review flower sun
Així que arribem una mica tard amb aquesta revisió de Flor, sol i pluja , però ens talla una mica d’interès, interpretar i intentar entendre un joc de Suda51 requereix una mica de temps (més una mica de paciència). Ja que arribem una mica tard i és malament gairebé impossible trobar el joc malgrat que només va sortir fa un mes i mig, nosaltres (i volem dir que jo) hem decidit oferir una crítica i no una revisió.
Quina és la diferència? Majoritàriament semàntica, però anem a rodar amb ella de totes maneres. Una crítica s’endinsa més en un joc que una revisió. Es fa una revisió per expressar la qualitat del joc, es fa una crítica per discutir el joc. En aquest sentit, probablement sigui millor per a qualsevol dels jocs de Suda51 i, possiblement, especialment Flor, sol i pluja , per ser criticat en lloc de revisar-ho amb freqüència es tracta més sobre temes, art, jocs i vida que qualsevol altra cosa i esborren completament la jugabilitat i la història per 'dir alguna cosa'. Amb això es va dir que toca el salt per no saber si Flor, sol i pluja val la pena els vostres diners guanyats i, en canvi, aprengueu tot el significat real que hi ha al darrere. També us avisaré que hi ha alguns spoilers complots.
Flor, sol i pluja (Nintendo DS)
Desenvolupador: Grasshopper Manufacture, h.a.n.d. (Versió DS)
Editor: Marvelous Entertainment, Rising Star Games, Xseed Games
Publicat: 16 de juny de 2009
PVP: 29,99 dòlars
Puc dir-vos ara mateix, sense haver de fer-vos desplaçar cap avall fins a la part inferior de la crítica Flor, sol i pluja és un 3. En tant que 'joc' és un patró de gairebé tots els aspectes que es pot considerar en el sentit tradicional de revisar un joc. També és una elecció per a l'editor. Tot i que no es tracti d'una revisió del joc, us explicaré per què és tan dolent, que puc seguir més fàcilment per què val la pena. Per on començar ...
La informació de fons és sempre un bon lloc per començar i no és negativa ni positiva, sinó només informativa. Flor, sol i pluja és un port DS d'un joc de Playstation 2 del 2001 i va ser la segona sortida de Grasshopper Manufacture. El port inclou nous controls de pantalla tàctil i un sistema perdut i trobat que permet al jugador alguns trencaclosques addicionals per resoldre cada dia. A la seva base Flor, sol i pluja és un joc d'aventura puntual i de clic. Els jugadors prenen el control de Sumio Mondo, un cercador, que ha estat cridat a l'illa de LosPass pel propietari de l'Hotel Flower, Sun and Rain, Edo Malicaster, per tal de resoldre el misteri d'un grup de terroristes que van explotar un avió. . Bé, en realitat sí que fan volar l'avió diverses vegades.
Les coses es fan una mica estranyes, ja que no ho podran fer quan Suda51 és al voltant. No vull regalar-ne massa, ja que esbrinar la trama pot ser una de les úniques coses que us permet mantenir el joc a través del joc si no us trobeu en els temes tractats més endavant, però resulta que LosPass (Lost Past sense l'illa 't') està encallada en un ordit i Mondo ha de reviure el mateix dia una i altra vegada fins que resolgui el misteri. Malauradament, per a ell, cada dia es presenta un nou problema amb un hoste o resident a l'hotel i ha de 'buscar' la resposta per a ells abans de continuar. El repartiment de personatges Sumio ha d'ajudar a anar des d'una nena buxom en un biquini negre fins a un lluitador professional que intenta recuperar la seva avantatge amb un vell que fa cal·listènia en un tutu, fins a un petit brètol metafísic que continua trencant la quarta paret assenyalant les moltes llacunes i incoherències dins del joc. Les jugadores també controlen un personatge femení, Toriko Kusabi, entre els dies de Sumio mentre persegueix el seu caimà rosat. Més sobre això després.
Ara mateix, probablement estàs alçant la mà amb preguntes sobre els viatges en el temps, però el millor és ignorar-los i intentar no ser massa confós. Això es deu al fet que el major delicte de confusió que comet el joc no és el viatge en el temps, sinó el fet que alguns dels personatges provenen del joc anterior Suda51 anomenat La funda de plata , que ningú de fora del Japó ha tingut l'oportunitat de jugar. Malgrat això, es mostren i fingeixen que hauríeu d’entendre qui són i d’on provenen. Mentre que molts dels jocs de Grasshopper Manufacture inclouen referències a personatges anteriors Flor, sol i pluja depèn de que els coneguin per comprendre alguna de les seves històries. Per descomptat, el joc està tan ple de diàleg de doble veu i confús, que probablement no s'adonaria que això era un problema, tret que es pogués reflexionar durant aproximadament un mes i mig. Afortunadament, la trama del joc real té molt menys a veure amb explicar una història i molt més amb l’expressió d’idees. Més sobre això després, però.
descarregueu àudio d’alta qualitat des de youtube
Pel que fa al joc, manca molt. Sumio és un cercador comercial (la gent el contracta per buscar coses) i, per tant, té una eina que utilitza per cercar. Aquesta eina és un maletí / ordinador metàl·lic anomenat Catherine que Sumio utilitza per connectar articles / persones per cercar les seves veritats interiors. Això s’aconsegueix primer connectant el connector correcte a l’element (tasca que s’aconsegueix connectant aleatòriament els nou extrems diferents a través de la pantalla tàctil) una vegada que l’opció queda disponible i després introduint una combinació de números, com una contrasenya. En un joc d'aventura d'aquest tipus, podríem trobar la pista tot cercant el món i desbloquejant pistes mitjançant articles o converses. Dins Flor, sol i pluja totes les respostes, cada una, se li proporcionen en forma de fulletó insular al començament del joc.
Això vol dir que literalment podríem resoldre tots els 'trencaclosques' del joc buscant aquest llibre, fent alguns problemes de matemàtiques o de pensament lateral, i després no fent res més. Tot i això, no és tan fàcil, però tampoc no és de la bona manera de jugar, de la manera molesta de “haver de fer tasques”. En molts casos, els jugadors no poden encaixar la seva destinació fins que no hagin tingut una idea de l'ocultació del codi a la llibreta. Fins i tot per als trencaclosques descaradament evidents, s’han de completar les tasques, i aquestes tasques consisteixen principalment en córrer d’un punt a l’altre i parlar amb algú, i sobretot vull dir que totes consisteixen en això. De fet, el joc té un plaer sàdic per fer que el jugador participi en un joc rutinari i poc interessant. Més sobre això després, però.
També reconeixeràs una tònica de similituds entre aquestes No hi ha més herois i Assassí 7 , i no només els temes generals de tots els jocs de Suda51, sinó coses concretes que sembla que els agradaria fer servir en tots els seus jocs. Les veus dels personatges, els encavalcaments pixelats i els efectes sonors escarmentats fan que apareguin Flor, sol i pluja demostrant que Suda51 tenia clarament una visió artesanal des del primer moment. Els protagonistes sovint també són els mateixos, sobretot Travis Touchdown i Sumio Mondo, i els jocs són un mateix patró de repetir accions una vegada i una altra (per exemple, Travis i Sumio repeteixen la mateixa rutina del matí cada dia). Es parla de molts nivells de temes generals que s’expressen de tota l’obra de Suda51. Més sobre això després, però.
Per lligar la resta del joc, també s'ha d'esmentar que el jugador es fa amb el control d'alguns altres personatges durant el joc (spoiler!), Sobretot després que Sumio mor. A més, els gràfics són de qualitat PS2 i, tot seguit, a la part baixa i la música fa de sorprenent a molest, però cada sintonia és un arranjament ambiental (gràcies a la Viquipèdia) de composicions clàssiques. En resum, que és el que hauria de ser aquesta part, el joc té una jugabilitat desagradable, una història confusa, gràfics desagradables, música estranya i controls tan allunyats de l’especial, no seria contenta de veure-les, encara que fossin una sorpresa. regal que va arribar una setmana després del vostre aniversari.
Aquest joc és un pla 3, hauríeu de jugar-lo realment.
Puntuació general: 3 - Pobre (Els 3 van anar malament en algun lloc de la línia. La idea original podria haver promès, però a la pràctica el joc ha fallat. Les amenaces són interessants de vegades, però poques vegades.)
Em nego a creure que Suda51 és un idiota o un mal dissenyador de jocs. Això es deu principalment a que comet els mateixos «errors» en tots els jocs i aquests errors solen girar entorn del mal disseny del joc i gairebé sempre ajuden a expressar les seves idees. Per què un home que entén clarament el bon joc i el disseny del joc són jocs que creen jocs que sovint presenten una opció deficient en ambdós departaments. És perquè no només fa un joc, sinó que també fa comentaris i, sobretot, de forma molt reflexiva sobre el mitjà on treballa. Per falta d’una manera millor de descriure-ho, Suda51 no està fent un joc, sinó que està fent art. . En aquest moment és quan Jim comença a burlar-me de mi, oi?
Podria continuar hores sobre el significat que hi ha darrere dels jocs de Suda51 (ahem), però es tracta Flor, sol i pluja així que seguirem amb això. Aleshores, què fa? Flor, sol i pluja realment vol dir? Es tracta de videojocs, els personatges en ells, com interactuem com a jugadors amb els nostres jocs i el que significa realment “elecció” en els jocs. El veritable significat veritable que hi ha al darrere del joc és acostar el jugador a la idea del que és un joc i fer-ho, afrontar moltes idees en el joc que sovint es consideren com a elecció, vida, obligació i per què juguem a jocs . També hi ha altres idees realment interessants. Discutim
En qualsevol videojoc se us ofereixen tasques i problemes. Realitzant tasques resoleu els problemes. El joc us enviarà una tasca i un cop finalitzada aquesta tasca, el joc avança perquè el jugador ara pot resoldre el problema relacionat amb aquesta tasca. Podem anomenar aquesta tasca rutinària. La majoria, si no tot, els jocs intenten amagar la tasca al darrere de la trama, la creativitat i la jugabilitat, ja que si un jugador s’adona que tasca, destrueix completament la il·lusió de l’elecció. Tanmateix, a Flor, sol i pluja la tasca és despullada i els jocs es criden a la seva petita paradeta.
afegeix element a l'exemple de matriu java
El joc ho fa de diferents maneres, el primer és el personatge de Sumio Mondo, que, com Travis Touchdown o els 'set' de Assassí 7 (possiblement perquè són realment diferents obús del mateix personatge), representa el propi jugador, no simplement en un rol avatar-esque, ja que la majoria dels personatges del joc representen el jugador, sinó que actuen com a metàfora de tots els jugadors. De fet, es pot veure tota l’illa de LosPass i tots els seus habitants com una metàfora sobre què és un videojoc i com interactuem amb ella. Disseccionar aquesta metàfora ha de començar completament amb Sumio. És Cercador; la seva funció a la vida és buscar la resposta a les coses. Sumio completa totes les seves recerques a través del seu ordinador Catherine. Sumio té una connexió especial amb Catherine i, quan acaba de perdre-la, és gairebé indefens i, de fet, mor, de la mateixa manera que qualsevol jugador qualsevol si perdria la capacitat de relacionar-se amb el món del joc. Bàsicament, Catherine és una representació de la pròpia consola i, per tant, és l’única manera en què Sumio pot afectar realment el món del joc, de la mateixa manera que la consola és l’única manera com podem afectar el món del joc. En fer que Sumio sigui tan dependent i tan vinculat a Catherine, Suda51 està creant un personatge que depèn tan d’un dispositiu electrònic per interactuar amb el seu món com nosaltres. Pot semblar estrany en el context del joc que un home estigui tan lligat a un ordinador metàl·lic que sembli una maleta, però extrapolar aquesta idea al món del joc fa que Sumio sembli completament boig quan considerem com està lligat al nostre joc. els sistemes en què ens convertim i com són absolutament necessaris perquè puguem interactuar amb els mons en què volem situar-nos.
Ara que veiem que Sumio està realment connectat amb nosaltres a través de la manera en què interactua amb el món, podem fer una ullada a les accions que realitza dins del món. De nou, Sumio és un cercador. De fet, està tan obligat a buscar que, malgrat que sap que un avió esclatarà si no deixa de deixar-se endur per les peticions de la gent (cada dia acaba amb l'explosió de l'avió després d'haver completat una presa de costat), encara ajuda persona amb la qual es troba, fins i tot si és evidentment evident que només podia passejar-los (cosa que el joc dóna molta alegria en mostrar-se). Aquest és el destí de cada personatge de joc jugable i, per tant, de cada jugador. El seu i el nostre objectiu és 'cercar' la resposta 'o posar-la en termes més generalitzats' procedir 'fins al final', sigui quin sigui el 'final'. D’aquesta manera, al nivell més bàsic, Sumio és una representació de nosaltres com a jugadors. Molt sovint avancem a través de jocs sense qüestionar els motius del que fem o sense impugnar el fet que literalment estem fent tasques una i altra vegada.
Què fem quan juguem? Bé, bàsicament repetim la mateixa acció en circumstàncies diferents, com la que fa Sumio cada dia quan es desperta. De fet, com a jugadors reproduïm nivells constantment, de forma similar a la que cada dia es suma Sumio. Cada dia es desperta i repeteix les mateixes accions, però amb lleus variacions: trobar problema, resoldre problema, volar avió. No s’adona que viu el mateix dia una i altra vegada fins molt tard al partit quan s’enfronta al fet que és un dels setze “clons” o records d’un personatge de La funda de plata - una metàfora agradable per a la gran quantitat de personatges de joc que viuen sovint i una altra manera que Sumio representa al jugador, ja que és el jugador que va jugar com a personatge anterior en La funda de plata . Al final es revela que cada cop que acabava un dia sortia un nou Sumio o d’una altra manera, cada vegada que el jugador fallava a la porteria del joc tenia una altra oportunitat. Fins i tot s'explica que el Sumio final és realment especial perquè està destinat a continuar a una altra vida, de la mateixa manera que serà el jugador al final del joc. Com a jugadors jugem com a personatges diferents tot el temps, i això és la representació del joc. A nivell filosòfic és un punt molt interessant fer que cada cop que juguem un joc siguem la mateixa persona, però el personatge ha canviat. ¿Juguem amb ell mateix personatge després de morir o hem sorgit una nova representació del nostre jo? Simplement ens “clonem” nosaltres mateixos en diferents cossos una i altra vegada? La preocupació del joc pel temps i la memòria també planteja la qüestió de què passa amb aquells personatges que deixem de ser quan deixem de ser ells. Si els oblidem, encara existeixen com a personatges, ja que gran part del que fan és baix control i mitjançant la nostra entrada?
No tinc la resposta per a aquestes preguntes aquí, així que tornem cap a les maneres en què Sumio funciona com a metàfora del jugador i els jugadors en general, i permet així que el joc funcioni com a comentari sobre com i per què juguem. La percepció de Sumio no és mai fora del que veu el jugador. De fet, cada personatge s’amaga cada matí amagat sota el llit, però com que el jugador no veu mai aquest fet fins a prop del final (la pantalla sempre s’enfosqueix després de caure Sumio), Sumio tampoc se n’adona. El seu món, el món del joc, també s’esvaeix a negre. Durant tot el partit, el jugador no sap mai per què Sumio cau cada vegada que es lleva del llit al matí, malgrat que el motiu és quelcom descaradament evident si hi hagués alguna opció per veure-ho. La nostra visió està completament controlada pel que ens mostra el joc i com que Sumio som nosaltres, en sap. Aquesta és una de les moltes maneres de combatre el joc i rebutja la idea de la veritable elecció en el joc. Els jugadors, fora de descobrir un glitch, només se'ls mostra el que estan pensats. És possible que tinguem control en parets construïdes, però no deixen de ser parets. Mantenint a Sumio tan en la foscor com el jugador, fins i tot a coses molt evidents, Suda51 comença a assenyalar la falacia de la veritable elecció en els jocs.
Cosa que ens porta a la idea principal de la metàfora del joc. Sumio no té control sobre el que està fent, tot està exposat davant ell. Se li dóna la solució a tots els trencaclosques al començament del joc en forma de la guia que li va lliurar el propietari de l'hotel, Edo. De fet, l’amo de l’hotel dirigeix i motiva Sumio en totes les direccions, actuant com a motivador flagrant per a gairebé totes les accions que realitzi. Així, es pot veure que Sumio no és simplement un personatge d’un joc, sinó una metàfora per a nosaltres, el jugador, ja que entrem a jocs creient que estem fent el nostre propi destí, però en realitat no són res sense la motivació per avançar pels NPCs i enemics en el joc. Sumio està jugant despullat i l'illa de LosPass és simplement un lloc on es produeix la tasca i la tasca no és una cosa que triem fer. Fem tasques, com Sumio, simplement perquè el repte ens era davant. Aleshores, un cop realitzada aquesta tasca, tornem a fer la tasca. Flor, sol i pluja afronta el que és un videojoc mitjançant la presentació de les peces del joc sense que hi hagi cap brillantor. Ens enfrontem als jugadors sobre el perquè juguem i què ens empeny cap endavant per completar els objectius essencialment virtuals.
Per exemple, en un moment del joc, el jugador (i per tant a Sumio) té l’encàrrec de recórrer una i una altra distància entre dos personatges per enviar missatges d’un a l’altre. Excepte que les respostes entre elles no tinguin sentit i Sumio simplement s’enfada i s’enfada ja que ha de córrer una i altra vegada. En qualsevol comentari, es podria dir clarament com a mal joc, però no és tan senzill. El bit de joc descaradament molest, al qual el mateix Sumio es diu metafòricament com molest, no és simplement per posar a prova la capacitat dels jugadors de córrer realment lluny (una tasca ja provada per aquest punt del joc), sinó per expressar i enfrontar-se. d’una manera molt clara que es fa la tasca. A Sumio li molesta la carrera, però segueix pressionant perquè és un cercador i el seu propòsit és trobar la resposta. A l'altre costat, hi ha el jugador que es troba pressionant perquè se'ls ha dit que ho han fet. Al final, si esteu pensant més a fons que simplement superar el joc, això obliga el jugador a connectar-se amb Sumio i, per tant, es considera simultàniament el per què tira endavant i esperem una vegada que s’arribi a aquesta idea de pensament per què empeny cap endavant en qualsevol joc.
Si Sumio és una representació de nosaltres com a jugadors, la seva eventual mort i reanimació en el joc també planteja alguns punts interessants. La mort de Sumio no és sobre el jugador, però es tracta de tota la metàfora de LosPass Island. Si Sumio és el jugador, l'illa de LosPass és jugar. La mort i el renaixement eventual de Sumio està en mans de Sandance Shot, qui després resulta que és un dels 16 clons del personatge La funda de plata . Per restablir el que s’explicava abans, cada “clon” és en realitat una de les vides que el jugador va utilitzar durant cada dia i cada clon es considera ara un resident de l’illa. Això també fa que Sandance Shot sigui una representació de les moltes persones que viuen els jugadors. Per què un jugador pot ser mai un antagonista (encara que sigui el dolent en un partit, d'alguna manera et consideres a la dreta, que és una altra discussió filosòfica interessant). Bé, no és tan clar com això.
Veure que finalment resulta que LosPass Island era en realitat una illa artificial creada per algunes persones riques per criar hienes especials i també fer clons com Sumio ho és. Les hienes tenien els ulls platejats que quan es posaven al soco d’una persona li donaria immortalitat a aquesta persona i alguns altres poders impressionants com el control del temps. Sandance Shot i un altre personatge anomenat Tokio Morishima (també de El Estoig de plata ) tenen aquests ulls. Resulta que el director de l'hotel volia fer volar l'illa perquè la gent no pugui fer hienes i que els 'nadius' de l'illa com Sumio ja no existiran perquè la immortalitat i les vides múltiples són una cosa dolenta. D'altra banda, Sandance ha estat posant la bomba a l'avió per assegurar-se que l'illa no esclata. Si considerem l’illa com a metàfora del joc en general això vol dir que Sandance va estar realment al nostre costat tot el temps, intentant donar-nos, el jugador, les vides que esperem del joc mentre Edo, un NPC, veia immortalitat i vides múltiples. (cosa que tots els jugadors tenen als jocs) com un mal, que tindria sentit si descrivíssiu el poder que té un jugador fora dels contextos d’un joc.
Al final del joc, que podeu veure més amunt, Sandance Shot perd l'ull de plata i l'illa sí que esclata. Però, com és això per al jugador? Això no vol dir que s'ha suprimit la nostra immortalitat i la nostra capacitat de passar a un altre joc? No segons el discurs final de Sandance, que explica que aquest Sumio amb què estem jugant és el que tenia la intenció de tirar endavant i transmetre la història. Torna a lligar el joc amb la idea que nosaltres, com a jugadors, no tenim la possibilitat de triar cap a on va un personatge o amb qui acabem. Va ser de maledicció, des del principi, que aquest Sumio seria el que va completar el joc, que aquesta 'vida' del jugador seria la que ho va fer igual que en qualsevol partit. Una vegada que arribem a la 'vida', podrem passar al següent joc Flor, sol i pluja finalment, ens permet fer-ho un cop arribem al moment 'desdenyat'.
Al final, l'illa esclata quan Sumio vola. Aquest joc, les vides i la immortalitat del jugador en aquest context es van eliminar. Com a jugadors tornem a ser una pissarra en blanc, capaç de saltar de nou cap a qualsevol Sumio Mondo que tant desitgem durant qualsevol dia gràcies al menú de peticions del dia obert. Sumio (el jugador) pot passar a qualsevol altre lloc, tot i que està clar que Suda51 vol que el seu següent joc sigui el següent joc, donat el final del cliffhanger.
Hi ha un tema més important que cal plantejar abans de concloure, i és Toriko Kusabi, una nena d'edat secundària, que té el control entre cada dia. Si Sumio és el jugador, llavors qui és ella i per què aconsegueix que el jugador se'n faci? En primer lloc, s’ha d’entendre que el joc amb Toriko consisteix a caminar per algun lloc i parlar amb algú. La seva part del joc és més que una classe interactiva de tipus. Les seves parts també són un pas per darrere de Sumio. Allà on vagi un dia, ella va darrere d'ell mentre persegueix el seu caimor rosa. Després interacciona amb qualsevol personatge que Sumio acaba d'ajudar amb les seves habilitats de cerca (la tasca del jugador).
Més tard també es revela que Toriko creu que Sumio és l'illa i la gent del salvador de LosPass. Per això, ella és la que aconsegueix un acord amb Sandance Shot per tornar a la vida a Sumio després que Sandance el dispara, que és una forma de suïcidi per a Mondo. De fet, al llarg de tot el joc, Sumio ha estat colpejant-se sense impedir que l'avió exploti, i Toriko segueix la seva mort i condueix al renaixement. Per això, i la seva creença que ell és el salvador dels nadius de LosPass (que representen els jugadors en general ja que Sumio és un d'ells) sembla que Toriko és una representació dels jugadors que volen viure a través d'un joc i completar-lo. La ganga que ella colpeja amb Sandance per tornar a la vida a Sumio és que si Sumio pot trobar a Sandance (així aturant la bomba), ella guanya, si no, guanya. És a dir, si el jugador pot vèncer el joc que el desig de completar totes les tasques guanya i si no pot, la vida del jugador dins del món del joc i tots els records que ha construït el seu joc s’aturen aquí. És important comprendre que a Toriko no li importa si l’illa es destrueix o no, però si Sumio pot seguir endavant i així completar els records i sortir de l’illa mateixa. Només així els nadius de LosPass (les moltes vides dels jugadors) poden passar a més vides.
com ordenar una matriu a Java
Quin és el punt? Es tracta de molts pensaments profunds sense haver-hi gaire motius i gairebé no vaig ratllar la superfície, ja que es podria compondre una tesi seriosa sobre aquest joc només. Si el busqueu des del punt de vista del joc, no teniu cap raó Flor, sol i pluja que no sigui per treure't el pas. Tanmateix, l’art no necessita tenir un sentit que necessiti tenir un sentit i fer-lo pensar. Si us apropeu Flor, sol i pluja des d’una perspectiva filosòfica i artística del que teniu una obra d’art que planteja preguntes sobre la identitat, el control i el destí del jugador en un mitjà que rarament mai mira cap a si mateix i pregunta allò que significa.
També és interessant destacar que després de jugar Flor, sol i pluja ha quedat clar que tots els jocs de Grasshopper Manufacture i Suda51 tenen un tema únic que els connecta. Això es fa especialment evident en el protagonista del joc de la companyia, que, com s’ha apuntat anteriorment, gairebé sempre funciona com una metàfora dels jugadors (un bon cop d’ull a això és el fet que la versió DS de Flor, sol i pluja anem a jugar amb un vestit Travis Touchdown). Hi podria haver històries completament diferents (amb alguns personatges que es repeteixen), però les idees i metàfores artístiques darrere dels jocs de Suda51 parlen constantment amb els significats més profunds que hi ha darrere dels jocs. Tanmateix, necessito aturar-me aquí, ja que un altre mur de text situat sota d'aquest número realment anul·larà la publicació. Possiblement un gran desconcert per després Sense més herois: Lluita desesperada terres.