wario how he stole our coins our hearts
Promocionat des dels nostres blocs de la comunitat.
( Aquest passat cap de setmana, el nostre malsonent i descarat pal Wario va celebrar el seu 25è aniversari! Uniu-se a Khalid en una retrospectiva i anàlisi del bufó que recull les monedes i com aconsegueixi com a gran paròdia d'una figura icònica. Voleu veure la vostra obra destacada per Destructoid? Poseu una cosa que ens crida l’atenció! - Wes )
Wario - és gros; és mandrós; és avariciós; ell és un enganyador; i malgrat tot això no puc evitar estimar-lo. Wario és, segons la meva humil opinió, el 'malvat bessó' més perfecte de la història dels videojocs.
Pot semblar difícil de creure, però el 21 d'octubre de 2017 es compleix el 25è aniversari de la creació de Wario. Wario va debutar al Japó a partir dels anys 1992 Super Mario Land 2: Sis monedes d'or , un joc produït no pel pare de Mario, Shigeru Miyamoto, sinó pel seu mentor i creador del Game Boy, Gunpei Yokoi. El mateix Wario va ser creat per Hiroji Kiyotake que també va dissenyar Samus i va dirigir la recentment recreada Metroid II: retorn de Samus .
Dins Sis monedes d'or Wario es juga força bé com un gran clon brutal de Mario, fins i tot utilitzant els propis power-ups de Mario contra ell, però en formes alimentades.
La majoria de les vegades que els clons “malvats” són el mateix personatge recordat, potser fins i tot “malvats” amb les mateixes habilitats, però més “frescos” amb colors foscos, flames i tatuatges tribals i que es fan més grans o potents. Això és el que jo anomeno 'síndrome d'Akuma'. Dins Super Street Fighter 2 Turbo Capcom va afegir un cap secret, Akuma. Akuma va prendre el disseny de Ryu, el noi del pòster lluitador de carrer , i simplement li va donar un nou cap i va enfosquir les paletes de colors. En circumstàncies específiques, Akuma vola al ring i derrota immediatament al cap principal del joc, aconseguint que tothom sigui tan divertit i dolent.
La forma primordial de Wario seguia el trope estàndard mecànicament. Com la majoria dels doppelgängers, simplement va agafar les habilitats del personatge original i les va amplificar. Ryu té una bola de foc, per la qual cosa Akuma aconsegueix una bola de foc aèria i una bola de terra de diversos nivells. El concepte se segueix de manera similar en molts altres personatges. La característica principal de Sonic és que es pot moure ràpidament, de manera que Sega va crear Shadow the Hedgehog i li va donar el poder a gairebé instantàniament passar d’un lloc a un altre. Hi ha desenes de personatges que segueixen aquest concepte de disseny, des d’Axel Gear i Sparkster, a Evil Lara i Lara Croft, a Bad Rayman i, bé, a Rayman, òbviament. És molt més difícil trobar els doppelgängers malvats realment carnosos. On Wario comença a brillar és després d'això, quan comença a convertir-se en el seu propi personatge.
En el nom confús Wario Land: Super Mario Land 3 , Wario es va jugar per primera vegada i, en lloc de continuar donant a Wario versions més grans i més fortes dels poders de Mario, van subvertir aquesta idea així com en altres parts del Mario fórmula de joc.
Tothom que ha jugat a un videojoc sap que tocar a un enemic en Mario li fa mal. Dins Wario Land , a menys que l’enemic tingués algun tipus d’espiga o un altre perill, simplement van colpejar-se directament del cos voluminós de Wario sense fer mal. A més, l'espatlla de Wario li va permetre inclinar a molts enemics i enderrocar-los.
Mario és conegut principalment per la seva mobilitat, més concretament per la seva capacitat de salt. En lloc de la direcció ascendent i la distància, van donar a Wario un atac a la baixa. Wario feia dos anys abans que feia servir el seu pesat pesat Mario 64 .
Fins i tot la manera en què Wario interaccionava amb les monedes era diferent de Mario i es podia utilitzar no per a vides extres, sinó com a armes o moneda en una botiga.
A la personalitat de Wario, Nintendo va canviar, distorsionar o parodiar parts de la de Mario. Les monedes, els diners i el tresor es van convertir en l'objectiu de Wario. En Mario, com a jugador, volem monedes; són una força motriu que ajuda a dirigir un jugador pel camí correcte o a recompensar-los quan troben secrets. Va ser un plus per nosaltres. Realment no li importaven gaire el mateix Mario.
A Wario, a Wario no li importa salvar una princesa. Si la princesa es trobava en un altre castell, no li importava. En realitat, la princesa no el fet d’estar allà fa que les coses funcionin més suaus, ja que ell només volia el castell de totes maneres i ara no cal expulsar-lo del local. Wario no és realment dolent, però només es preocupa pel que fa la seva vida millor. Si accidentalment ajuda algú pel camí, li va bé.
Tot plegat està bé i està bé, però no deixa de ser una mica avorrit. Nintendo no ha fet res que faci que Wario se senti tot això diferents.
Preguntes i respostes d’entrevistes .net per a persones experimentades
Wario Land 2 va ser quan Nintendo va decidir capbussar-se i tenir una oportunitat real; és quan van llençar el concepte bàsic de a Mario joc al cap. Wario Land 2 i 3 són els anteriors a la sèrie, un concepte de disseny que voldria revisar. L'objectiu del joc no era evitar colpejar-se, no voler avançar el màxim de ràpid possible. No, de fet, la premissa del joc és obligatòria. Es va convertir en menys velocitat i més resolució de trencaclosques. A banda del cap final, era realment impossible aconseguir un partit. El joc va invertir tot el que sabíeu sobre Mario. Una mica irònics van optar per tenir un personatge la intel·ligència que sovint es tracta de ser el protagonista d’un joc de trencaclosques.
Wario Land 2 va ser un gran èxit, així que, per descomptat, hi va haver una seqüela, molt més anomenada lògicament Wario Land 3 el 2000. Per aquest punt, Wario era un element bàsic del món de Nintendo, aparegut en dos jocs propis i diversos crossovers. Era el moment en què Wario arribés a faltar alguna cosa des del primer moment: un germà. Introduïu el punyet i punyent Dick Dick Dastardly anomenat Waluigi.
programari que s’instal·la en un ordinador i s’utilitza per gestionar màquines virtuals
Sé que tindré molt d’odi per això, però no sóc tan gran fan de Waluigi. Hi ha una elegància a Wario que no es veu a Waluigi. A Wario hi treballen moltes coses que no funcionen amb el seu germà gran.
El més obvi és el W. És senzill amb Wario, agafes una lletra i la gires cap per avall i obtens la versió dolenta del mateix personatge. A W i M estan clarament relacionades lingüísticament i artísticament. Gireu una L de cap per avall, com veiem al cap de Waluigi, i queda sense sentit com a part del seu nom. En japonès, 'warui' significa 'dolent'. La simplicitat del canvi de nom de Wario funciona internacionalment en dos idiomes diferents. El puny Waluigi encara funciona al Japó per la similitud dels sons R i L en japonès, per desgràcia aquest mateix canvi no significa res per a un parlant anglès. Tot el que obtenim és una síl·laba addicional i un nom difícil de dir. Artísticament el revés L no té cap connexió amb el nom de Walugi de la manera que fa a W a Wario. Tot es desmarca.
Res de les habilitats o de la personalitat de Waluigi no fa gaire pensar en Luigi per distorsionar-lo més enllà de la seva mirada. El fet de ser avariciós i enganyar és un tret dolent, que Wario ja havia establert un precedent.
Sembla ser que són una part important de qualsevol doppleganger dolent, i aquesta és una zona que Waluigi brilla tan brillantment, o foscament, com el seu germà tubby.
Com Wario, Waluigi agafa els visuals de Luigi i els exagera. Waluigi pren un esquema de colors del morat, que quan es veu en una roda de colors es troba a la mateixa distància del verd de Luigi que el groc de Wario al vermell de Mario
Hi ha molts petits tocs com la roda de color que han girat els germans Wario sobre els dos lampistes. Potser no us heu adonat és que els bigotis de Wario i Waluigi són només versions nítides dels seus heroics homòlegs. Wario té sis puntes a la baixa en el bigoti que coincideixen amb les sis corbes del pèl labial de Mario i Waluigi té un punt a cada costat per combinar amb el bigoti corbat de Luigi. Les sabates de Mario i Luigi són arrodonides i altes, de manera que les sabates de Wario i Waluigi són còncaves i punxegudes. Els germans Mario tenen un gran iris blau als ulls mentre que els germans Wario no tenen ni un iris, sinó que tenen anells blaus al voltant dels ulls.
Aquesta atenció al detall és una part important de l’encant dels germans Wario. A diferència de moltes altres versions dolentes dels personatges, no són clons directes o, fins i tot, versions de l'heroi mal format, hi ha una intenció clara de totes les eleccions sobre com es van fer.
El 2003, la primera de les instal·lacions Warioware els jocs es van llançar. La sèrie va suposar que el costumisme de Wario va prendre un fort desplaçament de la seva brossa normal i va treure la majoria de les connexions a Mario visualment. Tot i així, quan aprofundeixis més a fons, no pots evitar que Wario segueixi apel·lant al concert de Mario pel seu propi guany. Igual que Mario amb Nintendo, Wario es va convertir en el líder, cara i, en alguns aspectes, la mascota d’una empresa de videojocs.
On anem d’aquí? Si bé Wario té una relació amb el capità Syrup, encara no hi ha un personatge tipus Wapeach a l’univers Mario. Per descomptat, alguns de nosaltres podríem intentar afirmar que Daisy ja és la bessona del Peach, en realitat no hi ha ningú en aquest paper, i és una vergonya. Fa temps que el nostre company Jonathan Holmes tenia les seves pròpies idees per a un disseny Wapeach, que va compartir a Twitter per obtenir comentaris.
Igual que els bigotis i l'alçada dels Mario Brothers, Daisy i Peach són similars amb moltes diferències. Els cabells, les pestanyes, els fermalls, les corones i, òbviament, els cabells varien. Veig que Holmes va fer com els trets de personalitat de Peach en els quals es va atreure el millor són probablement la seva vanitat i la seva posició de regal. Una personalitat narcisista amb poca cura per aquells que governa seria una bona representació de la gestió desinteressada de Peach a la gent del Regne dels Bolets. Em pregunto com Nintendo tractaria aquest tema en els seus jocs sense comprometre l’ànima dels dissenys artístics de la família “Wa”.
Tot i estar a tot arreu, els doppelgängers són bastant difícils de fer. Fins i tot alguns dels millors homòlegs malvats d'un joc segueixen sent bastant bàsics, amb poques diferències respecte a la font original. Dark Link i SA-X són elements destacats dels seus respectius jocs, tot i que contenen poca o cap personalitat. El fet que Nintendo hagi aconseguit fer-ho tan bé amb Wario és increïble i una prova del que fa que la franquícia de Mario sigui forta: els seus personatges i el món estan dissenyats amb molta cura.
Durant la carrera de Wario ha portat molts barrets: un dissenyador de jocs, un ciclista, un caçador de tresors i un barret que fa foc per algun motiu. Tot i això, per molt que sigui, d’alguna manera, Wario aconsegueix incrustar-se al nostre cor mentre agafa les nostres butxaques.