review anno 1800
Edat d’Optimització
Mai he entès les matemàtiques. Vaig ser terrible a l'escola: vaig haver de fer classes de matemàtiques estiuenques abans que poguessin ser ingressats a la meva escola secundària, i des de sempre he evitat qualsevol passatemps amb càlcul o quan no es podia evitar, Assolir ràpidament el full d’engany disponible més proper.
Jugant 1800 - la meva primera experiència amb la franquícia de vint-i-cinc anys que construeix la ciutat, em deixa la impressió que 'ha de ser com és per a les persones que M'agrada matemàtiques '.
1800 (PC (revisat))
Desenvolupador: Byte Blau
Editor: Ubisoft
Estrenada: 16 d'abril de 2019
MSRP: 59,99 dòlars (Epic Game Store i Uplay)
Rigor del revisor: Nvidia Geforce GTX 1070, Intel Core i5-4670K 3.40 GHz, 16 GB de RAM
Ment, quan dic això, no vull dir això 1800 és especialment pesat per al càlcul manual, tot i que realment podríeu endinsar-vos en les males herbes amb aquestes coses. Vull dir que, a diferència de molts jocs del seu tipus, en què sóc contenta de difondre i deixar que les coses siguin tal com vulguin, vull optimitzar la meva 1800 assentament. Vull trobar l’arranjament geomètric perfecte per a una sèrie de cabanes de boscos al bosc de la meva illa, perquè puguin ser ateses per una sola planta de processament de la fusta. Vull assegurar-me que les meves destil·leries, fàbriques d’armes, fabricants d’aparadors i residències tenen la cobertura adequada del parc de bombers local que no s’enfuma el fum la propera vegada que algú deixi caure una llanterna. vull kaizen la merda fora del meu petit avançat colonial, fes que la reina s’enorgulleixi i recorri un munt de diners. I si em triga tot el cap de setmana o alguns disturbis de les proles per fer-ho, això és el que cal, oi?
1800, més calvo que a SimCity o Civilització , canalitza les alegries de l’optimització, la mateixa sensació atractiva que us permetria realitzar un estudi productiu en temps real i en moviment, o quan finalment enteneu que la brossa de cinturó groc de sis Sigma que vau fer al treball només per fer semblar que us importés. sent promogut.
Això ho fa en un marc de bellesa estètic francament bellíssim de l'arquitectura pintoresca del segle XIX. Ja sigui en la modalitat de campanya de guia tutorial o narrativa, o comencant a la fresca en una nova sessió, els jugadors construiran residències per als seus treballadors, per satisfer les seves necessitats construint infraestructura de producció. Però cada producte exigit requereix tota una sèrie d’edificis i infraestructures per crear-lo.
Per exemple, una demanda bàsica que té un agricultor de primer nivell és per a la roba. Per crear-ho, els jugadors necessiten construir una granja ovina, que generi llana. Aleshores, la llana haurà de ser processada per un teixit per a la roba. Un element de luxe, com els schnapps, exigeix una granja de patates i una destil·leria. Aquests i molts tots els magatzems demanen contenir els béns, les carreteres per connectar-los i la capa sobre la capa d’infraestructura. Vista des de la perspectiva d’una eina educativa, 1800 És notablement bo per impressionar-se per si mateix la poca complexitat de la fabricació i la logística modernes. Si fins i tot aquesta representació simplista de la cadena de producció moderna pot ser tan complicada, em molesta la idea d’imaginar què va anar construint una cosa realment complexa, com l’ordinador que escric aquesta revisió.
Les coses es tornen més salvatges una vegada que es va expandir per sobre de la seva liquidació inicial. Les variacions en la fertilitat del sòl i els recursos disponibles permetran que la majoria dels jugadors no puguin construir tot el que poden sense expandir-se cap a altres illes, illes que poden ser ocupades per altres jugadors o faccions. Amb aquesta finalitat, els jugadors poden establir illes desocupades, comerciar pel que necessiten, comprar accions en territoris ocupats amb una mica de diplomàcia, muntar coalicions econòmiques feliços o fins i tot organitzar una presa de possessió hostil. I quan la resta falla, sempre hi ha guerra, tot i que el combat és bastant simplista i gens interessant. Si hi ha alguna cosa, haver de lluitar-hi és com un fracàs 1800 .
I després hi ha el Nou Món. No es pot tenir un joc colonial establert el 1800 sense tenir colònies, per la qual cosa ho són els voltants del Nou Món d'inspiració llatinoamericana. Els establiments al Nou Món s’estableixen i es mantenen de la mateixa manera que a l’antic món, tot i que les colònies tenen les seves pròpies cadenes de producció, estil estètic, arquitectura i nivells de treballadors, totes amb necessitats úniques. Finalment, les colònies poden subministrar la pàtria i viceversa amb productes exclusius, com el rom, les pells i la maquinària avançada.
Una de les coses úniques 1800 és que cada nivell de població resulta necessari per a la salut d’un assentament. Cada nivell de treballadors (per exemple, agricultors, treballadors, artesans, enginyers i inversors del vell món) només es pot utilitzar per poblar categories específiques d’edificis, de manera que és primordial mantenir un equilibri de tots els treballadors. Però, a més d’afegir consideracions com el turisme i l’atractiu, els jugadors que treballen a escala poden acabar especialitzant-se en la producció de diverses illes per tal de mantenir les coses eficients (i evitar que almenys alguns territoris contaminin la indústria pesada).
com començar una carrera en proves de qa
Fora d’aquestes mecàniques bàsiques, apareixen altres consideracions. Les NPC generen mini-quests per emprendre, generalment senzilles missions de combat o de recuperació, a canvi d’infusions d’efectiu o recursos. Les expedicions es poden enviar amb els vaixells. Es donen a conèixer vinyetes de història properes a l'estil propi de l'aventura, amb resultats que es veuen influïts per la qualitat dels equips i de la tripulació de l'expedició, generant beneficis com equipament únic, o troballes interessants per als edificis del museu o del zoològic de l'assentament.
Potser és una mica presumptuós de mi dir això, essent un any neòfit, però 1800 se sent estructuralment com una versió exemplar del tipus de joc de tots any vol ser: Una celebració alegre de la cadena logística perfecta, expressada com una petita ciutat idealitzada que es mou en el cel del rellotge.
Curiosament, on sento que cau més aviat no és al ' any 'part del títol tant com' 1800 'part. Tal com un astut comentarista va assenyalar a la meva revista in Progress, la dècada de 1800 va portar una gran quantitat de bagatges històrics, per entendre les coses amb molta horror. Per tot plegat parlem de com va ser el nucli de l’avanç per a bona part de la societat moderna, que aquest mateix avenç es va construir a la part posterior d’una explotació viciosa i violenta, ja sigui a través d’institucions com l’esclavitud o tota l’empresa de la colonització occidental i l’imperialisme mateix. Per bé i per mal, 1800 opta per abordar bàsicament res d’això, presentant una versió idealitzada i sanejada de les relacions laborals d’aquella època. El més proper és, de manera mecànica, que una mena de comptabilitat sigui la desvinculació de la felicitat d'una població de la seva productivitat. Podeu créixer i actualitzar una població sempre que es satisfan les seves necessitats bàsiques, a costa de la seva felicitat (si no s’adrecen les seves necessitats de luxe). La felicitat reduïda augmenta el risc de disturbis i sabotatge, que es poden contrarestar amb equipaments especials i edificis com comissaries de policia.
Més enllà d'això, 1800 Tota la representació del treball se sent estranyament desincronitzada amb la seva inspiració històrica. Per exemple, el joc té poques penalitzacions per mantenir un excedent de treball inactiu. Podeu construir un gran excés d’habitatges, amb centenars o fins i tot milers de treballadors de diverses categories que queden parats i, sempre que les instal·lacions de producció les atorguin les seves necessitats, això no tindrà cap impacte real sobre la felicitat ni l’estabilitat. De fet, sempre que mantingueu les necessitats cobertes mentre manteniu els costos de manteniment d’enviar els vostres guanys en vermell, la creació d’un gran excedent d’aturats màgics, que paguen impostos, és una estratègia de guanyar diners inicials sorprenentment viable.
Dit això, no em puc culpar del tot 1800 els peus sols. Problemes com aquest són la definició d’un camp de mines culturals, al cap i a la fi. 'El no poder complir críticament amb l'herència del colonialisme' és un dèficit molt comú entre els jocs d'aquest gènere i, potser, en la cultura més popular, d'arrencar. Seria injust esperar any, un joc que no ha mostrat mai cap voluntat de precisió històrica ni de realisme (ningú no esmenta ni de quin país se suposa que hauria de ser aquesta gent!) per impulsar aquesta conversa endavant, tot i que la seva omissió conscient la deixa sentir una mica incompleta, de la mateixa manera que podria aparèixer a un adult cínic un parc temàtic històric i que simpés els nens.
Alguns defectes més es fan evidents amb sessions de joc més llargues. El mínim és massa petit i té una orientació estranya. Els vaixells es mouen massa lentament, fins i tot amb opcions de compressió del temps. La interfície de la ruta comercial és fluïda i propensa a errors. I és estranyament opac de dir-me exactament d’on provenen o aniré els meus diners, deixant els ingressos del meu assentament propensos a fluctuacions estranyes i inexplicables del flux de caixa. Es tracta de totes les adherències menors, que es poden arreglar amb un pegat, o potser amb una expansió en el temps degut, i que no es detreuen massa de l'experiència central.
Això ens deixa 1800 , un refinat joc de construcció de ciutats amb un enfocament deliciós salat per a l’optimització logística, una estètica bàsica preciosa i un ritme devorador del temps. Per a mi, val la pena el cost d’un anacronisme històric o dos.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)