this is not an about david cage
D'acord, vaig mentir
Els dotze primers paràgrafs versen sobre David Cage. AKA David De Gruttola. AKA Dissenyador de jocs convertits en compositors. AKA Fundador del desenvolupador francès Quantic Dream, responsable de l'execució excel·lent de David Bowie (vegeu: Omikron ) i una mala implementació de finalitzacions de torçades (vegeu: tots els altres jocs). AKA tan sols per Peter Molyneux en ser un dissenyador de jocs recognoscible que als comentaristes d'Internet els encanta l'odi.
Aquesta nit, David Cage té alguna cosa a dir sobre les emocions, però no sempre?
L’ambientació, però, no podia ser més diferent: Cage és a l’escenari del SVA Theatre de Nova York, compartint el punt de mira amb altres actors, directors de cinema i famoses personalitats conegudes principalment per ser famosos que es troben a la ciutat per Tribeca. Festival de Cinema.
I han optat per ser aquí. En una demostració de videojocs o, com l’home que es trobava darrere meu, explicava al seu amic: “Una vista prèvia d’entreteniment interactiu”. És com una descripció del quadre de jocs d’aventura de CD-ROM.
En escoltar els membres de l'audiència propera que expliquen malament el concepte dels videojocs i la absoluta falta de reconeixement quan Cage va pujar a l'escenari, va quedar molt clar que tothom aquí és un starf * cker i que només esperen fins que aquest francès baixi de l'escenari perquè pot despullar a Page i Dafoe (sense assistència, tristament) amb els seus globus oculars i la seva imaginació.
Però, de moment, Cage és a l'escenari i està emocionant-se.
java fer una còpia d'una matriu
És una mica incòmode. L’amfitrió de Tribeca que va introduir Cage a l’escenari ara s’està mirant al costat de la cara de Cage amb els ulls morts, com un gat alt a l’alimentació que creu que la paret de la cuina té alguna cosa molt important a dir sobre la vida del gat. Em fa pensar en aquell meravellós esdeveniment de premsa de Konami E3. Mentrestant, el públic mira els seus telèfons mòbils i, de vegades, mira cap amunt per veure si aquest noi ... sí, aquest tipus segueix parlant, està bé, doncs ...
De la manera més sincerosa possible, Cage explica que el seu últim joc Més enllà de dues ànimes es tracta d’una noia sense sostre a la fuga i d’un amic fantasma que l’ajuda a sortir. Ho diu, però amb 500 paraules addicionals sobre emoció, art i pensaments sobre el futur dels videojocs. Només estic ocupat per les notes de premsa que em van lliurar que el proclamen ser el creador de 'story bending', una tècnica innovadora que desdibuixa la línia entre el jugador i el narrador. Tribeca també hauria d'haver inclòs la remor que Cage va inventar Internet.
La gàbia pot deixar GDC, però és possible que la GDC no surti de la gàbia.
Qui és David Cage? Vaig pensar que el vaig veure força clar en un moment. L’actriu Ellen Page, que interpreta el paper femení Més enllà de dues ànimes , felicita la direcció de Cage d'una manera realment forçada i hollywoodenca, com ho fas en un panell davant de més de 200 persones. La gàbia només mira el terra amb un somriure desenfrenat. Com un nen tímid i greix complementat pel seu professor de piano, està tan desbordat que no pot treballar les paraules. Aquests són els moments que viu Cage. Moments de validació. És també un starker * cker, però d'un tipus diferent. Vol ser una pell de guineu que porta David Lynch al coll i, de vegades, les mascotes.
La gent sembla que no li agrada molt a Cage aquí. És rar que es publiqui una història relacionada amb la gàbia sense que la majoria de comentaris esquinça sense pietat el tipus, inclòs el personal. No puc evitar riure’m d’alguns d’aquests comentaris perquè hi ha veritat. També hi ha veritat sobre alguna cosa que Herman Hesse va dir: “Si odies a una persona, odies alguna cosa en ell que forma part de tu mateix. El que no és part de nosaltres mateixos no ens molesta '.
Respecte a puntuacions baixes de revisió, com caure en una espasa, els jugadors poden ser massa emocionals: gairebé tots els temes en línia tenen una reacció acalorada. Sovint hi ha un desig de convalidació, que els crítics i polítics de cinema respectin i estimin el nostre mitjà com ho fem nosaltres. Tu ets David Cage (com pot acabar això?)
D'acord, he tornat a mentir.
Va a parlar de David Cage durant cinc paràgrafs més. Però sabeu ara, starf * ckers, aquest no és un article sobre David Cage. Es tracta de la tecnologia, el talent creatiu i l'estudi que permet que Cage sigui Cage quan s'apropa a una nova era de MAXIMUM CAGE amb Més enllà de dues ànimes i el seu proper títol de PlayStation 4, del qual només sabem que conté tecnologia antiga. Els vells de Hollywood també necessiten amor.
Tot i haver estat volat per tot el país, agrupat en un hotel que sembla un futurista, galliner de vidre per a humans amb més diners i escortes del que poden fer trontollar els pols (Benvolgut company de l’habitació 1908, em va agradar la discussió que vós i els vostres dos). Les amigues femenines tenien a les 2 de la tarda sobre qui té les 'tetes més perfectes'. S’alegri que ho resolguessin. Sincerament.) i convidades a una demostració del joc disfressada d’estrena de cinema, en realitat no parlava amb David Cage. Francament, no crec que em falti gaire.
L’home ha dit molt. És un locutor vocal i emocional que vol que els jocs progressin. Tant si esteu d’acord amb ell sobre què és un joc o què significa realment el progrés, no és tan important com que és una figura tan visible que tu llauna sap què significa. Al capdavall, es tracta d’un home que es va recrear pràcticament per tal de poder introduir el jugador en el seu joc virtual (vegeu: 2005's Profecia de l’Índigo ).
Ell defensa el que creu, de vegades contra els jugadors i de vegades contra els taulers de qualificació. Crec que això és bo.
Així que, realment, es tracta d’un article sobre tot el que no és David Cage que passa a Quantic Dream. Però, en aquest moment, no hauríeu de parlar de coses. De forma semblant a Cage, també m’agrada fer una aturada del diàleg per poder cercar la validació dels meus interessos i aficions. He gastat 40 dòlars més en macarons: si us plau, feu-me saber si això és agradable, estimat lector.
Gràcies a la tecnologia de captura de moviment
Preguntes i respostes d’entrevistes al servidor sql durant 5 anys d’experiència
He estat pensant darrerament, és culpa de David Cage Pluja intensa tipus de xucles?
Tingueu en compte que dic 'tipus de', ja que em va agradar el joc. L’atmosfera, esdeveniments de temps ràpid que feien interactuar amb el controlador en un joc de Twister , i el ritme del guió va ser un enfocament agosarat i refrescant per adaptar els jocs d’aventura per a les consoles actuals. Mencioneu TellTale's Walking Dead i esmentaré el seu ritme lent, la jugabilitat a la contra de la narració de contes (investigant lentament cada àrea del tren per trobar un objecte vagi de joc d'aventura màgic mentre està en un esforç difícil). Però, com la majoria, vaig estar fundat per les actuacions i el final de Pluja intensa que és on entra la part de 'xucla' després del 'tipus de'.
Una millor pregunta: és culpa de David Cage Més enllà de dues ànimes és una mica impressionant?
Com qualsevol publicació relacionada amb Cage sobre Destructoid, hi haurà comentaris a continuació dient que Cage ni tan sols és capaç de fer una pel·lícula. Ei, poo-cervells: Cage no ha intentat mai fer una pel·lícula.
Això se sap. El més desconegut és la estranya i convolucionada configuració de captura de rendiment que utilitzava Quantic Dream durant Pluja intensa : primer, la veu es grava en una cabina de so i es captura al costat de l'animació facial. A continuació, es capta l'animació corporal mentre es reprodueix l'enregistrament d'àudio. Finalment, aquests dos elements diferents es divideixen entre si. El més estrany de tots, cada actuació es fa en solitari. Aquestes diferents actuacions s’apilen per fer una sèrie de converses incòmodes a la pantalla. Com Cage observa atentament, 'Es perd tota subtilesa'.
Més enllà de dues ànimes pot no ser un títol de pròxima generació per als consumidors, però es pot anomenar un títol de pròxim gen per als que treballen en la producció. El salt en equips de captura entre Pluja intensa i Més enllà és significatiu. La nova tecnologia de Quantic Dream permet a Cage ser un director honrat a Déu en lloc d'una mena de mag, aprofitant miraculosament els actors francesos aficionats que juguen als nord-americans amb un diàleg inclinat a través d'un complicat procés de captació de rendiment.
Cage ara col·loca fins a set actors en una sala que representen escenes en un minúscul teatre de 20 x 20 on els intèrprets han de portar vestits negres hermètics a la pell i boles blanques (90+ a la cara sola). No és exactament un entorn natural, però tampoc està assegut en un remolc de maquillatge durant dues hores abans de rodar una pel·lícula.
'Al principi va ser (distreure), no es pot tocar físicament la cara si plores has de trencar-ho tot', va dir Ellen Page en un panell després de Més enllà de dues ànimes projecció. 'M'hi he acostumat. Quan filmeu una pel·lícula heu de fer maquillatge i pèl cada matí; tot va ser bo perquè només et vas posar el vestit i ja has acabat. Això es va esvair força ràpidament, però és clar que el primer dia és inusual ”.
Aquesta nova configuració de captura permet que Cage sigui finalment un director real. Cage sense enregistraments de dues parts i actuacions aïllades, Cage ara pot dirigir el flux de converses, accions i emoció (HOLY FUCKING SHIT SNACKS). Els resultats són bons. Les actuacions són naturals i, de vegades, potents, fins i tot quan les paraules no ho són.
'Des del punt de vista tecnològic, ara tenim la capacitat de plasmar fidelment la seva actuació i presentar-la en 3D en temps real', em va dir en una entrevista (ostensiblement, els 12 minuts que em va sortir a la sortida del codirector de Quantic Dream, Guillaume de Fondaumière). Nova York, així, això i els macarrons de Bouchon Bakery, que són deliciosos, especialment la llimona). Abans no era el cas. Fins a un cert punt, per què demanar a aquestes persones amb un talent molt gran que portin el seu ofici als videojocs si no podem fer res? Avui podem '.
Llauna? Segur. Què passa?
Per què Ellen Page probablement no tornarà a fer mai més un joc (és un treball dur!)
Igual que el seu escriptor, els personatges de Més enllà de dues ànimes són directes, vocals sobre els seus sentiments i intensament emocionals. Malgrat la manca de subtilesa en l’escriptura, Ellen Page i el seu repartiment que l’envolta fan que funcioni.
Em sorprèn el color. Quan Pluja intensa Va debutar el 2010, el terme 'Uncanny Valley' va donar gràcia a moltes editorials. Els models facials de Pluja intensa estaven avançats per a l’època, però les reaccions emocionals crues van crear un efecte innervant: pel fet de semblar massa humans, aquests personatges de sobte no eren humans. Endinsar-se Més enllà de dues ànimes , M'esperava que l'efecte fos deu, ja que es tracta de cares que conec molt bé com a amant del cinema. Fins i tot Rockstar, un desenvolupador que va tenir un paper clau per avançar en les actuacions de videojocs fins on es troben ara, s’ha desviat contra els actors famosos des dels dos dies de PlayStation.
“Quan coneixeu els actors, per nosaltres és una mica més difícil, la desenvolupadora. Crec que encara no és perfecte. però, com més tecnologia evolucioni, més recursos tindrem mitjans per representar fidelment els actors ', va dir Fondaumière,' però només ara hem arribat a un punt –espero que ja ho hagueu vist aquesta nit–, no estem totalment per allò estrany. vall, però hi som a prop. Estem a través del 99 per cent del temps. És un repte ”.
Potser es pot llegir com una hipèrbole, però estic d'acord. Quan es veuen les actuacions al joc de forma paral·lela a les actuacions en estudi, queda clar com la vall tan estranya és una cosa del passat. Una part d’això té a veure amb l’estilització, canviar la pàgina i la de Willem Dafoe (aconseguir que l’antiga tecnologia de arrugues PS4 pot ser l’1% que suggereix Fondaumière) que s’enfronti prou perquè no siguin una representació exacta d’ells.
Rockstar va utilitzar actors famosos per aportar profunditat als personatges als seus polsos models poligonals de PS2, recolzant-se en veus i personalitats immediatament recognoscibles. Samuel L. Jackson interpreta Samuel L. Jackson, fins i tot si el guió diu diferent. En canvi, Quantic Dream està aportant la profunditat del personatge als actors famosos, amb l'esperança de teixir una narració més creïble que mantingui viva la il·lusió de les apostes altes i de les conseqüències durant tota l'aventura.
Sense càmera, captura de 360, il·luminació i cap marca al terra, Més enllà El repartiment és capaç d'entrar en un escenari natural només per fer teatre.
“Et torna a la forma més pura d’actuar. Va ser realment salvatge. Ens va guiar i ens vam divertir molt junts ', va dir l'actor Eric Winter al tauler.
L'experiència no deixa de ser una cosa esgotadora, va dir Page, a causa de disparar més de 30 pàgines al dia (en comparació amb el 3 a 5 del set de pròxim thriller indie. L’Orient ), memoritzant un guió de 2.000 pàgines i proporcionant reaccions separades que reprodueixen emocions diferents dins de la mateixa sessió de gravació.
Es tracta d’uns temes específics per a jocs d’escriptura que no tenen res a veure amb la tecnologia. Aquests reptes seran aquí per mantenir-se. Serà interessant veure quins intèrprets són capaços d’arribar a la tremenda tasca. Ellen Page pot ser un dels primers.
Coneix el pare de David Cage
Abans de conèixer Fondaumière, no sabia què és un codirector general. Encara no estic del tot segur.
Una bona manera de dir-ho és que dirigeix el negoci mentre Cage gestiona el procés creatiu. Una altra manera de dir-ho és que és el pare de Cage. Ell és el que configura Cage als seus playdates amb talent de Hollywood, troba el finançament perquè Cage sigui Cage i pressioni cap a una millor tecnologia. Sense ell, Cage encara estaria al seu voltant, però ell no seria tan conegut.
A més, el tio ha estat cavaller. CONEGUTS !!!
Vaig tenir una pregunta que tenia molta inquietud de plantejar-li a Fondaumière: David Cage és un dissenyador de jocs molt visible que es manifesta en els seus sentiments sobre el disseny, la gent o l’odi o l’estima, ¿estàs preocupat mai de com afecta això als negocis?
Resposta completa de Fondaumière:
En parlem molt al respecte. Ell i jo sempre és difícil. D’una banda, tots dos volem avançar el mitjà. Jo, del meu costat, avanço i intento moure les coses. Vaig tenir una xerrada la setmana passada sobre 'Els jocs són cultura'? No volem estar aquí només per guanyar diners. Ens ho guanyem la vida, però ens encanta el mitjà i volem tirar-lo endavant. Però, per descomptat, sempre hi ha un risc; en parlar en veu alta, la gent comença a assenyalar-se els dits i en desacord amb vosaltres. Potser això afecta la resta del negoci ... a vegades cal anar amb compte. El David fins i tot ha dit: 'No vull parlar més', però continuo pressionant-lo. Diu coses importants i les hauria de continuar dient; a vegades fa mal; de vegades potser perdrem vendes a causa d’això, però a la llarga, estem impulsant certes discussions o, almenys, contribuir-hi. Crec que és important.
Fondaumière es va apartar de discutir-ho directament, però sembla que intenta influir en el desenvolupament de maneres subtils. Darrerament ha estat aportant talent a Hollywood per treballar a Quantic Dream, guiant Cage en el desenvolupament de les seves històries. Podeu llegir aquesta de dues maneres: Cage només pot escriure tants guions de 2.000 pàgines per compte propi o Fondaumière llegir les ressenyes de Pluja intensa . Pot ser només una combinació d'ambdues coses.
'David té tantes idees que Quantic Dream no té recursos suficients per posar totes aquestes idees en jocs', va dir Fondaumière. “La nostra feina és convertir aquestes idees en projectes. Així doncs, intentem atraure talent: guionistes, directors, fotògrafs. En aquest moment estem treballant. És un procés difícil, però molt interessant ”.
Cage ara s’uneix a altres dos guionistes que escriuen el guió del joc PS4 de Quantic Dream en desenvolupament. Els resultats són 'molt positius' va dir Fondaumière, però són prou positius per sostenir Quantic Dream?
Cap altre desenvolupador posa aquest focus en la narració de la història mentre persegueix el talent i la producció costosos, cosa que em fa saber si Quantic Dream pot sobreviure al clima de mercat famós de FPS. Fa Més enllà de dues ànimes han de vendre més que Pluja intensa Vaig preguntar per tal que Quantic Dream continués.
Si es vengués el mateix, sí. Seria un negoci sostenible. El pressupost de producció de Més enllà és comparable però una mica superior Pluja intensa ', Va dir Fondaumière.
Fondaumière va dir que el projecte serà un èxit si ven 2,5 milions d’unitats, però espera que es vengui més.
GÀNIA MÀXIMA
Tecnologia de captura evolucionant, talent de Hollywood, un soci comercial amable. Aquestes són les coses que van permetre que David Cage sigui David Cage.
Però hi ha una altra cosa que no he mencionat encara: TU, la gent que compra els seus jocs, discuteix les seves converses sobre GDC i escolta el que diu. Validació que Cage vol i és la validació que dónes, fins i tot odiant-lo. Però, per què no validar-lo i els seus arguments, quan ningú més puja a l'escenari? Ningú no va a Tribeca ni a insistir en gastar una part del seu pressupost de producció amb talent a Hollywood.
com obrir fitxers torrentats Windows 10
La gàbia és una contradicció de tipus. És pioner, però no visionari. Un director però no sempre es preocupa pel disseny del joc. No és David Lynch del joc, perquè David Lynch encara no ha arribat al joc. David Cage ha de venir primer, juntament amb totes les coses que l’apropien.
No hi ha cap botó vermell que puguem fer servir, que eviti que David Cage sigui David Cage. Per tant, esperem que la MAJIMA GÀNIA sigui una bona cosa.