el 23 d'octubre (Estats Units), 26 d'octubre (Teritoris PAL)
obriu el fitxer .jnlp windows 10
Jericó de Clive Barker és un joc amb defectes. Desavantatges definits. Si bé a nivell artístic és molt difícil fallar qualsevol contingut del seu contingut, de fet, com que les experiències de terror castigen en els videojocs, és un dels millors que he experimentat en termes de disseny i ambient a la producció. la mecànica real del seu joc que no es pot ignorar. Com afectarà fonamentalment aquests defectes en el gaudi del joc, dependrà del nivell de perfecció que desitgeu del vostre joc FPS, de la vostra fan d’horror i, en certa mesura, de l’amor que teniu del treball de Barker. en general.
Com és possible que ara sabeu, el joc és un FPS brutal i basat en equips després del viatge d’un equip especial de combat dotat paranormalment, el titular Jericho, enviat pel Departament de Guerra Occulta del govern dels Estats Units per investigar una pertorbació d’alt nivell al Mig. -La ciutat exterior d'Al Khali, una pertorbació amb una font molt gran de mal al seu centre. Aquesta font s'ha connectat a la regió des de fa mil·lennis i és el destí de Jericó viatjar a través de totes les èpoques de l'existència de la ciutat, des de l'actualitat fins a l'època pre-bíblica, per tal de localitzar-la i netejar la zona del seu tacte.El que tot això es refereix a termes de joc és una campanya estrictament d’un sol jugador que controla tota la plantilla de set homes (i dones) simultàniament. Cada membre de l’equip té les seves pròpies especialitats en armes, que van des de l’arrabassament fins a les armes pesades, fins als incendiaris, fins a combats basats en espasa, que es complementen amb regals paranormals regals que inclouen telekinesi, piromania, projecció astral, curació i manipulació d’ambdues. enemics i el pas del temps. Si bé el jugador només tindrà el control directe de qualsevol membre de Jericó a la vegada, la resta es pot dirigir en termes de posició i posició defensiva o ofensiva, i el membre de l'equip que es pot controlar es pot canviar ràpidament i ràpidament en calent sobre la marxa.
El que realment em va sorprendre a la meva primera partida de joc en el meu propi temps va ser el ritme general i l'enfocament que es necessita per combatre. He mencionat en les anteriors previsions que el joc és un assalt absolut, llançant sense enemics enemics ràpids i capaços al jugador espès i ràpid i permet poc temps per respirar. També he esmentat que el joc dens i frenètic m’ha causat alguns problemes en el passat, de vegades convertint-se en aclaparador fins al punt que semblava molt poca oportunitat de fer-se amb el control d’una situació abans de ser salvat i ràpidament eliminat. Ara he descobert que aquestes situacions eren parcialment a la meva incomprensió de com es vol jugar el joc (Nota: vaig dir 'en part'. Tornaré a això més tard) a les previsualitzacions primerenques.
Mentre que la temptació amb un joc gory i visceral com Jericó , especialment quan es té un equip relativament gran a la mà, es carregarà amb armes que es tanquen per intentar treure el màxim partit de la carnisseria amb sang disponible, és un enfocament que acabarà en un fracàs ràpid nou vegades sobre deu. Combat a Jericó s’ha de prendre amb més lentitud i reflexió que això. El ritme i l’estructura general s’acosta més Engranatges de guerra que alguna cosa així Quake 4 o Porta 3 , cada nivell, en termes generals, comprèn una sèrie de zones escaramussoses constituïdes per una cobertura mediambiental, que ha de ser mogut amb cura, un terreny pres de forma progressiva a mesura que es pot fer i no un segon abans. Proveu de trobar l’enemic proper a la meitat en un encontre de dits de punta i sovint es produeix una mort ràpida i sagnant.
En el millor dels casos, el combat a Jericó és molt satisfactori. Cal pensar, segur, però si esteu pendents d’això, la victòria d’una batalla ben executada dóna un sentiment molt gratificant. No hi ha realment cap mena d’atzar Jericó enemics. Mentre que Quake 4 té els seus soldats Strogg de baix nivell Half-Life 2 té la seva combinació blava, ambdues convertides en una consideració secundària amb pràctica i experiència, pràcticament qualsevol monstre en Jericó és capaç de desordenar-te greument, i tothom ha de ser considerat i tractat com una amenaça potencialment greu. Aquests nazis i croats zombificats amb només un atac de cos a cos per mostrar-se per ells mateixos podrien semblar menys prioritaris en comparació amb els nois grans que envienen l'artilleria, però deixeu que un d'ells s'apropi a la plantilla en un racó ajustat i sortirà a la llum. en un tres i no res. La gran velocitat i destresa dels enemics a peu d'estil soldat combinats amb la forma en què els més grans i millor armats se solen retenir a la portada per bombardejar l'equip des de la distància converteixen gairebé totes les batalles en un repte.
Cada monstre que hi ha Jericó coneix les seves fortaleses i debilitats individuals i les comporta notablement. Els de Nippier correran al front per distreure-vos. Els explosius (Sí, alguns monstres esclaten, i ho fan de manera gloriosa) s’ensopegaran pel centre del camp de batalla per obstruir un valuós espai i obligar a Jericó a tenir molta cura cap a on apunta. Els nois amb els greus atacs de míssils es mantindran per preservar l'avantatge del seu equip. Els enemics amb atacs de foc aniran tot el camp de batalla per forçar-vos a retrocedir, les criatures voladores giraran al voltant de l'atzar i ataquen en ràfegues ràfegues, i els franctiradors escaparan. Tot plegat, matant monstres Jericó està lluny del ritme bàsic i el salpicament de les armes que jo temia, i haureu d'aprofitar el medi ambient amb freqüència, mantenint sovint l'equip de forma segura i tornant a protegir l'enemic amb un sol cercador o franctirador per tal de no ser atropellat.
Utilitzant aquesta breu menció dels ambients del joc com una manera lleugerament menys subtil de plantejar-se en l’aspecte i la sensació del joc, haureu acabat de discutir el disseny de producció del joc, cosa que, a part del nom de Barker, em va atraure. en primer lloc.
Una paraula: Filtre.
Jericó realment és un dels jocs més horribles que he jugat. Tal com jo i Jim hem detallat amb molta il·lusió unes quantes vegades abans, hi ha una humitat absolutament repugnant i brillant a tot el joc que embolica tot, des de monstres fins a paisatges amb la sensació d’un pestilent escorxador. Allotjaràs de la pantalla les primeres vegades que un zombi s’acosta massa, repel·lit per la gota que revesteix la pell i la pell exposada i, a mesura que arribes més lluny, gairebé començaràs a mirar cap a on vas a parar els pisos i les parets es van empapar de carn tangible i enganxosa i de sang viscosa i fosca, congelant. I la sang és una cosa que Jericó en té molt. A Infern de molt. Si no es duu espectacularment a través d'un radi de diversos peus cada vegada que disparen a un noi dolent, les desenes de galons se'ls aboca al cap pel desencaix de galons partits d'un budell despullat. O si no és així, aleshores un cap està pràcticament dutxant-s’hi o l’equip lluita de genolls a fons en un riu de les coses. Que ho sàpigues sense dubte, Jericó en té algunes molt satisfer cops de cap.
Tampoc es tracta del gore. El joc fa ús d’alguns efectes ambientals brillantment evocadors, particularment als departaments de boira i il·luminació, per crear una atmosfera genuïnament densa, embotidora i opressiva als seus ambients, espessa amb claustrofòbia brumosa i amb una sensació d’edat fosca. De vegades va sobrecàrrega dels efectes del fum després d'explosions en batalla, provocant uns quants casos de 'Què diable estic apuntant'? síndrome, però en general tot funciona molt bé. Cal destacar també la puntuació del joc, que a vegades és increïblement emotiva i, fins i tot, força commovedora, i que aporta una gran intensitat al to creixent del desamor i la desesperança que es genera a través. Properament compraré una còpia del CD de la banda sonora, sens dubte.
Enhorabona, encara que per la vostra visió 20/20, si ja heu vist el gran 'Però ...' flotant nefrosament per sobre. Per tot el que fa bé, i ho fa molt bé, Jericó Té una capacitat més que àmplia de fer-te cridar per altres motius que no pas els que pretén de tant en tant. En un tirador basat en mossos d'esquadra, l'estàndard d'AI demostrat pels companys de l'equip pot fer o matar fàcilment el joc, mentre que Jericó És adequat per a la majoria del temps, quan falla, pot provocar que el joc sigui massa ràpid i amb poques oportunitats de salvar la situació.
En un partit en què el combat és tan frenètic a quarts propers, és important saber que la secció controlada per ordinador de la plantilla farà exactament el que se li diu, que moltes vegades consisteix en mantenir l'infern lluny fins que l'enemic pugui reduir-se des d’una distància segura o traure’l a una zona oberta. No obstant això, en diverses ocasions frustrants, els vaig presenciar apilant-se amb entusiasme en la baralla, malgrat haver-los dit que es fessin, recompensats amb un final ràpid i esquitxat pels seus problemes i situant els cossos inerts massa a la zona de perill. per estar segur per reviure-les. En situacions com aquesta l’única opció era deixar-los carats per por de perdre l’últim membre de l’equip que quedava, cosa que va fer que la lluita fos massa difícil per totes les raons equivocades i, més sovint, desesperadament.
eina de reparació de programari per a Windows 10
Una part del problema prové del fet que els entorns del joc sovint semblen consistir en punts de referència invisibles per mantenir la posició en lloc de permetre l'enviament de l'equip exactament on es desitgi. Trobeu a faltar un d'aquests punts i perdreu l'oportunitat de fer que l'equip es returi, i aviat trobareu companys d'equip que pensàveu que estaven segurs darrere de vosaltres, que passaven directament i podríeu avançar abans d'arribar a la lluita. Mentre Jericó és un joc molt defensiu que obliga el jugador a prioritzar la gestió i la curació de l’equip tant com atacar l’enemic, quan això succeeix una batalla es pot sentir més com un exercici de mainadera que una escaramussa militar tàctica.
De tant en tant, l’equip de Jericó també presentarà el que sembla una falta total d’instint d’autoconservació, alguns dels millors exemples que provenen de moments en què s’enfrontava a un d’aquests enemics esmentats abans esmentats. Quan aquests desafortunats esdeveniments van tenir lloc, l'equip ja tenia una experiència prou gran que amb els buggers per saber que esclatava amb un perillós radi de vol en el moment de la mort, però, què encara feien tan sovint? Estigueu al voltant d’un en un cercle molt ajustat fins que la bèstia va caure. Hola presto, un equip completament mort d'un sol monstre. I un mort per això. És molt frustrant en un joc clarament configurat per ser jugat defensivament per adonar-se que l'únic que ho fa bé. Per descomptat, aquest tipus de coses no passa tot el temps i, certament, no és suficient perquè es trenqui completament el joc, però passa més que suficient per ser un problema notori.
A més d’això, mentre que en zones molt ben dissenyades canta positivament el combat del joc, algunes baralles en un territori més obert, i en especial l’enorme baralla de coliseus que probablement heu vist a les meves previsualitzacions, són una alegria absoluta a mesura que trepitgeu l’equip. membre a membre de l’equip per mantenir l’enemic enfilat i envoltat, de vegades pot arribar a estar inspirat i cansat. En zones més petites i més estretes, el joc, per alguna raó, encara insisteix sovint en un gran nombre d’enemics, però en lloc d’envasar la plantilla amb ells, els envia un o dos a la vegada. Durant molt de temps. Així, poden sorgir situacions en què us trobareu asseguts amb una pistola entrenada en un punt de despertament de la porta que espera que aparegui el següent en una cadena de monstres aparentment interminable de manera que pugueu aparcar-la i esperar al següent. Aquests escenaris es tornen molt avorrits i previsibles, i poden arribar a sentir-se com un joc de punt i clic com un FPS mentre espereu i pregueu que el joc decidís que heu esborrat la quantitat d’enemics necessària.
I això, malauradament, suposa una inclinació en el disseny que torna a ser el seu lleig, ple de pus en altres zones. Tot i que mai és aficionat, hi ha parts Jericó és un disseny que només provoca una manca de pensament per a l'experiència del jugador i deixa certs elements de progressió sensació o frustració. Per exemple, Jericó Els punts de control s'activen eliminant una àrea d'enemics en lloc d'avançar cap a un altre territori (no hi ha resurrecció F9 aquí). Està absolutament bé, però després de lluitar i perdre una batalla particular contra un gran nombre de monstruos voladors reemplaçants durant més d'una hora, suposant, naturalment, que si sobrevisqués prou temps per matar-los tots, seguiria casualment que cauria El forat a terra em va allunyar de tot el dolor i vaig anar directament a la part següent del nivell. Els videojocs tenen la seva pròpia lògica interna que s’ensenya al jugador mitjançant l’experiència d’exemples repetits, i que de cop i volta gira aquesta lògica sobre el cap sense avisar en un jugador molt confós, i en el meu cas, el meu monitor ha d’escoltar moltíssim. paraulotes.
Menys preocupant, però encara augmentant les celles, és l’ús del joc de trencaclosques ambientals. Amb tots els membres de l’equip que té el seu propi conjunt d’habilitats, les possibilitats aquí eren immenses, però sovint Jericó perd la oportunitat. Els primers nivells, prou naturalment, indiquen quins personatges han de fer servir per superar certs obstacles, per exemple, fent servir un caràcter telekinètic per eliminar algunes runes d’un passadís o un físicament fort per aixecar un portcullis. A mesura que el joc avança, no permet al jugador aprendre d’aquests exemples i trobar les seves pròpies solucions. Més aviat només presenta un obstacle impracticable, i si el jugador controla el personatge equivocat per treballar al seu voltant, apareix un text que explica qui s’ha d’utilitzar. Amb puzles rarament més complicats que els dos exemples anteriors, això redueix la seva naturalesa a una arbitrària i els fa sentir com una pèrdua total de temps, tan sols abandonada pel bé d’estar-hi.
Aquestes qüestions resulten doblement frustrants pel fet que Jericó realment es pot encertar quan es vulgui. En particular, durant els dos últims fusos horaris, el joc realment és propi, barrejant el joc limitant i variant els membres de l’equip disponibles i oferint tota una cadena de baralles a gran escala i de plans oberts que requereixen unes molt satisfactòries, zelda -estil enigma per guanyar. Després de patir els problemes de disseny anteriors, el joc se sent increïblement més fresc i estimulant en les darreres hores, i és una vergonya que els dissenyadors no haguessin pogut tenir la confiança de portar-ne més aquest tipus de disseny abans. joc. A continuació, esperem que la possible seqüela de la qual ja parlem Barker la prengui com a punt de partida en lloc de tornar-hi a treballar.
No obstant això, per les frustracions dels seus defectes i creieu-me Jericó De vegades ha estat una experiència frustrant de vegades, hi ha només alguna cosa sobre el joc global que em va mantenir a la tornada i va tenir l'experiència que em va causar un lloc al cap del cap durant uns dies. No us puc prometre un FPS de terror perfecte Jericó , de fet us puc prometre que no serà, però en algun lloc entre la densa opressió de la seva atmosfera, la naturalesa descaradament gairebé decadent horrible del seu disseny de producció, la satisfacció del seu joc quan es dispara sobre tots els cilindres, i alguns Personatges protagonistes més aviat trencats dels quals se’m va sorprendre que m’enganxaven més aviat al final, malgrat que el guió no aprofités al màxim les seves històries, em trobo incapaç d’escriure. Si podeu resoldre els problemes, us recomanem, tot i que sí amb reserves. Si podeu resoldre els problemes i sou un fan de terror de gore-hound o algú que aprecia Clive Barker, us recomanarà. Tothom, renteu-lo, proveu-ho i comproveu si podeu perdonar els seus errors.
Valoració: 7,0
Veredicte: lloga’l