review progress generation zero
com instanciar una llista a Java
Nivell d’interès: zero
Realment no en sabia gaire Generació Zero aprofundint en aquesta revisió. Vaig veure un vídeo i vaig llegir la previsualització de Brett, que era suficient per a mi. Avalanche no té un historial excel·lent, tot considerat. El DLC de Justament la causa 3 i la totalitat de Justament la causa 4 van ser decebedors, però vaig pensar que es tractava d'una direcció totalment nova, que no tenia molta aigua.
Bé, Avalanche ha descobert una manera de fer un dels jocs més polaritzadors interns que he jugat.
Generació Zero (PS4, Xbox One, Windows (revisat))
Desenvolupador: Avalanche Studios
Editor: Avalanche Studios
Data de llançament: 26 de març del 2018
MSRP: 34,99 dòlars
Permeteu-me acudir a la meva primera experiència amb Generació Zero . Un amic i jo vam jugar junts durant més de tres hores a la primera sessió de joc i vam sortir més desgastats que mai en un videojoc. D’una banda, hi ha moments que la majoria de jocs només esperen assolir en la jugabilitat, però, per l’altra, no deixo de jugar Generació Zero la major part del temps.
Així que sí, és una experiència estranya.
El joc comença amb un peu fort. Hi ha un rastreig de text que sona bonkers , llavors els jugadors saquegen una casa propera i abandonen els cotxes abans de trobar-se amb alguns enemics reals. Les trobades són interessants, que van des de la pura il·lusió de joc fins a desaprofitar les “municions”.
El problema és que les coses no progressen prou ràpid. Els gossos robot i els petits buggos que hi ha a la primera zona comencen com un petit repte, però l’únic repte augmenta hores és que de vegades n’hi ha més. La munició és abundant i les trobades ràpidament se senten com una feina ocupada. A més, sembla que els enemics tornin a desaparèixer, cosa que treu molta satisfacció aparentment recollir els números. Revisar els llocs és temible perquè hi haurà una gran quantitat de gossos robot i aquesta vegada no cauen munició.
A més, les coses comencen a sentir-se molt ràpidament. Gairebé totes les cases per les quals entra el jugador són idèntiques, fent que el món se senti bastant construït. Un cop vam entrar a una ciutat “important” que tenia unes 10 cases idèntiques, simplement vam renunciar a la història i només la vam reservar pel que podíem. I ja ho sabeu, potser a finals dels anys 80, Suècia és com els suburbios nord-americans dels anys 60 amb les 'petites caixes' que semblen iguals, però maleït és una exploració i un joc avorrit.
El meu amic va mencionar que se sent que Avalanche va fer un mapa de royale de batalla i que va girar en algun lloc del desenvolupament, i no podia estar més al nas. Tot un conjunt d’edificis enganxats a còpia amb alguns punts d’interès en un mapa topogràfic més àrid sent s’assembla molt a un mapa de royale batalla, per no parlar de l’impressionant PUBG -Us d’inventari d’esquena No suposo que això és el que va passar, només té aquesta sensació.
Vale, parlem de robots de lluita. Com he comentat abans, lluitar contra els enemics anteriors es molesta, però encara hi ha alguna cosa a dir sobre descobrir el seu punt feble i fer-los caure en dos trets ben posats. Una vegada que vam deixar de preocupar-nos per la “història” i ens vam dirigir cap a les zones de perill alt, el combat va començar a ser agradable.
com obrir el fitxer .dat a Windows
Els robots més forts poden ser una explosió per combatre, ja que els seus moviments i la seva devastació estan fora de control. Els robots bípedes actuen com Gundams i lluitar contra ells se sent adequadament intens. El molt més gran Els robots es desaforen absolutament sense una estratègia d’aproximació adequada, però es poden enderrocar amb prou munició i paciència, fins i tot amb el més bàsic d’armes (que era tot el que teníem en aquell moment).
Dit això, l'AI està lluny de ser perfecta. Amb dues persones, és molt fàcil que es redueixin els cercles i es distreguin els robots bípedes o que es facin girar els robots més grans, exposant els seus punts febles. Això no fa que el joc sigui una passarel·la, però es comença a sentir menys com a 'estic bé'. i més com 'Estic explotant els patrons de la IA per guanyar'.
com provar una pàgina web
Si bé fins ara he jugat exclusivament amb un company, no puc imagina tocar en solitari és agradable al mínim. La majoria dels meus moments memorables van ser desordres o moments de cooperació desagradables que no serien possibles en solitari. A més, els robots més durs tenen debilitats a l’esquena, que és molt més difícil arribar a la solista. Hi ha elements de distracció (com ara ràdios i caixes de boom), però són d’un sol ús i crec que això s’atacaria.
Us juro, veient els vídeos promocionals de Generació Zero , després d'haver jugat el joc, sent com si estiguessin embufegats. Quin joc és això? Per què els meus gràfics no s’acosten a aquesta estètica? De vegades sembla bonic, i d’altres, sembla un Half-Life 2 mod. Mai he estat tan confós quan es tracta de si un joc sembla o no. Com, el maleït camp de blat es va arrebossant a mesura que els jugadors hi caminen, tot i que els miralls mostren la caixa del cel i els reflexos aleatoris a la sala. Què?
Generació Zero és un joc que em va obligar a recordar constantment al meu amic no un títol d'accés precoç. El joc es sent sense acabar. Tot i tenir moments legítimament entretinguts i emocionants, no n'hi ha prou per justificar la cerca. Potser la jugabilitat moment a moment millora a mesura que avancen les coses (oh boy espero que sí), però queda la pregunta si fins i tot val la pena arribar fins a aquest punt.
Crec que aquest joc serà bo. Un dia. Aquell dia no és avui ni crec que serà aviat. Generació Zero juga, sembla i se sent com un títol d’accés precoç. El preu del pressupost ajuda, però encara és massa per al que s’ofereix aquí.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)