review wargame airland battle
La guerra calenta
Va ser una derrota veritablement horrorosa per assolar-me i intentar-ho Wargame: Battle AirLand És un exterior dur i descarat. Jo havia deixat de banda la campanya, tenia un partit escaramussat al meu cinturó i em vaig endinsar en el cap en una batalla multijugador de 10 vs 10, on sens dubte vaig suposar un obstacle més que res per a les meves exagerades cohorts.
M'enviaria els meus avions: l'afegit més important a RTS des de llavors Escalada europea - només perquè exploten i pepen el camp de batalla amb les deixalles. Aleshores, vaig trucar als meus tancs i plorar mentre es van embolcallar pel fum i el foc, provocats per opositors anteriorment invisibles. Vaig bategar els punys i vaig maleir la meva ineptitud i, a tot el mapa, les meves unitats estaven morint i desitjant que tinguessin un comandant millor.
AirLand Battle no és un títol d’estratègia en què només pots incloure els dits dels peus ni perdonar als que no estan preparats. Més de 800 unitats de 12 països diferents han estat modelades amb amor i habilitats i estadístiques molt properes als seus homòlegs del món real, i si no sabeu com utilitzar-les de manera efectiva, no sobreviuran. De ben segur que no.
Wargame: Battle AirLand (PC)
Desenvolupador: Eugen Systems
Editor: Focus Home Interactive
Estrenada: 29 de maig de 2013
MSRP: 39,99 dòlars
Rig: Intel i5-3570K a 3,40 GHz, 8 GB de RAM, GeForce GTX 670 i Windows 7 de 64 bits
AirLand Battle és un somni del fetitxista militar, destil·lat en un videojoc. En obrir el menú del cobert, on els jugadors poden combatre la seva força, dividida per nacionalitat i facció, per als enfrontaments en línia, em va quedar una mica desconcertat per la gran quantitat d’unitats. Quan alguns títols d’estratègia bullin les tropes i els vehicles per la salut, l’armadura i la quantitat de danys que puguin fer, cada unitat s’hi troba AirLand Battle inclou una llarga llista d’estadístiques i informació important que tenen un autèntic impacte en la batalla.
Preguntes i respostes de l’entrevista de java developer
Els vehicles poden quedar sense combustible; les armes passen per municions; és possible que tinguin una capacitat d'armadura davantera elevada, però tinguin poca protecció a la part superior; alguns lluiten mentre travessen un terreny accidentat, mentre que d’altres feliçment es potencien pel fang; i tots tenen diferents rangs i línies de visió.
Hi ha tantes minuciositats a tenir en compte que la construcció d’un maquinari pot trigar més temps que el partit en què les despleguareu. La construcció potser no durarà mai més d’un partit, acabant sent enviat al munt de ferralla quan us adoneu que ho heu fet. va cometre un error egregi. En una de les meves primeres incursions en el camp de batalla en línia, em vaig trobar completament ineficaç perquè no sabia res sobre el radar, i vaig ser ràpidament castigat per la meva ignorància.
La majoria dels meus vehicles de suport AA utilitzaven radar i, encara que no ho sabia, el meu oponent ho utilitzava en avantatge. Estava enviant onada rere ola de combatents anti-radar després de les meves forces, decimant completament les meves unitats AA. Sense que ells protegissin el cel, ha estat poc esforç per ell de bombardejar les meves forces que quedaven i reclamar una victòria ràpida.
Vaig aprendre dues coses d’aquella vergonyosa derrota: cada unitat té una debilitat explotable i es pot apagar el radar. Tots els partits, ja siguin en la victòria o en la derrota, m’han obligat a modificar les meves taules o les meves tàctiques. No hi ha cap tipus de tallador de galetes, o almenys no he trobat cap cosa, i només cal que un jugador mig decent tingui una força que contripi totes les vostres opcions perquè tot passi de fum. .
Per descomptat, això és menys probable si teniu una bona combinació d’unitats que us permet reaccionar davant un canvi de batalla o una tàctica d’enemic. Tenir infanteria elevada per aire és una bona manera de desplegar els homes ràpidament, per exemple, però no serveix de res si el teu enemic només els dispara al cel, així que és útil tenir un pla de còpia de seguretat en forma de vehicles d'infanteria blindats.
Desplegar les unitats adequades per a una tasca adequada i utilitzar la geografia dels mapes variats en benefici del nostre usuari combinarà constantment els números i les agressions. Aquesta és la guerra de l’home pensant, on la planificació i el reconeixement són primordials. No hi ha boira de guerra, i els jugadors han de confiar en la línia de visió i el radar per fer un seguiment dels moviments enemics.
La manera més ràpida de viatjar -a part de l'aire- és per carreteres baixes, que es desplacen entre els mapes. Tot i això, sovint són un lloc fantàstic per emboscar. No puc comptar el nombre de vegades que he vist un troc de força al llarg d’una carretera, a través d’un bosc d’arbres i no fer-ho cap a l’altra banda.
L’elevació també té importància. Guarniu la vostra infanteria antitanc en un edifici alt i, de sobte, representen una amenaça real per als molts tancs que tenen una armadura puny. També podríeu enviar bombardejos, però si el vostre enemic s'ha preparat per portar-hi alguns talls AA, serà la infanteria qui salvi el dia.
Per tant, no es concedeixen medalles a aquells que acaben de treure els tancs més cars –totes les unitats tenen un cost de requisició, però es poden guanyar més punts mantenint determinades zones– i enviar-les a la matança. Sense vehicles de reconfortació seran emboscats, sense suport AA seran bombardejats, sense helicòpters ni avions que veuen assetjats per avions enemics i, si es destrueixen, ja seran per sempre. Hi ha un nombre limitat d’unitats per coberta, de manera que cada vehicle i plantilla representa una pèrdua important si es treu.
Mentre Escalada europea tenia helicòpters, altres avions estaven notablement absents. AirLand Battle rectifica això amb una gran quantitat d’avions des de MIG fins a Tornados. A diferència d'altres unitats, quan no estan actives, els avions no estan presents al mapa. Els aeròdroms no tenen presència física, de manera que els avions són seleccionats d’un menú, fan la seva feina i volen fins que s’evacuen o es queden sense combustible i munició. Un cop tornen a la base, no es podran tornar a desplegar fins que no s'hagi acabat el comptador de recàrrega. Si es malmeten, es reparen automàticament, allargant el període de temps de recuperació.
L’addició d’aquestes noves unitats fa que AirLand Battle notablement diferent de Escalada europea . La defensa aèria esdevé increïblement important, com passa amb el radar; Els helicòpters ara han de fer front a amenaces aèries addicionals quan pretenen forces terrestres; i s’obren noves vies d’assalt. Els avions són fantàstics per suavitzar objectius i defensar les unitats vulnerables quan se’ls ataca de sobte, però també tenen molts punts febles: es poden convertir inútils sense radar i es poden treure ràpidament mitjançant atacs AA.
pregunta de l'entrevista de proves de programari per a experimentats
Els partits de multijugador amb els aliats requereixen una gran cooperació i comunicació. L’enviament ràpid d’una balisa amb un simple missatge mecanografiat com “flanqueig” o “més tancs necessaris” és una bona manera de cridar l’atenció d’algú, i és extremadament útil poder comunicar-se amb tanta pressa i tenir els ulls d’altres jugadors atrets per la àrea. Quan jugueu amb persones que coneixeu i hi ha una línia de comunicació més directa, les coses resulten realment interessants. En lloc de necessitar tenir una plataforma de tot us, podeu adaptar-la al que el vostre aliat ja té. D’aquesta manera és possible crear una coberta principalment aèria o tanc sense por de ser inútil.
Si bé el multijugador és, sens dubte, el focus AirLand Battle , hi ha una campanya dinàmica que es pot empipar, veient l'OTAN i el pacte de Varsòvia. Hi ha un mapa internacional important, els esdeveniments polítics que poden tenir un impacte directe sobre la guerra i les armes nuclears que es poden desplegar. Tot és una mica estèril. Els esdeveniments són aleatoris, no es dona cap context real al conflicte en el joc i les batalles estan restringides a ferratges de 20 minuts, que al final del cronòmetre donen com a resultat un empat independentment de quants punts guanyi un o tan a prop del fracàs. enemic era.
Aquest estrambòtic límit inhibeix la naturalesa lenta i metòdica de les batalles, tal com es pot veure en les escaramusses i en els escenaris multijugador. La campanya es converteix en una cursa per aconseguir suficients punts (destruint enemics) abans que el temporitzador arribi a zero. Vola davant el realisme que Eugen Systems ha treballat tan dur per fer la resta del partit.
AirLand Battle La presentació està extremadament polida, si no especialment cridanera. Els mapes i els vehicles es mostren de forma realista, mentre que la il·luminació, les explosions i la deformació del sòl són efectives i creïbles, però l'estètica manca d'estil i de caràcter. La guerra no és glamurosa i tampoc ho és AirLand Battle.
La interfície d'usuari és sorprenentment senzilla i discreta, proporcionant informació impecable sense distreure's mai ni agafar el focus de la batalla. Agrandats completament, els mapes es transformen des de representacions detallades del camp europeu a pantalles tàctiques que revelen unitats mitjançant icones, camins de reforç de vehicles aeris i terrestres i totes les àrees clau del conflicte.
Tot plegat va cap a la sensació de negoci que penetra al llarg de l'experiència. És un joc eficient i focalitzat, mancat de fluff; aquell on tot serveix per a un propòsit i té un impacte tangible en la jugabilitat.
L’enfocament seriós i ben investigat d’Eugen Systems a l’estratègia en temps real ho fa Wargame: Battle AirLand un títol gratificant i refrescant. No des de llavors Escalada europea He hagut de treballar tan dur per a les meves victòries i, amb l’afegit d’avions i els absurdament enormes 20 partits de jugadors, s’ha afegit tota una nova estratègia i tàctica a una sèrie ja profundament profunda.