review rayman origins
Així doncs, aquí teniu una divertida història sobre la meva experiència a revisar Rayman Origins . De vegades, quan rebem un joc per a la seva revisió, no és exactament el codi final, sinó una creació destinada a funcionar amb una versió del maquinari de la consola, que no és la que està sent a la vostra llar. De vegades, es poden produir alguns singulars en el procés, ja que pot ser que es produeixin errors en l'última hora o que es produeixin algun problema completament inesperat (i probablement no normal) que el consumidor que compra el joc el dia del llançament no experimentarà mai.
En aquest cas, havia jugat a un 40% aproximadament Rayman Origins quan vaig tornar a la consola i la vaig disparar per segona vegada, només per descobrir que les meves dades de desar s’havien corromput. Tot el meu progrés s'havia anat completament. Com a crític, m’adono que aquesta situació no passarà als jugadors que compren el joc i han de tenir-ho en compte en la meva valoració, però pot ser frustrant des de la perspectiva de treballar per assolir l’objectiu d’escriure la crítica.
Excepte, amb Rayman Origins , no va ser. No em va importar ni una mica que hagués de tornar a jugar a tot aquest joc.
Rayman Origins (PlayStation 3, Xbox 360 (revisada), Wii)
Desenvolupador: Ubisoft Montpellier
Editor: Ubisoft
Estrenada: 15 de novembre de 2011
MSRP: 59,99 dòlars
El primer fet que notareu en disparar Orígens és la seva impressionant presentació. L’obertura de tall d’obertura no fa més que establir l’escenari per a la història solta i lleugera, que veu a Rayman i als amics salvar Glade of Dreams d’atacar malsons. També estableix un to per a tota l'experiència, demostrant amb claredat els elements del ritme que toquen tots els aspectes del joc. Tot, des dels gràfics nítids / vibrants fins a la música optimista i complexa, es fusiona per crear una experiència completa que és millor que la suma de les seves parts.
En cap lloc aquest ritme és més evident que en l’escenografia experta. L’objectiu del joc és alliberar Electoon, boles petites de color rosa amb fabuloses connexions de cavall, el poder del qual permet a Rayman un major accés als mons connectats a la Glade of Dreams. Cada etapa permet l’oportunitat d’alliberar diversos Electoon mitjançant l’obtenció d’objectius inclosos l’acabament de l’escenari, la recollida de determinades quantitats de 'Lums' musicals (i adormits) durant els escenaris i de trobar Electoons ocults en zones secretes.
Quan l’aspecte rítmic s’enfoca és en l’ordenació d’aquests objectes dins dels nivells. Una cosa és simplement caminar per un escenari. Això us premiarà amb un Electoon al final. Però per recollir-los tots, haureu de trobar el ritme específic de l’escenari i adaptar-vos-hi. Tocar certes plantes i plataformes en un escenari farà que Lums aparegui al vostre camí i us donarà consells sobre com aconseguir el ritme i la direcció adequats a seguir. A aquest flux de disseny s’inclouen uns valuosos 'King Lums' que doblen el valor de la resta de Lums que recopileu durant un període de temps curt, vital per assolir les altes quantitats necessàries per alliberar Electoon quan finalitzi l’etapa.
El ritme pot ser més ràpid o més lent d’una etapa a l’altra, però sempre està present i trobar-lo et permetrà volar a través d’un nivell satisfactori alhora que aconsegueixes un nivell de rigor en termes de recopilació, si no en el primer pas, normalment. per la segona. És el tipus de fanàtics basats en ritmes de títols com ara Donkey Kong Country ho sé massa bé, però també té algunes de les progressions més graduals que he vist mai per a un joc que comença tan senzill i tan difícil.
eina de pirateig de contrasenyes de correu electrònic en línia
Això es deu al fet que, durant la primera meitat del joc, encara desbloquegeu nous canvis. Al principi, Rayman ni tan sols pot atacar fins a una part del pas per la primera etapa, limitant-se a córrer i saltar. En el moment en què estigueu preparats per afrontar els reptes més grans del joc, haureu estat capaç en habilitats que inclouen planejar, correr en paret i, per a mal o per a mal, nedar a través de nivells integrats per facilitar-vos les complexitats d’utilitzar. amb el temps adequat per recórrer de forma ràpida i fluida fins al final.
Que la natació és un punt més enganxós. Rayman presenta un 'nivell d'aigua', dedicant al voltant del quinze per cent de les etapes del joc a un món centrat en la natació. Tot i que no són específicament dolents, se senten una mica lentos perquè no és capaç de moure’s ràpidament per l’aigua (mantenint el botó executat ajuda, però encara se sent lent) i arrossega el to. Dit això, Ubisoft Montpellier utilitza freqüentment aquesta lentitud en el seu avantatge, aconseguint frenar la tensió en algunes d’aquestes etapes de natació a través d’algunes seqüències força ajustades que mantenen la pressió.
Per tot el seu color i encant brillants, Orígens arriba a ser un partit força dur. Per sort, tot i que la sèrie ha tornat a les seves arrels en termes de disseny, també s'han adoptat convencions modernes. No hi ha cap 'vida' per preocupar-se i la mort només et torna a un punt de control que poques vegades queda a pocs segons d'on ho has mossegat. Però, com a molt, només serà capaç de treure un cop d’enemic o d’entorn i viure en viu, a causa de l’energia cardíaca recollida en etapes que té un impacte per tu, de manera que encara hi ha una sensibilitat cap al disseny de la vella escola. sense alienar el jugador.
Hi ha una altra manera de defensar-se dels malsons que afecten la Glade i tot el que cal és un amic o tres. Rayman Origins inclou un joc cooperatiu d’abandonament / abandonament de fins a quatre jugadors alhora i sempre que un de vostès es mantingui viu per alliberar els jugadors ferits de les bombolles en què queden atrapats quan els toquen, el progrés fins a un nivell continua sent possible. Això és, suposadament, suposant que no voleu dominar la vostra capacitat superior de recollir els Lums a les vostres amigues i fer-los caure en obstacles i enemics amb atacs de foc amistosos (accidentals o d’una altra manera). Jugar amb diverses persones al mateix temps pot fer que el joc sigui força caòtic, mitigant gairebé tots els avantatges de tenir aquells jugadors a replegar-se per aconseguir la finalització, però fent que el joc sigui divertit d’una manera completament diferent a mesura que es faci una xicoteta tecla ) al vostre pas.
A més de les etapes de plataformes, que inclouen la gran part del joc, la majoria dels mons del joc es conclouen amb un escenari de desplaçament lateral, shoot-em-up, en què es munta un mosquit volador. Ells serveixen un doble propòsit per a la transició d’un món i al següent, alhora que fan un canvi deliciós de la resta del joc sense sentir-se fora de lloc. També presenten el que en aquesta opinió repassen algunes de les músiques més agradables del joc. No hi ha molta música als videojocs que inclou el kazoo (probablement per una bona raó), però el to lleuger i l’energia vibrant del joc són molt millors per a això.
Fins i tot després de complir els objectius necessaris per acabar la història, encara hi ha reptes considerables per afrontar. La revisió d'etapes permet intentar objectius de carrera ràpida i cada món presenta una etapa de desplaçament forçat, desbloquejada només després d'haver aconseguit suficients Electoons, que al seu torn obre el secret, 'Night of the Livid Dead'. Aquesta zona del joc posarà a prova la vostra mida com res més que hagueu vist, només és possible mitjançant salts exigents, moviment constant i explotació completa d'enemics i objectes ambientals.
Vaig adorar la meva experiència jugant Rayman Origins i estic segur que qualsevol amant pels jocs de plataformes 2D sentirà el mateix. Es manté alt en el terreny com un dels millors d'aquest tipus en aquesta generació de consoles i ofereix una gran esperança que no només hi hagi molta vida en aquest gènere, sinó que Rayman com a franquícia.