so meaty the life times super meat boy
Si hi ha alguna cosa per què és conegut Edmund McMillen, això és fer videojocs. De fet, moltes d'elles, perquè si ens fixem en el seu blog, tot Time Fcuk a Gish descansa com a llorers al seu currículum. Un tipus petit s’ha situat per sobre de la resta i per la simple raó que a la gent li agradava: Carne Boy .
El títol de Newgrounds ha continuat rebent molt temps de joc per part dels aficionats a les plataformes de la vella escola i per als que tenien un esperit per a experiències de joc brutalment difícils. Meat Boy estava lluny d’una experiència polida, però que ha tingut moltes promeses. Per tant, és sorpresa que Meat Boy es reconstrueixi des del terreny, com a títol de WiiWare. Al cap i a la fi, si aneu a entrar al mercat de consum, per què no aneu amb el que els fans més desitjarien?
Per descomptat, qualsevol jugador ja ho sabria Super Carne Boy , pel que fa als títols de WiiWare, és un d'aquests jocs dignes d'atenció. Tanmateix, de la mateixa manera que la majoria d’altres jocs que hi ha a les prestatgeries de la botiga i en una cua de descàrregues no tenen una història explicada, les experiències dels propis desenvolupadors no solen ser explorades. És amb aquesta característica que esperem mostrar les vides que hi ha al darrere Super Carne Boy .
Super Carne Boy és un gran moment per als creadors Edmund McMillen i Tommy Refenes. Després de tot, aquest és el seu primer títol amb una consola Nintendo (bé, cap consola, per aquest motiu), i també representa un assoliment financer i personal important si aconsegueixen que el títol de WiiWare sigui un veritable èxit. Bé, rebobinem una mica. Sí, és un títol de WiiWare, però, més que això, també és un títol Steam, on es llançarà amb la bonificació afegida d'Acquisits. 'Sempre vam dir que volem ser multiplataforma', afirma McMillen, amb l'objectiu que un dia es vegi Super Carne Boy fora de la wagglebox i l’esnobisme de PC. 'Tant de bo passi tot', afirma. No descarteu una versió PSN o XBLA del joc.
Tanmateix, potser no és la millor manera de fer-ho. Al cap i a la fi, l’original Carne Boy és en si mateix un platformer establert al web ara mateix. Si parlem Super Carne Boy , no es pot oblidar l'original. Com va sorgir això? Bé, segons McMillen, ell i el seu programador original, Jon McEntee, originalment van fer el títol el 2008 com a manera de McEntee, que acabava d’aprendre Flash, de construir un motor des de dalt. McMillen, que segons les seves paraules havia passat el 2008 fent una 'merda de jocs', es va acostar a McEntee per crear una experiència fora del motor, que en aquell moment era un petit bloc vermell que podia rebotar parets.
Mentrestant, McMillen havia estat al voltant de les idees de personatges com el doctor Fetus, que es convertiria més tard en el principal vilà de Carne Boy i Meat Ninja, un personatge que era interior i que era susceptible de tots els perills. Després es convertiria en el propi Meat Boy. Aquestes idees lleugerament retorçades dels videojocs tradicionals dels anys 90 van posar les bases de l'experiència de Super Carne Boy . Tot plegat, va ser una experiència força senzilla per als dos nois fins que van començar a fer-ho sorprenentment bé.
En aquest moment, a finals del 2008 i principis del 2009, McMillen havia estat treballant per aconseguir el seu joc èter a WiiWare, però després de tota l'atenció Carne Boy rebut, es va prendre la decisió de canviar el desenvolupament d'aquest joc com a títol de WiiWare. Al cap i a la fi, McMillen ha estat treballant molt per aconseguir qualsevol títol a la Wii, i això va semblar un bon joc per començar.
Carne Boy va ser 'el primer i únic joc que va fer Jon', segons McMillen. Si anava a port Carne Boy experiència a la Wii, necessitava un programador. Els refens, en aquell moment, estaven en una mica d’escabetx. Després de passar uns dos anys treballant en un joc anomenat Goo , va trobar la seva creació perdent terreny. Va fallar a mostrar-lo com a joc, però una vegada que va poder seguir sense culpabilitats, va aparèixer McMillen. Portaven una estona parlant i l'oportunitat de girar-se Carne Boy endins Super Carne Boy era massa bo per passar-hi.
Però, de moment, el PC i WiiWare són el focus principal d’aquests dos homes. Refenes, que és el programador del joc (tot i que McMillen diu que 'fa més disseny que el que li agradaria admetre'), ha reconstruït el joc des de dalt. Quan se li va preguntar sobre els reptes particulars de treballar amb les consoles, Refenes va trobar una cosa, esmentant que és frustrant veure un joc en un PC executat a 1920x1440, després passar a la Wii i executar-se a '606x una mica menys de 480'. 'Us fa preguntar-vos per què no tenien només Wii 50 euros més i incloure una targeta gràfica digna'.
Tot i això, a banda d’això, el procés de creació real ha estat bo. Un efecte secundari estrany de treballar amb un títol de consola amb ànim de lucre és que el joc s’ha de crear enrere a partir d’un títol independent. Mentre que un joc realitzat a Flash on Newgrounds es pot trontollar com una estàtua, un joc per als consumidors massius s'ha de completar en trossos. És a dir, tot s’ha de completar a trossos per crear la impressió que el joc s’ha acabat… fins i tot mesos o anys abans que es publiqui.
'Es tracta de crear la il·lusió que el joc s'acabi quan el mostres a la gent', afirma McMillen. Diu, certament, avantatges i contres dels dos estils de desenvolupament, però un bon avantatge és que, almenys, sigui així Super Carne Boy , el primer món és tan atapeït com serà. El pròxim repte és perfeccionar els primers tres mons per part de GDC, i tot el joc perfecte per al seu llançament a finals d’aquest any.
preguntes i respostes d’entrevistes d’analistes de sistemes empresarials
Quan es discuteix Super Carne Boy , es planteja el problema de la dificultat. Qualsevol persona que hagi jugat el títol original de Flash sap que el joc té l’hàbit de pegar el cul. Ambdós desenvolupadors hi ha un enfocament diferent. Espere Super Carne Boy ser un petit canvi de ritme. Edmund assenyala, com a exemple, el joc indie VVVVVV , un joc que pot resultar frustrant per la seva dificultat. Tots dos homes estan dissenyant els personatges jugables perquè siguin completament funcionals i perquè els nivells siguin el més ajustats possible. Tot i que una opció de disseny sòlida, això també obliga els jugadors a respondre dels seus propis errors. L’objectiu de Super Carne Boy és ser dur, però no injust.
Una de les concessions que va fer McMillen i Refenes va ser eliminar els temps de reaparició. Mentre que molts jocs obliguen els jugadors a esperar que s’acabi una animació abans d’acabar, Super Carne Boy immediatament el tornarà a punt per tornar-ho a provar. 'Fins i tot amb VVVVVV , l’animació per mort és d’uns 2 segons. Si aquesta animació s’hagués reduït a un terç d’això, la gent es molestaria menys. L’objectiu ara és fer que la recuperació sigui menys molesta ”.
Hi ha 150 nivells en el joc principal i la dificultat augmenta més lentament de manera que sigui més accessible per als jugadors. Els bons jugadors poden trobar que aquests nivells són massa fàcils, de manera que hi ha versions alternatives que són molt més difícils. Així, Super Carne Boy promet ser una experiència molt més equilibrada que el seu predecessor Flash.
Les peces especials que fan aparicions al joc ajuden a barrejar les coses. Comandant el vídeo des del directori Bit.Trip sèrie, Alien Hominid de Homínid aliè , Tim de Trena , Obtenir de Gish, i volant des de ... Volant tots estan representats en el joc. Tots tenen els seus propis poders, com el rebobinat de Tim i el flotant de Commander Video '(He's the Peach of Super Carne Boy ', diu McMillen).
Ara, al llarg del 2009, les coses van anar passant de forma nativa per als dos desenvolupadors o bé un equip indie pot anar, quan a principis d’octubre Edmund va ser precipitat a l’hospital. 'Vaig estar malalt durant un temps i sabia que alguna cosa estava en funcionament, però no tenia assegurança, no tenia diners'. Un tipus típic dels últims anys vint, McMillen portava gairebé un any amb dolors d’estómac i estómac i havia estat esperant fins a l’alliberament del joc per obtenir la cobertura adequada. Malauradament, una nit el dolor va ser tan greu que el van portar a l’hospital i el van deixar a l’espera de morfina mentre van determinar que no tenia un aneurisma. Una vegada que es va saber relacionar-se amb la vesícula biliar, es van fer les mesures mèdiques adequades.
Per empitjorar les coses, quan els va posar contra els analgèsics, els metges havien trobat un potencial cop al fetge, convertint una mala experiència en una encara pitjor. Per sort per a ell, 'Va ser una causa tan borrosa que vaig estar en morfina durant tot el temps'. Per sort, el problema del fetge va resultar ser res, cosa que va suposar un alleujament per a ell, la seva dona Danielle i Refenes.
Després, com qualsevol cosa als Estats, les conseqüències financeres van aixecar el cap. Amb més de 50.000 dòlars en les factures de l’hospital, McMillen i la seva dona es van enfrontar a una perspectiva espantosa. Afortunadament, a causa de la seva ràpida arribada a la comunitat de jocs perquè les persones puguin aportar PayPal i l’eliminació reflexiva de molts dels seus deutes per part de l’hospital, McMillen i Refenes tornen a acabar. Super Carne Boy .
Amb el 90 per cent de les bases del joc, molts dels personatges per dissenyar i aproximadament dues cinquenes parts del contingut real completat, McMillen i Refenes tenen molt per acabar. Al cap i a la fi, aquesta és una gran tasca per a només dos nois. Però, amb l'esperança, el pitjor per darrere, fer un joc hauria de ser la part fàcil; és difícil la vida d’un dissenyador.