the heartbreaking saga mighty no
Més boig que aquell temps, Wily era una alienígena
(Podria núm. 9 El viatge boig des d'un concepte prometedor fins a un ritme rotund pot ser difícil de seguir. Semblava que feia anys que estava a la cuina, i els fans al principi estaven disposats a acceptar-ho perquè volien que el joc fos bo. Però, en algun lloc del camí, la direcció cap al bombarder espiritual blau només es va perdre. Llavors, què hi ha de veure quin resident ha de sotmetre al robot de combat Tony Ponce resident a la història de Beck. ~ Strider)
Aquest és un article que mai estic segura que escriuria. He anat i tornant al llarg de l’últim any i mig, amb la picor de posar els meus pensaments en text, només per deixar-me fora perquè els meus sentiments eren massa conflictius. Així doncs, em vaig quedar amb paciència sense deixar d’esperar que el producte final compensaria el bizarro circ que ha estat Poderós núm. 9 campanya de desenvolupament.
He arribat el dia de l'acte. El que hauria d'haver estat una ocasió important - la realització d'un somni que va començar fa gairebé tres anys - es va veure arrossegat amb un streaming de música més incòmode, durant el qual una somia Keiji Inafune va acceptar tota la culpa que ha tingut un nivell sobre aquest joc i la seva gestió.
És per això? Poderós núm. 9 ? I quines lliçons podem aprendre d’aquest calvari?
Molts de vosaltres heu pogut fer els vostres judicis fa temps, tot i que, segons les meves observacions, el gruix d’aquells neixen d’ira i d’informació incompleta. No beneficia a ningú si les discussions continuen girant al voltant de les inexactituds, generant més ressentiments. Per tant, us prego que us ajunteu a reflexionar durant els últims tres anys, per tal que entenguem millor les circumstàncies que han propiciat aquest moment.
Divulgació completa: sóc massiu Mega Man nou - la meva història amorosa està ben documentada. També vaig assistir al plafó PAX 2013 d’Inafune, on va anunciar Poderós núm. 9 al món, immediatament després de la qual vaig fer una entrevista de mitja hora amb el propi home. Pel que fa a Kickstarter, em vaig comprometre amb una forta quantitat de 250 dòlars, després vaig assolir aquesta xifra unes setmanes després fins a 348 dòlars perquè realment volia aquelles unitats flash USB en forma de cartutxers Famicom i NES. Sens dubte, mereixo estar emprenyat de la meva inversió, però, com diria un pare preocupat, no estic boig, només decebut.
La reacció més comuna dels patrocinadors és una de profund lament: el penediment d’haver-se atrapat al bombo, i el lament de no haver vist cap problema a l’entrada des del principi. Però si us plau, no derrugueu-vos. En el terreny inicial no hi havia res que pogués preveure la problemàtica producció del joc.
Poderós núm. 9 l'anunci era la tempesta perfecta: els seguidors no deixaven de fumar per la decisió de Capcom de semblar posar-se la totalitat Mega Man franquícia sobre gel. El més agregat va ser la cancel·lació del tan esperat Mega Man Legends 3 , que va trencar les regles de desenvolupament tradicionals, involucrant fortament els fanàtics en el seu disseny. Llavors antiga Mega Man El productor Keiji Inafune, juntament amb la intenció de llançar un successor espiritual a través de Kickstarter, aping Llegendes 3 és el procés de creació impulsat per la comunitat, però sense l’amenaça d’un editor responsable.
I què és això? El compositor principal de música és Manami Matsumae, compositor original Mega Man a NES? Inti Creates, responsable de l'estudi de la mà, desenvolupa el seu desenvolupament Mega Man Zero i ZX així com Mega Man 9 i 10 ? Com podries no emocionar-se amb un equip de somnis disposat a prendre la pista?
Els aficionats estaven entusiasmats i, per tant, van assolir l'objectiu de la campanya de 900.000 dòlars en unes hores després del llançament. L’equip també es va entusiasmar i és aquí on s’hauria d’haver aixecat la primera bandera vermella. Tal com va explicar Inafune durant el recent streaming en temps real, el que es pot llegir aquí, l'equip es va convertir en massa excessiu, pensant que podria gestionar versions per a gairebé una dotzena de plataformes diferents quan el target inicial era només PC. A continuació, considereu la llista massiva de la campanya d’objectius d’estiraments, que va anar augmentant en nombre a mesura que s’hi abocaven els diners i l’equip va intentar mantenir les flames agafades, resultant en addicions curioses (tot i que, aleshores, poc desitjables) com una co-línia en línia. modalitats de curses op i competitives.
Sí, l'ambició era la caiguda més gran d'aquest joc.
És en aquest punt que la gent aporta aproximadament 4 milions de dòlars recaptats per la campanya: 3.845.170 dòlars del mateix Kickstarter i 201.409 dòlars addicionals de PayPal - com a prova o algun tipus de joc brut, ja que sembla increïble que un simple desplaçament lateral. No es podia realitzar fàcilment llançament amb una pila massiva de verd. Altres jocs de Kickstarter van arribar a bon port en pressupostos molt menors i encara es van trobar amb aclamacions crítiques. Això devia ser una passejada al parc!
Encarregueu aquesta lògica fins a la manca de coneixement del fan típic sobre el cost real del desenvolupament del joc. En general, els desenvolupadors que porten a Kickstarter baixen significativament els seus pressupostos, mentre que els que entenen millor les seves restriccions financeres busquen altres mitjans d’inversió i només recorren a Kickstarter per obtenir aquesta empenta addicional. L’exemple més popular d’aquesta realitat són els Yacht Club Games i els seus elogis crítics Pala Cavaller - Si 311.502 dòlars aconsegueixen produir aquesta obra mestra, és possible que us pregunteu, aleshores no hi ha excusa per als estudis que tinguin tantes vegades aquest equilibri, oi?
El Yacht Club va donar llum a la seva situació amb un despesa pressupostària candida un mes després Pala Cavaller llançament Pel que resulta, SK la producció era un calvari impositiu en què l'equip esgarrapà i estalviava tot el que pogués. Fins i tot van decidir retenir un munt de promeses d’objectiu d’estiraments, així com el pagament del mestre de música Jake Kaufman fins que després que el joc de base arribés al mercat. Malgrat tot això, es van quedar sense diners i van quedar cinc mesos. Després hi ha la revelació que el pressupost per a aquest Plaga d'ombres La campanya de DLC va ser un milió fantàstic, si és que encerta contra a un cost de producte acabat, està clar que fins i tot un 'mera' platformer d'estil de 8 bits exigeix una elevada etiqueta de preu.
Els propis creats de Inti i el seu company de Inafune poden ser petits en relació amb els gossos grans d'aquesta indústria, però són molt més grans que els 'codificadors de dormitoris' que solen imaginar quan penses en desenvolupadors indie. Es tracta d'empreses assalariades, per la qual cosa les mesures extremes de reducció de costos d'un grup com el Club Nàutic (que estava disposat a extremar les seves targetes de crèdit i a demanar préstecs d'amics i familiars) no va ser mai possible. L'objectiu inicial de $ 900.000 per a MN9 Es va tenir en compte això i, a mesura que l’àmbit del joc creixia, també va haver de més fons.
Però, al seu parer, MN9 El pressupost real no estava ni tan sols a la xifra de 4 milions de dòlars. Després dels impostos, el retallat de Kickstarter i el compliment dels beneficiaris guanyen, el total va ser d'un 40% menys. Divideix entre les múltiples versions del joc, que l'equip va triar extravagantment per treballar simultàniament en comptes de situar-se en una base i portar-hi des d'aquí, així com les promeses addicionals, aquestes restes simplement no eren suficients per realitzar un sòlid producte
De manera que el desenvolupament va ser fortament desacordat, però no és com Comcept i Inti Creats no podrien haver treballat al voltant d'aquests obstacles. Els molt malignes modes en línia, que suposadament eren els responsables dels múltiples retards del joc al llarg d'un any, es podrien haver donat el temps adequat per germinar si el joc hagués seguit Pala Cavaller ha estat retinguda fins a continuació del llançament. Segons el productor Nick Yu, sembla que el desig hi havia, però el desenvolupament del paquet conjunt d’un sol jugador / multijugador ja estava bloquejat. Hi ha qui especula que potser ha estat un mandat de l’editorial Deep Silver, tot i que sense confirmació és difícil saber-ho amb certesa.
Potser l’equip podria haver decidit trossejar algunes de les plataformes objectiu: els candidats principals haurien estat la PS3 i la Xbox 360 a favor dels seus successors. Potser l’equip va considerar seriosament eliminar alguns dels plans d’objectiu d’estiraments, però va decidir que preferirien no molestar als aficionats renegant de tot el que es va prometre. És irònic que el desenvolupament s'hagi estès de manera dèbil com a resultat d'intentar cobrir totes aquestes bases i acabar amb els fanàtics decebedors, probablement molt més que si acabessin de retallar una mica del greix i agafar-se la quantitat anterior.
Només podem especular sobre les raons d’aquestes decisions, que ens porta al següent fracàs important: la falta de comunicació. Bé, tècnicament van comunicar molts dels seus processos de pensament, però normalment només després van tirar una acrobàcia que va anar arrossegant la comunitat. No va començar d'aquesta manera, però no va passar gaire temps abans que el tren sortís de les baranes. Naturalment, parlo de la introducció de la gestora comunitària Dina Abou Karam.
El drama que envolta la interpretació de Dina com a CM és un tema llarg que només tractaré breument: aquest fil reddit és un bon lloc per aprofundir en alguns dels detalls més fins. En definitiva, va ser contractada presumptament per nepotisme, va revelar que tenia molt poc Mega Man experiència abans de ser contractada i (oh!) va expressar ideals feministes. Va ser aquesta última cosa de veritat va impulsar una part vocal de la comunitat, que semblava convençuda que anava a forçar els canvis al joc principal, en un frenètic. Això no hauria estat una gran quantitat si hagués fet el seu treball de CM adequadament, però va anar a un viatge de potència, bloquejant fils i amagant publicacions als fòrums oficials del joc sempre que dissentien opinions.
Qualsevol que tingui el cap sensat a les espatlles entendria que la CM d’un joc tindria una influència extremadament limitada en el propi joc, però, amb independència, el rendiment de Dina va portar a moltes persones a perdre la confiança en la capacitat de la campanya per interactuar bastant amb els seus patrocinadors i acceptar les crítiques. La comunicació no va millorar mai realment des de llavors, fins i tot quan Dina va retrocedir més en un segon pla. Aquest episodi particular va formar un ambient fosc al voltant de la campanya; Com a conseqüència, totes les noves notícies desfavorables es van sentir amplificades en la seva negativitat.
Quan vam començar a parlar sobre els plans d’expansió dels mitjans de comunicació, concretament el Poderós núm. 9 sèries animades: aquesta desconfiança dificultava la imaginació que els fons del Kickstarter s'incorporaven a aquests projectes no relacionats. Per descomptat, no hi havia i no queda cap prova que els diners estiguessin canviant de mans. Comcept ha destacat que la companyia de mitjans de comunicació Digital Frontier gestionava per si mateixa la producció de dibuixos animats, tot i que ara hi havia preocupacions de que no es concentrava prou la producció. MN9 un joc tan sòlid com podria ser.
Què pensava Inafune quan va decidir prendre aquesta propietat realitzada en tantes direccions diferents? Personalment, no crec que construir una nova franquícia que tingui com a objectiu diverses formes de mitjans simultàniament sigui inherentment una mala idea. Mira Rellotge Yo-Kai , per exemple, un manga vinculat va iniciar la serialització durant sis mesos abans el primer joc, mentre que l’anime debutava escassament sis mesos després llançament Si es nodreixen correctament, aquestes peces es poden reforçar mútuament i mantenir interès a llarg termini. Si una empresa com Digital Frontier va veure prou mèrits MN9 Kickstarter pot saltar a bord amb un terreny de dibuixos animats, quin propietari diria que no?
Però això era una patata petita en comparació amb el gran pare dels anuncis mal cronometrats: el Cendra Vermella Kickstarters. Una altra campanya dirigida per Comcept per a Mega Man Llegendes joc inspirat (més una campanya d'anime per separat), aquesta nova iniciativa es va llançar molt a prop MN9 El seu suposat llançament a la segona meitat del 2015 va continuar al dia això llauna de cucs aquí. Durant tot això, hi havia rumors que MN9 cauria el 2016, tot i que Comcept va actuar com si tot es mogués nedant. Un cop finalitzada la campanya, Comcept va admetre que, sí, MN9 faltaria la finestra del 2015. Per què mantenirien aquesta informació tan a prop del pit, a no ser que tinguessin por que hi hagués alguna notícia d’un MN9 el retard afectaria el Cendra Vermella Kickstarter? (Bé, sí! Per descomptat, sí, però aquest no és el cas!)
Això planteja la qüestió de per què Comcept intentaria fins i tot un altre projecte de joc quan el primer no s'hagués completat, però per sort la resposta és molt senzilla. Recordeu com abans discutíem que Comcept i Inti Creates utilitzen una estructura salarial? Arribat a aquest punt MN9 El desenvolupament de Comcept va ser essencialment complet, de manera que els seus empleats havien de passar a una altra cosa per mantenir els ingressos. Sovint la gent oblida que Comcept no és un desenvolupador de programari en el sentit tradicional. S’assembla molt a Mistwalker d’Hironobu Sakaguchi: un vestit petit que no té les capacitats per crear jocs per si sol, de manera que s’uneix amb altres estudis per assolir els seus objectius. Concept proporciona els dissenys i conceptes generals, mentre que l’estudi soci realitza la construcció del joc real.
Com a treball en el principal MN9 La campanya va finalitzar a mitjans del 2015, va dependre a Inti Crea de portar la producció al forat. Però, en tot cas, l’argument que un estudi de jocs no pot gestionar diversos projectes alhora no sosté l’aigua. Per exemple, Inti Creates ha passat l'any passat proporcionant art a WayForward Shantae: Half-Genie Hero , desprenent tots dos Bloodstains: Ritual de la nit i Gunvolt 2 d'Azure Striker i preparant la localització occidental de Gal * Gun: Double Peace . Com que la percepció pública de tots els altres jocs fins ara ha estat positiva, és segur dir que les capacitats de multitasca de l'equip principal encarregat de Poderós núm. 9 no hauria de preocupar-se.
Un cop més, tot això torna als problemes molestos de comunicació. Crec fermament que una vegada que Comcept i Inti Creates es van adonar del desenvolupament de MN9 no anava de la manera que esperaven, es van clavar per por. Probablement van pensar que els patrocinadors no voldrien escoltar actualitzacions si l’únic tipus de notícies que poguessin compartir eren les males notícies. En lloc de demostrar la transparència i decebre els fans amb problemes en els escenaris, van optar per esperar fins al darrer segon possible per compartir qualsevol cosa, cosa que va acabar molestant la gent!
No crec que la divulgació completa hauria ajudat en aquest cas. Erem MN9 col·locant amb èxit tots els seus punts de referència i totes les imatges del joc que semblen millors que les últimes, els aficionats podrien haver estat més receptius en el raonament detallat de retards inesperats. Però cap explicació exhaustiva hauria canviat la realitat que cada actualització pintava una imatge més fosca que abans; la gent encara hauria estat molesta en veure què s’estava convertint en les seves donacions.
bon descarregador de música mp3 per a Android
Podria gastar-me milers de paraules més a la sortida de les restes de campanya i desenvolupament, que em ve al cap alguna cosa sobre 'nit promocional', però el que voleu saber al final del dia és que era tot una estafa? ¿Els fanàtics es van enganxar amb la nostàlgia i es van entomar amb la visió d’un futur que mai no passaria?
No ho crec.
Segur, Poderós núm. 9 no és la segona vinguda del Blue Bomber i, sens dubte, les visuals cauen molt per sota d'aquestes imatges fotogràfiques i primeres imatges. Però heu de reconèixer que, si aquesta era una gran estafa, no va ser gaire bona. Estem parlant d’un grup de talent capaç que volia oferir la propera evolució de la mateixa marca de jocs per la qual són famosos. Quin motiu tindria algun d’ells per eliminar intencionadament tota aquesta bona voluntat?
Al mateix temps, no tenen cap culpa. Com a mínim, Inafune va tenir la decisió de dir que tots els problemes del joc són ell (i abans de plantejar-lo, no, ho va fer no dir que Poderós núm. 9 en el seu estat actual és 'millor que res', que és en realitat l'opinió personal del traductor i executiu de la Direcció de Desenvolupament Digital, VP Jud Jud). És possible que no sabem fins a quin punt el joc va fugir del control de l’equip i probablement mai ho farà, però no hem de deixar que el nostre disgust envers aquest resultat porti a acusacions desmesurades i no mereixudes.
Intenta no deixar-ho Poderós núm. 9 també l’apagueu de Kickstarter. Kickstarter és encara una meravellosa eina que pot donar lloc a jocs que no s'haurien realitzat per altres mitjans, Pala Cavaller , Undertale , Pilars de l'eternitat , FTL , a propers titulars, com Yooka-Laylee i Shenmue III , i més enllà. Pot ser una aposta, però res que val la pena esforçar-se mai és una cosa segura.
Ho sabem Estancats de sang Es va fer possible perquè Koji Igarashi volia apassionar l'èxit de Poderós núm. 9 campanya inicial, i és obvi que el seu equip n’ha tocat les falles MN9 a cor. Tots dos jocs comparteixen el mateix desenvolupador (Inti Creates), el mateix editor (Deep Silver), el mateix comerciant (Fangamer) i el mateix agent comercial (Digital Development Management), per la qual cosa sembla que totes les parts implicades han fet l’esforç de trepitjar el seu joc per un segon moment.
Quant a Inafune? L'home ha agafat molta volada en els darrers anys, sobretot merescuda, però per la fúria de la gent sembla que volen desprestigiar completament totes les seves aportacions durant els seus gairebé 30 anys de carrera. Suggereixo evitar l’ús excessiu del tuit de Hideki Kamiya, “És un home de negocis”, tenint en compte: (A) Aquesta cotització està fora de context, ja que Kamiya la tenia pensada com a compliment i tenint en compte que Kamiya té un social extremadament contundent. presència dels mitjans de comunicació, no necessàriament s'ha de prendre tot el que diu literalment. (B) Dirigir qualsevol tipus de projecte amb capacitat independent, independentment de qui sigui, exigeix un bon sentit empresarial. Ara bé, si creieu que Inafune manca com a home de negocis, aquesta és una altra història completament. Sens dubte, la gent es mostrarà atenta si alguna vegada torna a intentar Kickstart, per cert.
Després hi ha Poderós núm. 9 ella mateixa. Podríeu pensar, tenint en compte tot el que hem viscut des d’aquell fatídic dia del 2013, que el joc seria un desastre irremeiable. Tot i això, fins i tot les crítiques més dures admeten que hi ha brillo d'un plataformista d'acció sòlida per sota de tota la mediocritat, per la qual cosa no anomenaria la propietat una causa perduda. M’encantaria veure Inti Creates fer un tomb en una seqüela, amb un enfocament més intens del desenvolupament i potser fins i tot un canvi d’estil artístic (no m’importaria si apedressin Shantae: Half-Genie Hero l'art dibuixat a mà sobre fons 3D). Seria una vergonya deixar que tot aquest esforç es deixés malgastar, no deixant en les nostres tasses els amargs dregs de potencial no realitzat.