aaamaazing lovers reunion
( Per a la seva Monthly Musing, el ralentí eros comparteix com funciona una escena específica Majora's Mask el va afectar. Voleu veure el vostre propi bloc a la portada? Endavant, escriviu un bloc sobre el tema d’aquest mes i pot ser que es promocioni! - JRo )
Fa més de vint anys que faig jocs. Des que tenia uns 12 anys, creia que els videojocs tenien el potencial més gran de qualsevol forma d’art, excepte la notable excepció de la música. Vaig raonar que hi ha diverses dimensions als suports que comencen amb informació bruta i, a continuació, hi afegeixen estructura amb forma visual. L’arquitectura, l’escultura i les pintures ho mostren. A continuació, passem a pel·lícules i obres de teatre on afegim un component auditiu. Finalment, quan incloem interactivitat obtenim videojocs; El potencial, crec, d’afegir aquesta darrera peça em sembla gairebé il·limitada. És una manera completament nova d’explicar històries. Tractar de trobar només un moment en tots els meus anys de joc que representa aquesta filosofia, és més que difícil, però quan vaig examinar el tema d’aquest mes, vaig tornar a sortir a una escena concreta de Majora's Mask , informat per una experiència amb Half-Life 2 galvanitzat per la crítica infame de Roger Ebert al joc.
Per a aquells que no hagin jugat a aquesta joia dècada, Majora's Mask comença poc després de la fi d'Ocarina del Temps. Link viatja a la recerca d’un amic desaparegut, quan Skull Kid roba a Epona, el cavall de Link. Això provoca una persecució que condueix Link to Termina, la configuració de Majora's Mask . Quan arriba, ha estat transformat en un matoll de Deku i col·locat en una terra terroritzada. Ben aviat descobriu que Skull Kid va robar la màscara de Majora, un objecte antic de poder terrible, i l'ha utilitzat per a la seva diversió. El venedor de màscares 'feliç' intenta impressionar a Link la importància de fer un seguiment ràpid al malsonent nen, ja que en 72 hores començarà el Carnaval del temps, el venedor haurà de sortir, i la Lluna arribarà al cor de Termina. , matant a tothom.
Majora's Mask Ocupa un lloc interessant en el cor i la ment dels jugadors, i Legend of Zelda sobretot els aficionats. La seva estructura és, per dir-ho lleugerament, una mica estrany. El mecànic dels 'tres dies' redueix notablement la llibertat dels jugadors, i hi ha menys calabossos que en qualsevol altre joc de la sèrie. En canvi, el focus se centra en les cerques laterals i els personatges terciaris. Aquest canvi de to i forma va ser certament complicat, però els que el van atorgar van rebre una recompensa amb un dels jocs més bonics construïts i tràgics i dâdal encara realitzats.
Amb la caiguda de la Lluna, els jugadors tenen sensació d'urgència. La majoria dels personatges de Termina són molt conscients del seu imminent dolentisme, però presenten una àmplia gamma de reaccions davant el seu funest, sempre present present; alguns són descartables, alguns ho consideren com a “signe dels temps”, d’altres es mostren desconcertats, però la majoria tenen raó de pànic. Aquest escenari convida a una curiosa gamma d'interaccions NPC, que no hi ha dues trobades que se sentin iguals, i a mesura que se us deixa anar al nou món, us animareu a explorar la gent més que els entorns. El llibre de notes de Bomber és el més explícit d’aquests tocs suaus, permetent fer un seguiment de les activitats de molts ciutadans de Termina i ajudar a resoldre els seus problemes de ràpid creixement. Hi ha moltes coses a fer, de fet que haureu d’utilitzar la cançó del temps per restablir el comptador moltes vegades abans que s’acabi el joc.
Una de les persones assetjades per Skull Kid és un home anomenat Kafei. Skull Kid l’ha convertit en un nen; un que s'haurà de casar en pocs dies amb Anju. Kafei, avergonyit del seu aspecte actual, s’amaga. A través d'una complexa sèrie de missions que s'estenen durant els tres dies, l'última nit, a una habitació privada, gairebé una hora abans que la Lluna estigui extingida tota la vida a Termina, els dos es retroben. Es mantenen forts els uns als altres a mesura que la terra tremola i l’apocalipsi s’acosta més. I llavors…
'Saludem el matí ... junts.'
Quan vaig llegir això, vaig plorar. Hi ha una cosa tan pura sobre aquesta línia. No és l’amor agapic d’un màrtir. Malgrat la seva incongruència física, el seu amor és completament mutu i elegantment expressat en una escena que sovint anomeno 'Lover's Reunion'.
Roger Ebert és famós pel seu escepticisme dels jocs que són tractats com a 'art alt'. Creixent amb ells de la manera que vaig fer, quan vaig llegir les seves reflexions, puc immediatament evocar desenes d’exemples que poden contrarestar tots els punts que ell fa. Durant algun temps, el moment descrit anteriorment ha destacat com el meu favorit. A mesura que vaig madurant, la importància de la 'reunió dels amants' també s'ha desenvolupat. Quan reflexiono sobre allò que fa que els mitjans interactius siguin únics i on siguin els més forts, em baso en històries que necessiten interferències. Per això, vull dir que el que diferencia els mitjans interactius és interactivitat , de manera que qualsevol història que es pugui explicar igual o millor en un altre mitjà de comunicació, o qualsevol història que no es beneficiï activament del component interactiu no és un 'joc' particularment bo.
Aquesta percepció del joc s’hauria de temperar jugant Half-Life 2 , escoltar el comentari del desenvolupador i reflexionar sobre els punts clau. Per als que només han acabat el joc, crec que realment necessites treure el cul al comentari. Per a aquells que no ho han fet tampoc, recomano ambdues coses. El Mitja vida La sèrie és fonamental en qualsevol discussió sobre jocs com art i per una bona raó. Hi ha tants moments fantàstics que no n’he pogut triar ni un, en fi de situar-me en la forma més directa, encara que menys accessible, Majora's Mask .
A l’hora de recórrer City 17 (amb comentaris), vaig començar a adonar-me a poc a poc de la quantitat de treball que hi ha en un joc. Sovint sentireu frases com “la il·lusió de la llibertat”, el “playtesting extens” i la “confusió dels jugadors”. Totes aquestes plantegen moltes qüestions de discussió. D'una banda, els detractors dels mitjans interactius com l'art d'alta sovint defensen que la naturalesa de la interacció fa inútil la tasca dels desenvolupadors de jocs; perquè perquè un jugador pot triar experimentar una escena d'una manera diferent o saltar-la completament, l'obra en conjunt no és vàlida. Trobo aquesta afirmació tan superficial com l’asinina, i imagino que molts de vosaltres probablement sentiu de la mateixa manera. El que sóc prou arrogant per suposar que no entenen és que el joc no es tracta realment d’un jugador la llibertat tant com és amb jugador intervenció . L’objectiu del joc, quan restringim la discussió a aquells títols considerats per a un mèrit artístic genuí, és la necessitat d’incorporar accions del jugador a la història de manera significativa. Majora's Mask és remarcable, ja que sense la vostra intervenció directa, podeu veure que la gent de Termina decau constantment. Tanmateix, si els estalvieu, se us premia breument abans de restablir el rellotge de manera que us deixeu meravellar de la inutilitat dels vostres esforços. És un mecanisme paradoxal que et permet experimentar, d’una banda, l’alegria d’ajudar els altres i, després, castigar-te mostrant-te el poc que importa. Sabent tot això, la caracterització dels jocs d’Ebert com a “llibres d’aventura escollits per a vosaltres mateixos” es desprèn de manera hilàriament desinformada en el millor dels casos i inconscientment ignorant en el pitjor.
Pot semblar una altra eina ardent sobre l’aparent ximpleria dels no jugadors, però en última instància, el meu objectiu és utilitzar Ebert per establir la singularitat de la ‘reunió dels amants’. Fins a cert punt crec que té raó. Si bé hi ha molts jocs que exemplifiquen el concepte d’un bon disseny i entenen el valor d’un viatge elaborat, molts no. En general, l'escriptura de videojocs no és la millor que hi ha, les trames sovint són arruïnades, els personatges són descarats i poc interessants, i de tant en tant apareix un desenvolupador que realment fa servir alguns dels més bàsics inquilins del joc i del nivell. disseny. 'Lover's Reunion' es troba tant metafòricament com literalment com a símbol de llum i serenitat en el paisatge de la desesperança que tipifica el joc, i es fa tot el més ric quan hom entén les longituds que un bon desenvolupador anirà a distribuir totes les peces. i muntem-los artísticament.
Vaig reproduir Majora's Mask aquest passat estiu. Aquesta vegada, he tingut, crec que una millor estima pel treball que es necessita per fer un joc emocionalment rellevant. Mentre jugava a poc a poc, vaig començar a adonar-me de la part del joc que es construeix al voltant de 'Lover's Reunion'. Les línies de cerca estan relacionades amb molts d'altres personatges, inclosos els Bombers, un Goron que viatja, l'alcalde i la seva dona, el carter i un botiguer, per citar només alguns. De fet, es podria dir que la majoria del joc es construeix al voltant d'aquesta escena. És destacable el grau en què es connecta tot el món i quantes coses tornen a aquesta línia de cerca. Les recompenses són tangibles i mai deixo de sentir-me com una persona més culta per haver viscut el romanç de Kafei i Anju.
Majora's Mask és el meu joc favorit Legend of Zelda sèries i fàcilment en els meus cinc primers llocs. Estic acostumat a que aquesta opinió sigui controvertida, però crec que el meu raonament és sòlid. A diferència de la majoria zelda jocs, el focus se centra en la gent de Termina. El rostre descarat però inquietant de la Lluna que us mira durant tot el temps serveix com a record constant del vostre propòsit general, però no es pot fer gairebé un progrés real per aturar-lo fins al final. El caos provocat per la brossa de mida pint, Skull Kid, proporciona infinitat de moments emotius. Tot, encara que aparentment dispers i desorganitzat, només apunta cap a un objectiu, expressat curtament per la segona cançó que apreneu al joc, la cançó de Curació . Majora's Mask es tracta de reunir-se, calmar, facilitar la vida de la gent i recompensar-vos amb les històries emergents de la gent. En aquest sentit, puc pensar en pocs jocs on la interacció dels jugadors és més important i no puc pensar en cap esdeveniment que m’afecti més que veure Kafei i Anju esperant.
'Saludem el matí ... junts.'