cave story creator talks inspirations
És un bon dia per als fanàtics d’acció / plataformes: una versió actualitzada del freeware clàssic indie Story Story finalment arriba a WiiWare avui. Amb visuals actualitzats, modes nous i familiars Story Story jugabilitat, era un 'must have' tan aviat com es va anunciar.
programari de copiar DVD gratis per a Windows 10
Desenvolupat per un home, Daisuke Amaya, al llarg de cinc anys, el joc es va publicar originalment per a PC des del 2004. Per tal de fer arribar el joc a una audiència més mainstream (així com obtenir una actualització de qualitat que mereixia el joc), Amaya (que porta el sobrenom de 'Pixel') es va unir amb el desenvolupador indie Nicalis per donar vida al joc WiiWare.
Tyrone Rodriguez de Nicalis recentment s’ha assegut amb Pixel per recollir el seu cervell sobre totes les coses Story Story , incloent-hi les seves inspiracions, personatges, potencial de seqüela, família i molt més. Aquesta conversa és després del salt.
Tyrone Rodriguez, Nicalis: Si us plau, presenteu-vos.
Daisuke 'Pixel' Amaya, Studio Pixel: Sóc Pixel, el creador de Story Story .
Per què ho has trucat? Story Story ? Tenies en compte altres noms?
Story Story era un nom temporal que he utilitzat durant el desenvolupament. El nom Story Story una mica enganxats i vam començar a sentir que aquest títol senzill i no massa dramàtic era perfecte.
És Metroid una inspiració gran o petita per Story Story ?
Crec que va ser una inspiració molt forta. Hi va haver diversos jocs, així com coses (fora de jocs) que van ser una forta inspiració Story Story . Entre els que hi hauria un dels més grans Metroid . Més que res, m'encanta Metroid (especialment el SNES Super Metroid ).
Informeu-nos més sobre la versió inèdita de Story Story .
Al principi, pensava en un joc que requeria una acurada gestió de bales / municions; enderrocar els enemics i utilitzar els diners recaptats per obtenir més municions. Era aquest tipus de jocs.
Però, aleshores, volíem crear un flux on començar a utilitzar amb escassetat les bales i, a mesura que es continués en el joc, la quantitat de munició es tornaria il·limitada. En un moment donat, vam prototipar les bales il·limitades i ens va semblar molt bé que vaig creure que la meva idea era un èxit, però, al contrari, vaig sentir estrès per les restriccions de la munició limitada en algunes àrees.
Quant d'aquesta versió beta està completa?
Pot ser que sigui una mica de spoiler, però jo havia completat el joc fins a l’enfrontament final, on Puu (nom final Balrog). En aquest moment, el jugador haurà lluitat contra moltes vegades en la història. En aquesta forma final és un gegant, però la majoria dels trencaclosques repartits per cada etapa no s'havien completat. Em va semblar molt superficial. Al estar incomplet, també tenia molts errors.
Hi ha algun element d'aquesta versió que vulgueu incloure a la versió de WiiWare?
En crear la versió WiiWare, no teníem pensades sobre la versió anterior. No sóc bo per integrar elements anteriors.
Per als no iniciats, les versions de PC de Story Story executar a 50 fotogrames per segon (fps). La versió de Wii funciona a 60 CV. Podeu explicar per què el joc per a PC és de 50 fotogrames per segon (fps)? Va ser Story Story dissenyat per a 60 fps o 50 fps?
No importa quin entorn (PC), si funciona bé en 60fps, sempre triaré 60fps, sens dubte.
Tanmateix, en aquell moment, hi havia moltes configuracions de PC que no eren de 60 fps. Hi havia entorns que podrien establir la taxa de refresc mitjançant el programa, però hi havia altres entorns on no podríeu. La majoria dels ordinadors eren a un ritme d’actualització lleugerament superior als 60fps. Quan això succeeix, amb un cicle d’un a dos segons, el desplaçament periòdic de la pantalla va tremolar erròniament i això va afectar l’experiència del joc, cosa que no m’agradava.
Al final, el vaig fer 50 fps perquè no hi havia entorns a 50 fps. Independentment de quin entorn s’executi no hi hauria problemes adversos. És molt important que el moviment o el moviment siguin coherents, independentment de l’entorn.
Al principi, havia contemplat que es tractava d’un problema de refrescos. L’entorn és restringit, però quan vaig veure com el joc es desplaçava amb 60 fps, vaig pensar que no podia haver-hi cap altra opció que no pas 60 fps. Hi havia altres persones a Internet que han tingut pensaments similars, però aleshores vaig veure punts com és més important fer un joc divertit que fixar-se en la taxa de refresc. Recordo en aquell moment sentir-me com si finalment arribés a una solució.
En el primer moment del joc, un personatge dins d'ous Parla'ns de 'ous de mestre'. Alguns jugadors tenen la impressió que Igor es refereix al malvat doctor.
No acostumo a fer cap configuració de caràcters confirmada o configurada durant el desenvolupament ...
Al corredor d’ous, un dels dracs voladors eclosiona. Hi va haver un professor que va gestionar i examinar els ous dins del corredor d’ous. Aquest metge no era EL doctor ni el professor Booster. (I, per descomptat, ni el doctor Gero) Aquesta persona no apareix al joc, sinó que va realitzar proves soles. Abans de morir de la vellesa, aquest professor va conèixer una Mimiga perduda (Igor). Igor va estimar i va respectar el professor i va continuar la feina. Però, després, Igor es va menjar una flor vermella. Els jugadors veuen el resultat força aviat en el joc.
Un dels principals antagonistes, Misery sembla tenir un problema amb els cabells en les versions de PC. De vegades apareix verd i de vegades blau. Per què els seus cabells originàriament són verds i blaus? Quin és?
Dins Story Story , apareixen diversos personatges amb els cabells de color verd fosc. Per ser sincer, volia fer els cabells negres, però s’hauria barrejat massa en un segon pla. A causa de la meva manca d’habilitat, no vaig poder ometre altres colors que no fos el negre, per la qual cosa a partir d’aquests problemes es va decidir el seu color de cabell. El color del cabell de la Misèria podria ser blau o verd. Els cabells negres es veuran com el color canviat segons el fons que estigui en contra.
Si us plau, explica'ns una mica sobre el Miakido i altres estàtues d'una zona determinada.
Es tracta d’estàtues dels senyors regnants de la història de les caves que l’escultor va crear.
Quina va ser la vostra part més preferida per fer la versió de WiiWare Story Story ?
M’agrada molt que la música i l’art s’hagin refet. Al joc original era la meva preferència mostrar art i música malament perquè es tractava d’un aspecte que no es podia dur a terme de manera eficaç a causa del temps limitat i de la mà d’obra. Per a la versió de Wii, la música va ser recreada per un músic professional. Tornant a l’original Story Story , quan es va completar, havia escoltat la música de fons prou vegades per odiar-la, així que és divertit tocar-la amb música nova.
El nou art va ser dibuixat amb més detalls. Al principi, tenia una mica de molèstia pensant que era molt important mantenir una aparença consistent, però em vaig alleujar després de completar-se, veient el fons i els personatges en moviment. Estava jugant a la versió de PC en mode 320x240. Encara no estic acostumat a jugar al joc a 640x480.
De totes maneres, és meravellós que surti en una consola de jocs que les famílies puguin jugar. Vaig tenir infinits problemes d’abandonament per triar l’ordinador com a plataforma. Una d'elles és la gran quantitat d'instal·lacions. Com he comentat anteriorment, depenent de l’entorn, la funcionalitat i el control canvien ...
Ho vaig fer perquè es pugui reproduir al teclat, però pel que sé, hi ha diverses coses difícils d’utilitzar al controlador de jocs de PC. Story Story Disposa del control remot de Nintendo Wii (que m'agrada) i Classic Controller per utilitzar-lo i funciona igual que sigui el que sigui.
Si haguessis de dissenyar Story Story ara, què faríeu de manera diferent?
En primer lloc, faria un personatge principal completament diferent. No sé la resta. Però pot haver-hi molta pressió provocada per les comparacions amb el seu predecessor.
Quina és la pregunta o petició més popular dels fans?
Que hi hagi una seqüela o continuació d’algun tipus. Em fa feliç saber que la gent ho vol.
Què us convençrà per crear Una altra història de les cavernes ?
Hi ha un ordre de prioritats per a mi, és a dir: Família> Jo mateix> Treball> Aficions
Actualment, estar casat i criar una família, no puc aportar molts recursos a les meves aficions, però amb aquest poc recurs estic fent un RPG lentament. Fins i tot això amb prou feines avança, de manera que pot ser impossible crear-ne Story Story que supera al seu predecessor.
M’han dit moltes vegades que el treball en la creació d’un joc és difícil. Moltes persones perden el temps lliure i acaben havent de treballar molt durant les tardes. Si creen un joc que els agradi, jo tinc molta enveja. Tot i això, seria un problema per a aquelles famílies que no tinguin temps per passar-hi.
Com se sent poder jugar el joc en una consola de jocs?
Per descomptat, és meravellós que la gent la jugui a la Wii. Per a mi, és com un somni fet realitat. Crec que ho diré a la meva família i amics. La meva dona encara és mig creient i la meitat no creu.
I si us haguessin dit, algun dia sortiria a la consola?
Hauria estat feliç, però no m’ho hauria cregut.
Tens algun suggeriment per a aquelles persones que vulguin aprendre a programar i dissenyar els seus propis jocs?
Crec que les idees per a un disseny de joc no s’han de polir fins que no funcioni en realitat. El que faig és jugar mentre creo, sento i penso en què em faria més aquest joc. El problema d’aquest mètode és que no es poden crear documents de planificació eficaçment.
Si tinguéssiu un pressupost il·limitat i un equip que funcionés per a vosaltres, quin tipus de joc crearíeu?
Tinc el costum de pensar què es pot fer dins de les limitacions, així que no em ve res al cap si em proporcioneu un pressupost il·limitat. Crec que seria molt atractiu crear el meu propi món en una xarxa i fer que altres jugadors es comuniquessin entre ells a través d’aquest.
Creus que ara canviaria el teu estil de vida?
No ho sé. Però, tinc ganes que la meva dona s’interessi més per les creacions del meu joc.