narrative brilliance
Fa poc vaig jugar tot el camí Call of Duty 4: Modern Warfare campanya d’un sol jugador i, en acabar-la, vaig sentir dues emocions importants. En primer lloc, em vaig omplir d’elacions derivades del fet que havia realitzat un videojoc que, mitjançant l’ús de diversos personatges i la negativa a deixar la perspectiva en primera persona, havia elaborat una de les trames més intel·ligents i emocionals que mai havia vist. en un FPS amb seu militar. En segon lloc, vaig sentir una gran desil·lusió i irritació de que aquesta trama es desperdiciava en una trama totalment apolítica i socialment irrellevant, que era, siguem sincers, la ficció dels seus ossos.
declarar una matriu de cadena a Java
En comptes de tractar la guerra d’Iraq utilitzant la mateixa concepció de narracions de diverses perspectives de l’anterior Call of Duty jocs, CoD4 va triar en lloc d'explicar la història d'una guerra més o menys completament de ficció contra els dolents completament de ficció amb un sentit completament fictici de la moral en blanc i negre. Les batalles presentades a Guerra moderna no recreeu ni paraleleu les escaramusses ambigües de la guerra d’Iraq; tenen lloc dins d'una 'Guerra contra el Terror' que realment no existeix al món mundial Call of Duty 4 , realment, allà són malvats musulmans i russos del Pròxim Orient armats amb armes nuclears.
La pregunta és, doncs, ¿fa brillant la narració i l’ús de la mecànica específica del videojoc per dir-ho que la narració és una obra moralment simplista de ficció total?
Feu clic en el salt per aclarir la pregunta i una possible resposta. Enormes spoilers seguir.
Brillantor narrativa
Call of Duty 4 Va tenir una gran quantitat de temps i diners gastats en això i es mostra en molts dels seus principals escenaris visuals. Tant si sortiu d’un vaixell que s’enfonsa, si heu experimentat un accident en helicòpter des de dins, com si veieu una arma nuclear explotar a cent quilòmetres de distància, CoD4 llança constantment visuals magnífics i immersius al jugador al llarg de cadascuna de les missions. El jugador no deixa mai la perspectiva en primera persona, de manera que realment se sent la sensació de ser literalment a dins un gran èxit de Hollywood. Half Life Episodi Two Les seqüències guiades eren millors, per descomptat, però Call of Duty 4 s’acosta a assolir la brillantor de Valve amb muntatges cinematogràfics només en primera persona que qualsevol altre joc que conec.
Ah, i la partitura musical també és una de les millors que he experimentat en un videojoc. Coincideix perfectament amb el to èpic i heroic de les visuals, i millora gairebé totes les seqüències de guió repartides per la seva presència. Per tant, hi ha això .
Tanmateix, aquestes visualitzacions visuals i fonamentals són desaprofitades, si no s’implementen d’una manera raonablement dramàtica o significativa. Per sort - i sorprenentment - Call of Duty 4 no defrauda en aquest sentit.
Quan la majoria de jocs us mostren una cosa visualment interessant, però irrellevant per a la jugabilitat a través dels ulls d’un personatge quasi controlable (aquí, “quasi controlable”, és a dir, el jugador té la capacitat d’almenys moure el cap del personatge per mirar al seu entorn). ), hi ha algunes coses que es poden donar per descomptat: en primer lloc, que quan veieu aquestes coses tan impressionants, es veuen pels ulls d’un personatge a qui heu estat o que controlareu durant molt de temps, a través del combat. i resolució de trencaclosques i aventura (a la Gordon Freeman); en segon lloc, que el bonic però poc rellevant joc que estàs veient serveix com una mena de recompensa per lluitar a través d’hordes de monstres o soldats. Fins i tot Valve es refereix a les seves peces visuals (o 'Vistas') com un tracte tangible per al jugador per sobreviure. Després que el jugador lluiti per la ciutat de la ciutat subterrània i finalment arribi a la superfície, es veu recompensat amb una impressionant vista èpica de la Ciutadella Combinada en decadència i de la ciutat en ruïnes que l'envolta. L'escena, per si mateixa, no té cap efecte real sobre la història fora de premiar visualment el jugador per un treball ben fet.
No és així amb Call of Duty 4 .
En particular, hi ha dues escenes que pensen CoD4 's Vistas: l'execució presidencial i l'explosió nuclear. Amb aquestes dues escenes, Call of Duty 4 canvia literalment la definició de mort del jugador als videojocs.
Generalment, tendim a considerar la mort com a un contratemps momentani que es deriva d’un fracàs en la zig-zaga quan hauria d’haver-se enredat, o com un mètode boig d’afegir una mica de xoc i valor dramàtic al final d’un joc ( Màfia i Apocalipsi ve al cap). La mort del jugador és temporal i per tant sense sentit, o permanent, però només s’implementa al final del joc, i fins i tot, la mort es sol produir a través d’escenes retallades en lloc de joc.
Dins Call of Duty 4 Tanmateix, el jugador experimenta dos nivells on el seu objectiu és el seu només l’objectiu, que no es pot eludir en cap cas, és morir.
En el joc (més o menys) del joc, el jugador adopta la perspectiva de Yasir Al-Fulani, president dipositat del país de l'Orient Mitjà sense nom. A mesura que s'obren els crèdits d'obertura, el jugador és conduït pels carrers del país de l'Orient Mitjà sense nom per veure els resultats violents i salvatges del recent cop d'estat militar. Protegit per dos terroristes amb AK-47, el jugador entén que tot el viatge en cotxe és només un preludi del que aparentment serà un nivell d’acció rotund. 'Després de baixar del cotxe', assumeix el jugador, 'agafaré una pistola i mataré aquests bastards.'
Finalment, el cotxe arriba al seu destí: un estadi amb base terrorista, on un dels principals vilans del joc (Khaled Al-Asad) està emetent un missatge a totes les emissores de televisió del país de l'Orient Mitjà sense nom. 'D'acord', suposa el veterà jugador del FPS. 'És el temps de les armes de foc.'
Dos soldats són conduïts des del cotxe. El discurs militarista d'Al-Asad assoleix un moment àlgid. El jugador entra a l'estadi i veu un pal de fusta ensangonat que surt del terra. De sobte, alguna cosa sembla. Alguna cosa sembla mal . Ja hauria d’haver aconseguit una pistola. El jugador és conduït al pal de fusta i emmanillat fins que Al-Asad treu una pistola de la mida d'un fèmur humà. La realització comença a trencar el jugador. Això és per això que no té pistola. Això és per això que mira a través dels ulls d’un personatge sense formació militar.
Al-Asad fa una declaració final a la càmera. Es dirigeix al jugador, agafa la pistola, l'apunta ... i dispara.
El jugador està mort.
Però el joc continua.
Per descomptat, aquest primer nivell no està exempta de problemes: la forma en què el jugador és informat de la identitat del seu personatge (mitjançant una escena de tall de pantalla de càrrega) se sent mandrós i incòmode, i literalment el 60% del viatge en cotxe consisteix en el jugador. observant a grups militars civils innocents que els assolaven una vegada i una altra, però obligant el jugador a experimentar els últims minuts de la vida d'un home a través dels seus propis ulls, CoD4 gira tot el que hem esperat de la història de FPS i l'estructura del joc en general. Ens dóna un nivell sencer sense joc d’acció, únicament amb els propòsits d’explicar la història i desenvolupar els pobres.
Però si l'execució presidencial va ser bastant bona, el segment d'explosió nuclear no és gens brillant.
Al voltant del punt mig del joc, el jugador pren el comandament de Sgt. Paul Jackson, un marí dels Estats Units. Com a Jackson, passa nombroses missions encapçalant terroristes, perseguint a Al-Asad i, en general, actuant exactament de la forma que es podria esperar que un heroic soldat dels Estats Units actués en un FPS militar d’alt perfil.
En un moment donat, Jackson i els seus homes estan a punt de sortir de la capital del país de l'Orient Mitjà sense nom quan assisteixen a un RPG perdut en un dels seus helicòpters Cobra. En el que bàsicament equival a les notes d'un Cliffs Falcó Negre abatut , Jackson i els seus homes aterren, salven el pilot de la picadora i volen cap a la seguretat.
Una mena de.
Un cop estan a l'aire, Jackson rep un missatge del comandament: Al-Asad ha plantat una bomba nuclear en algun lloc de la ciutat de UMEC i el seu equip ha de sortir d'allà tan aviat com ...
Boom
El nuke esclata amb aproximadament mitja dotzena d'helicòpters nord-americans encara al radi de gran vol. Un núvol de bolets esclata sobre UMEC City i l'EMP desactiva l'helicòpter de Jackson. Jackson - el jugador - es veu obligat a mirar impotentment com el pilot de l'helicòpter que només va tenir tants problemes per salvar les mosques violentament a la part posterior de l'helicòpter, caient centenars de peus a la seva mort. La picadora entra en una cola de cua i es cuida cap a terra.
Un aspecte impressionant i una mica espantós, sí, però hi ha accidents de picadora i / o avió Call of Duty accions i comerç. He perdut el recompte de quantes 'oh merda el nostre avió és que anem baixant' seqüències guiades que la franquícia ha implementat durant el seu funcionament, totes les quals han acabat de la mateixa manera: l'avió s'estavella, sortiu, els enemics surten a la ubicació, heu de lluitar contra la vostra sortida. Esbandir, repetir.
Primerament, CoD4 la fallida no sembla diferent; la picadora s'estavella, la visió de Jackson es va enfosquint i la següent pantalla de càrrega revela que no només Jackson és l'únic supervivent de la caiguda ('Quin poc realista', em vaig renyar al veure-ho), sinó que el jugador el controlarà. per a la propera missió.
La missió comença i la visió de Jackson s’esvaeix: encara és a l’helicòpter caigut. El seu batec cardíac fluctuant és l'única cosa que es pot sentir al llarg del vent. La seva visió s’esvaeix, s’esvaeix, els colors canvien.
El jugador es polsa cap endavant a la panxa i, eventualment, es deixa caure malament de la picadora a terra. Aquest és el moment en què el jugador espera poder plantar cara, així que ho fa. El jugador intenta caminar, però descobreix que el seu moviment és extremadament lent i obert. De nou, res inusual: el jugador espera començar a moure’s a la seva velocitat normal en qualsevol moment, moment en què recuperarà la pistola i podrà matar personalment als bastards que van fer caure la picadora i va matar el pilot que va intentar. guardar.
Passen uns segons, i el jugador no recupera la seva força. Segueix vagant lentament, sense guanyar-se mai l'equilibri, mai movent-se a la velocitat amb què solia estar. El jugador ara suposa que potser ha de moure's en algun lloc o mirar alguna cosa per iniciar la següent seqüència guionitzada que li permeti tornar a utilitzar plenament el seu cos. cap motiu em deixaven jugar com Jackson si no hagués de fer-ho fer alguna cosa, no?
En aquest moment, el jugador es desplaça, examinant els cossos dels seus camarades morts, veient la destrucció del nuke, desesperat per trobar qualsevol objecte o personatge que l'ajudarà a passar al següent joc de joc.
De sobte, la seva visió es difumina.
La negre es desprèn de les vores de la pantalla.
El jugador es mou encara més lent durant uns instants, abans de caure completament a terra.
Tot va de color blanc.
Pregunta i respostes de l'entrevista sql per experimentats
Apareix una altra pantalla de càrrega.
El que acaba de passar? La pantalla de càrrega informa de sobte al jugador que el Sgt. Jackson acaba de ser assassinat. Una vegada més, el jugador ha mort, perquè ho era suposat a.
Aquestes dues escenes aconsegueixen nombroses coses, totes relacionades amb la redefinició de la mort en videojocs com la coneixem. Les seqüències demostren que la mort pot ser un mitjà important per provocar l’emoció del jugador en lloc d’actuar com a contratemps temporal. Fan que el jugador odie els dos principals vilans encara més, aportant una major sensació de pes al joc real. Ja que el jugador ha jugat a través de part del joc com aquests personatges, ja que el jugador els ha mirat a través dels ulls mentre morien En completar el joc, el jugador és, en certa manera, no només venjar les morts dels personatges, sinó també venjar-se dels seus propi mort.
A més, el jugador queda aterrit que qualsevol personatge que controli, en qualsevol moment, pugui ser assassinat per poders fora del seu control. Després de la mort de Jackson, vaig jugar a la campanya de Soap amb freqüència que petrificà que ell, això nosaltres - podria ser assassinat per la narració en qualsevol moment. jo tenia mai abans d’experimentar aquesta sensació en un videojoc. Sempre.
És aquesta por que fa que els últims moments del joc siguin increïblement potents i satisfactoris. Quan un trosseig rus explota la coberta i es veu obligat a veure que Imran Zakhaev executa tots els seus companys d'equip, el jugador té la intenció de dibuixar un paral·lel mental entre les escenes de morts interactives anteriors i la situació que es troba actualment. en: això és exactament com funcionaven les altres escenes, i jo va morir als extrems d'aquestes escenes, de manera que és completament possible que jo morís aquí malgrat tot el meu dur treball. Tot i això, quan el Captain Price llisca Jabó una pistola, el jugador té l’oportunitat de recuperar el control que havia perdut a les escenes anteriors; un cop la pistola estigui a les mans del jugador, el jugador es fa poder per venjar les seves pròpies morts en les escenes anteriors, i ho fa immediatament amb molt de gust. Zakhaev mor i la capacitat del jugador per escapar del patró de les escenes de mort obligades fa que la derrota de Zakhaev sigui molt més satisfactòria.
No estic segur de si CoD els nois posaran en pràctica aquestes seqüències de morts interactives en els jocs posteriors, per descomptat, no seran tan impactants la segona vegada, però espero que es converteixin en una nova base de la franquícia.
Irrelevància social
Però, amb tot això, es perden idees narratives tan brillants en una trama essencialment irrellevant? No és rellevant en el sentit que no afecta o emociona emocionalment (és clar), però en això no té gairebé res a dir sobre el món, ni la guerra en general, principalment perquè no és realment Sobre una guerra.
Ara, per què és important això Call of Duty 4 la trama és rellevant? Per què no pot ser simplement una divertida i emocionant acció romp? Ignora el fet que imbujar jocs amb sentit és, ja saps, significatiu , també hi ha la qüestió de precedents.
Cada anterior Call of Duty el joc ha cobert una autèntica guerra i, fins a cert punt, autèntiques batalles de guerra. Per descomptat, van ser tots els relacionats mateix la guerra, i les seves històries estaven una mica ficcionalitzades, però les seves històries encara estaven basades en una mena de realitat; una realitat que no només els va fer marginalment més interessants, sinó que va fer pensar al jugador sobre la naturalesa de la Segona Guerra Mundial i els tipus d’homes que van morir. o hi va sobreviure a través seu. Les seves citacions bèl·liques ens van fer qüestionar l’heroisme, el sacrifici i la batalla, gràcies a que els jugadors sentien que jugessin per alguna cosa que realment va passar .
El problema amb Call of Duty 4 és que explica una història completament fictícia d’una guerra completament fictícia contra terroristes completament de ficció. Sí, el final de la història inclou algunes crítiques interessants dels mitjans de comunicació i els governs mundials quan el govern rus classifica tots els esdeveniments del joc com a 'proves' i 'lluites de lideratge', però quan arribeu a la dreta, La trama no deixa de ser només un episodi realment èpic 24 .
Els terroristes roben un munt de nous, i els Bons Nois han d'anar a recuperar-los i matar els Baddies. Obert i tancat, blanc i negre. Curiosament, la trama invalida bona part de la prèvia de llançament es refereix a molts jugadors i polítics que podrien haver tingut: les missions d’estil arcade, on el jugador és recompensat per acumular combos matant, no són tan dolents perquè lluites sense rostre i totalment. enemics malvats. De la mateixa manera, la trama no trivialitza la guerra, perquè no ho és Sobre guerra. Es tracta de donar suport al contra-terrorisme, que és essencialment una actitud sense sentit: no només per l’evident que és en teoria (ningú no es diria pro-terrorista més que una persona racional es diria per si mateixa pro-nazi), sinó per com no té sentit la frase a causa de la guerra d’Iraq. Quina diferència hi ha entre un 'terrorista' i un 'insurgent'? Un 'lluitador per la llibertat' enfront d'un 'dolent'? Al joc no li importen aquestes preguntes.
Call of Duty 4 es tracta d’una lluita senzilla i senzilla contra un enemic sense embuts. No es tracta dels insurgents que lluiten per ideals ambigus, ni de les dificultats per intentar imposar la democràcia a les persones, ni de la moralitat generalment grisa de la guerra d’Iraq. De moltes maneres, Call of Duty 4 ofereix als jugadors una representació virtual del que George W. Bush imaginis la veritable guerra a l'Iraq a ser: els mals són de veritat els dolents, els bons són de veritat bo, i la gent marró sempre tenir armes de destrucció massiva.
Ara, aquest tipus de senzillesa històrica podria haver funcionat per a la Segona Guerra Mundial, tenint en compte la nostra distància cronològica amb ella i el mal relativament clar de Hitler i tot el que va tractar, però aquesta representació en blanc i negre de actual els esdeveniments mundials no ho tallen. Call of Duty 4 diu que es tracta de la guerra, però realment no ho és; diu explicar les històries dels soldats actuals, però realment no.
El raonament d’això és obvi: volien Call of Duty 4 per ser divertit, així que no es van molestar, saps, real problemes. Les meravelloses i interactives devastadores seqüències de morts informen sens dubte el jugador sobre els horrors de la guerra nuclear i dels terroristes malvats que assassinen presidents sense armes, però no és simplement el clima global que ens trobem avui dia. ar, becuase hite. La trama invalida bona part de la prèvia de preocupació que molts jugadors i polítics poden tenir
Tanmateix, aquestes dues tendències contrastades –per dir que estàs parlant de guerra, però després eliminen totes les ambigüitats socials, polítiques i filosòfiques que hi ha al darrere– es combinen per formar una de les realitats més singulars (potser sense voler) del joc, que afecten, i nivells pertorbadors.
Després que el jugador arribi a un cert punt a prop del mig del joc com a Soap (un soldat del SAS), la perspectiva passa a un tirador sense nom en un Gunship AC-130 dels Estats Units, al qual se li ha demanat que doni suport a Soap i els seus homes.
El nivell deriva gran part de la seva rellevància sorprenent pel fet que la majoria de jugadors (o almenys, la majoria de les persones que veuen les notícies o passen molt de temps a Internet) han vist real material d’aquestes mateixes naus armades desplegades a l’Iraq. Tot sobre l’aspecte del nivell, des de la imatge tèrmica en blanc i negre, fins a la gran qualitat visual visual, fins a la manera en què les bales tiren enormes núvols de pols i restes quan arriben al terra, ressonarà immediatament amb qualsevol que hagi vist real. metratge de vida de les naus armades en acció.
el millor programari espia per a mòbils per a Android
L’infern, a la real vídeos de canó, tirador i pilot intercanvien emocionadament felicitacions i confirmació de tots els enemics enderrocats, de la mateixa manera ... bé, de la mateixa manera que els jugadors es feliciten els uns als altres durant el joc cooperatiu. Això també està present a CoD4 El nivell de caça de canó i és una mica més desconcertant.
Per demostrar, aquí teniu un vídeo d'un autèntic vaixell de foc sobre un atemptat a l'Iraq:
I aquí teniu un vídeo del document Call of Duty 4 nivell:
Els dos són gairebé idèntics.
Les nombroses similituds visuals i tècniques entre aquests contextos totalment diferents poden ser realment reals, realment importants. CoD4 el nivell de caça de canó gairebé sembla també realista: es pot imaginar fàcilment un tirador de l'Iraq pensant exactament en el que està pensant el jugador, amb el mateix sentit de despreniment i diversió. Però el joc vol que el jugador gaudeixi de l'experiència lliure de culpa, com un divertit petit desviament del joc FPS altrament estàtic: ja que els dolents són de veritat personatges malvats, l'experiència s'ha de gaudir més que de qüestionar. Però, tenint en compte el seu immens realisme i tenint en compte els seus paral·lels definits als atacs reals a l'Iraq, aquell que ja ha vist imatges reals de les naus armades no pot ajudar a connectar mentalment el material real amb la simulació que hi havia al davant. És extremadament fàcil imaginar-se matant iraquians en lloc de terroristes sense nom i sense nacions, i la sensació de malestar és definitiva.
Sense voler, CoD4 inclou un nivell de contradicció tan estrany, de tan immediata rellevància social, que obliga al jugador a replantejar-se aquest nivell com a una simple diversió. El jugador veu la realitat del nivell i hi reacciona emocionalment.
I és friggin genial .
vaig sentir tan incòmode de disparar sense esforç una vegada i una altra contra als terroristes mentre es desplaçaven, impotents per evitar el meu tir de foc. vaig sentir totalment incapaç de separar les imatges que veia amb les imatges que havia vist de morts reals iraquians. Em va fer preguntar-me. Em feia sentir incòmode. Sobretot, em va fer pensar.
La pregunta de si o no Call of Duty 4 hauria d'haver retratat la veritat de la guerra de l'Iraq no és només una de responsabilitat, sinó de qualitat narrativa i emocional. Em vaig divertir durant tota la resta Call of Duty 4 - Vaig tenir un molt de diversió, però cap altra part del joc em va obligar a reexaminar els meus valors de la manera que va fer el nivell de caça de canó i, d’una manera, deu vegades més rellevant i immediata que la recerca d’ànima que vaig dedicar durant BioShock , o fins i tot Ombra del colós . Sense ni tan sols saber-ho, Infinity Ward em va parlar més de la vida d’un tirador que de totes les notícies del món.
Tenint això en compte, ho és Call of Duty 4 Trobeu a faltar alguna cosa en no haver estat ambientat a la Guerra de l'Iraq? Personalment, diria que sí. Combinar Call of Duty 4 El frenètic, emocionant ritme i acció amb la moral grisa i el context ambigu de la guerra de l'Iraq podria haver fet per un dels videojocs més inusuals, entretinguts, emocionals, provocadors i rellevants mai realitzats. Gaudeixo Call of Duty 4 pel que sigui, no m'equivoquis; hi ha alguna cosa a dir per la capacitat de treure amb il·lusió el pas per desenes de terroristes sense preocupar-se de les implicacions morals i polítiques del que estàs fent. El context de l’acció del joc, tot i que és totalment fictici, fa que els moments èpics siguin molt més heroics i els trets de tir molt més entretinguts.
Tot i així, tenint en compte la meravellosa atenció del joc pels detalls narratius i les emocions intensament conflictives que vaig sentir durant la seqüència de caça, no puc evitar sentir que Infinity Ward va perdre una oportunitat real. Només puc esperar Call of Duty 5 s’allunya del món de la ficció i ens mostra una cosa que mai havíem vist als videojocs: la vida real.
Només sóc jo, de totes maneres: què fer? vostè pensar? És irreal o injust plantejar que el sacrifici d’Infinity Ward sigui divertit per complexitat moral? Posar la sèrie a la veritable guerra de l'Iraq necessitaria que els jocs ja no fossin 'divertits', o hi ha alguna manera de casar-se amb els comentaris socials amb una acció emocionant? Si no, que és preferible? Feu clic als comentaris.