the final update fez pc
Mode Speedrun i millores de rendiment
Un d’aquests dies, necessito jugar Vaig fer de nou. Ja fa temps que, a part d’uns dos temes de l’àrea, com ara les clavegueres amb aspecte de 'negre virtual i vermell' i la banda sonora de Disasterpeace, no ho faig de veritat recordeu res concret sobre l’aventura de plataformes que flipen en perspectiva. La versió de PC és una aposta segura, gràcies a la darrera ronda (i final) de correccions d’errors i un nou mode de velocitat.
creant un fitxer make ++ c ++
Vaig fer El programador Renaud Bédard, que ara treballa a Square Enix Montréal, ha publicat la darrera actualització del joc a Windows, Mac i Linux. 'Des que vaig enviar DIU 1.11 Tenia poca intenció de fer solucions o funcions addicionals al joc perquè simplement no tinc temps amb un noi i amb un treball complet ... i treballar DIU s'està envellint després de 9 anys. Així que volia abordar els problemes que té la gent amb el joc, però no vull fer-ho durant la resta de la meva vida ... Així que no vaig anunciar res, no vaig anunciar una data i vaig xipar lentament. fora de fer aquesta humana actualització a DIU '.
Al seu bloc, Bédard obté dades tècniques sobre el que hi ha en els telèfons posteriors, però el que és important és que Vaig fer hauria de mirar, jugar i córrer millor. Aquí teniu les notes (comparativament) abreviades:
Principals funcions
- S'ha canviat a FNA / SDL2 de MonoGame, que elimina les dependències d'OpenTK i hauria de tenir com a resultat una millor compatibilitat
- Canvia a libvorbisfile (en lloc de NVorbis) per a la descodificació de la música, el que resulta en un millor rendiment de la CPU de la descodificació de música.
- Els fitxers musicals es precacquen a la memòria RAM en lloc de transmetre's des del disc dur, per evitar que es trenqui el disc que causés talls i salts
- S'ha tornat a modificar i consolidar el control del joc del controlador, que ara utilitza exclusivament l'API GameController de SDL2
- Suport natiu per a qualsevol taxa de refresc i menor ús de la CPU quan s’utilitza Sincronització V, eliminant així la necessitat d’opcions de llançament relacionades
- Representació totalment suau per a qualsevol velocitat de refresc, mitjançant una barreja de marca de temps variable (per a la càmera i algunes entitats) i una interpolació de marca de temps fixa (per a Gomez)
- Opcions del mode d’escala (aspecte complet, perfecte de píxels o mostrant sobre mostres del múltiple més proper de 720p)
- No hi ha més bústies de lletres o pilastres (barres negres), tret que l'omissió de les mateixes causi un desajust de proporcions d'aspecte per a la combinació de pantalla / resolució interna
Característiques menors
- Vista prèvia del mapa al menú desar
- Mode de velocitat (--gotta-gomez-fast)
- Les trucades d'OpenGL ara es fan en un únic fil per evitar problemes específics del conductor i bloqueigs durant la càrrega
- S'ha afegit suport per a la instauració de la geometria del maquinari per obtenir un rendiment millor
- Les icones dels botons coincideixen amb els botons frontals del controlador PS3 i PS4 quan es connecten
- S'ha afegit suport de barres de llum PS4 per a Linux
- Es pot personalitzar VSync, il·luminació, suport de Steamworks, mode d'un filet, controlador de zona morta i focus sense pausa-sobre-perduts-des del menú del joc en lloc de les opcions de llançament.
- Els núvols s'esvaeixen durant les rotacions al món industrial en lloc de sortir o sortir
- Gomez acudeix als NPC quan els parla en lloc de deformar-se
- L'animació per parlar de NPCs no es reinicia en línies de diàleg successives
- Algunes escenes del tall final de 32 cubs han rebut menors polits
- Alt + Introduïu a pantalla completa
- MSAA (anti-aliasing multisample) és compatible de manera provisional, però es troba amagada darrere de l'opció de llançament de l'opció --msaa-l'opció (perquè genera alguns artefactes i difuminacions en el joc)
- El registrador crea un fitxer nou per a cada execució del joc, arxiva els registres d'un dia a dia (o més) a un fitxer zip i neteja els registres d'un mes
- Canvieu els límits de rotació per visualitzar: hi ha un límit a la velocitat que podeu girar després de 2 rotacions successives, però no heu d'esperar fins que finalitzi l'última rotació
Reparació d'errors
- Correcció de guions en 3D Village per evitar un possible bloqueig soft
- S'ha de solucionar l'entrada del codi de la cascada, que hauria de ser molt més consistent ara
- S'arregla el comportament dels aferrats de les cantonades, que impedeixen que Gómez es retorri de les habitacions interiors
- Acabar el joc amb tots els cubs trobats desbloqueja totes les habilitats
- Geezer estarà al lloc correcte del poble 2D, per molt que el trobeu
- Els avions de bits brillants s'esvaeixen a les portes secretes del pas en lloc de Gomez retallant-los
- Les transicions del nivell del cel a través de l'aigua són una mica menys importants
- El tauler 'Trencaclosques resolt' ja no queda al nivell de la cripta
- La sala de caldera fixa el doble disparador de l'efecte de so resolt en secreta i la càmera queda sense restriccions
- Avions flotants, NPCs i objectes artístics
- S'ha corregit la pausa ràpida que no ha parat la música
- S'han corregit les portes secretes de pas per comprovar si hi ha entrada al menú de pausa
- La velocitat fixa es manté a mesura que s’adhereix a les escales, cosa que us feia enganxar massa a elles
- Arreglat que les vinyes feien que Gomez abraçava les parets mentre es movia (puja)
- S'han solucionat problemes amb els 'ceps impracticables' en què Gomez s'aferria a ells mentre intentava saltar entre vinyes
- S'ha corregit el bloqueig de diàleg de DOT quan aconseguí el cub d'èxit a casa de Gomez
- L'alineació de terra amb un sol marc fix respecte a la càmera segueix el problema quan aterreu i gira al mateix temps
- El comportament de l'escala i de la vinya ara és més suau, ja que no es temporitza el temps que impedia les cadenes de moviments salt-agafa-salt
- S'ha corregit l'activació d'ordres petites, on es desencadena falsament quan es col·leccionessin 8 cubs a prop
- S'ha corregit la desaparició d'un marc de nivells de llaç vertical en girar
- S'ha canviat la manera de manejar la rotació NPC per tal que mai puguin veure lluna
- Fixar les rajoles de col·lisió per al nivell del molí de vent
- S'ha solucionat el problema de sacrifici amb elements de nivell giratori que han provocat la desaparició de la vinya
- S'han solucionat problemes amb els cops giratoris giratoris i les accions de forja
- No bloquegeu els trencaclosques automàticament després de canviar les ranures de desar
- La pregunta de seguretat i desplegar trencaclosques detectaran la solució sense haver de girar una altra vegada
- S'ha eliminat la comprovació de recollir cubs mentre es trobava en una transició de la porta d'ordit per evitar la duplicació del cub
- S'ha corregit que el discurs DOT no bloqueja el reproductor quan parla correctament quan proveniu d'una panoràmica de continuació de 'joc continu'
- Nul·litat de la velocitat horitzontal en iniciar l'acció 'inferior a recte' de manera que no es pugui lliscar cap al costat i mantenir-la a l'aire prim
- S'ha solucionat l'alineació de Gomez al sortir de la canonada de clavegueram
- S'ha corregit la consecució (o mapa QR) anti-cub a partir de scripts de nivell de curts circuits que generen i detecten la col·lecció de anti-cubs basada en codis d'entrada
- Fora de la sala de calderes fixada
- S'ha solucionat el problema amb plataformes mòbils vibrants i punts de reproducció que feien caure Gomez de vegades a la sala de trencaclosques de weightswitch
- Alenteu el moviment de les miniatures al mapa mundial
- Zones solucionades on Gomez podria caure per sempre en un nivell de bucle
- S'ha eliminat el bloc explosiu que tornaria a aparèixer després de tornar a introduir el nivell de la mina
- Correcció per problemes visuals en capes d’estrelles industrials de la ciutat
- Correcció d'un bloqueig al mapa mundial a les GPU Iris Pro
- Ara el so que canvia el nivell d'aigua s'activa en la primera rotació d'una vàlvula d'augment / baixada d'aigua
- Permetre l'estereoscòpia amb tots els estalvis si la té
- Corregeix per a objectes fantasmes (per exemple, plataformes mòbils duplicades) en tancar el mapa i després de rotacions
- S'ajusta la claredat visual a nivell de QUANTUM (radi més net al voltant de Gomez)
- Saltar el trencaclosques de la làpida i el trencaclosques de 4 cares
- Explotació de duplicació de cubs de cofre corregida
- Incoherències solucionades en alçada de l'aigua
- S'ha eliminat el bloc invisible flotant al nivell de QUANTUM
- S'ha solucionat el problema de desbloqueig de càmeres a l'escola zu
- S'ha corregit l'espai entre els números del text de localització francès
- Arrebossades de transició en primera persona per a aigua fixa
- Opció d’assoliment desactivat si la superposició està desactivada
- S'ha corregit el possible bloqueig suau quan es canvia a la vista en primera persona davant d'una làpida, una vàlvula o un interruptor
- Resolució de visualització d'escriptori usada en la primera execució en lloc d'imposar 720p
- El so està silenciat quan l'opció 'pausa en l'enfocament perdut' està activada i el focus es perd
- S'ha corregit l'alineació de la sprite de Gómez en saltar amb una bomba
- Correcció per caure per les plataformes en mode de fons
- Ja no es permet agafar embutxades en mode de fons, ja que causa problemes visuals estranys
- S'ha corregit la retallada mitjançant bombes en mode de fons
- Introduir els 'túnels' pressionant en una obertura del túnel ja no es pot activar quan Gomez es troba en mode de fons
- S'ha corregit un error en tornar a aparèixer on semblava que el jugador surava a mig aire després de girar
- La posició Z de Gomez ara és més estable / previsible quan es posa entre dues parets
- Seqüències fixes on Gomez acabaria en segon pla després d'haver estat ajustat a la posició del sòl en girar-se mentre se solapava una paret en una alcova (això és boquet)
- S'han solucionat situacions en què Gomez podia envoltar cobertures que no eren visibles des de la càmera
- S'ha corregit una glitch respawn que es va produir quan l'última posició segura era una agafadora i podia provocar que Gomez s'informés darrere d'objectes
Problemes coneguts
- Alguns GPU / controladors Intel integrats tenen un problema sobre el manteniment de 60fps quan VSync està habilitat i pot tornar a 30fps després de passar d'una zona a una altra. La solució és desactivar VSync o intentar actualitzar a un controlador més recent (vegeu: https://github.com/renaudbedard/fez-1.12-issues/issues/113)
- Com que el joc ara utilitza el mode DESKTOP_FULLSCREEN de SDL 2.0, no hi ha compatibilitat exclusiva del mode de pantalla completa i el joc sempre assumeix un buffer de presentació que coincideix amb la resolució nativa de la pantalla. Això significa que les captures de pantalla i la captura de vídeo faran servir la resolució nativa de la pantalla, sigui quina sigui la resolució interna del joc amb la configuració de vídeo. (aquest és un tema més important que un problema ja que no es tractarà)
- El controlador de PS3 no és compatible de forma nativa a Windows, tret que utilitzeu controladors de tercers i que siguis pel vostre compte
FEZ 1.12 (Vapor)