preview sleep is death
Resum del temps! La de Jason Rohrer El somni és la mort és un joc de narració multijugador. Un controlador crea i modifica un món amb el qual interactua el jugador.
He documentat l’experiència del reproductor en una vista prèvia anterior. Va ser molt divertit, però per què no ho seria? Estava interpretant una història escrita i controlada per Jason Rohrer, el tiet que va crear el joc. Cap el joc és divertit quan el jugueu amb la persona que l’ha creat.
No, la veritable prova de El somni és la mort era si es mantindria o no divertit un cop Rohrer quedés fora de l’equació. Sigui o no tan intuïtiu i boig i encantador amb mi com el controlador i algun altre pobre bastard com el jugador.
Tenint això en compte, vaig provar el joc amb dues persones diferents: Ashly Burch (la meva germana i la protagonista de Hey Ash Whatcha Playin ') i Ashley Davis (la meva xicota i la protagonista de Once Upon A Pixel).
Toqueu el salt per veure com va anar.
per què escolliu la pregunta de l'entrevista de proves de programari
El somni és la mort (Vista prèvia del PC; també disponible per a Mac i Linux)
Desenvolupador: Jason Rohrer
Editor: Jason Rohrer
A ser llançat: 9 d'abril de 2010 (només comandes previ) 16 d'abril de 2010 (tot el món)
Entraré en detalls en un minut. De moment, deixeu-me dir només: tant com m’ha agradat jugar El somni és la mort com a jugador de la història de Jason Rohrer, em va agradar fins i tot més com a controlador.
Una part d’això pot ser la estranya sensació de poder que sentí —mireu, mortals i desesperen la meva capacitat per evocar un carro de berenars a l’aire prim— o el fet que jugava amb gent que estimava. Per qualsevol motiu, no necessitava que Jason Rohrer es passés per sobre de l’espatlla virtual per poder gaudir de les històries que controlava.
Bé, potser 'controlat' no és la paraula correcta. Tot i que el Controlador s’encarrega de tots els canvis d’escenari, moviments d’objectes i modificacions d’art, no és com si el Controlador pugui (o almenys) dictar completament una història lineal que el Jugador pateix perjudicialment. Vaig provar la mateixa història de partida bàsica tant amb Ashly Burch com amb Ashley Davis (en endavant, 'Ash' i 'Davis', per senzillesa), però vaig acabar amb dos contes completament diferents.
Volia crear un marc d’històries que aconseguís dues coses. En primer lloc, havia de tenir sentit personal per a mi, Ash i Davis. En segon lloc, el marc havia de donar-me una oportunitat de crear el meu propi art per provar-ho SiD editor de sprite.
Per aquestes raons he creat una escena basada íntegrament al voltant Doctor Who - concretament, la regeneració del Desè Doctor. * Vaig planejar enganyar al jugador per pensar que crearia una patètica Doctor Who fanfic on passarien el temps amb el Doctor i veure'l regenerar, només per canviar de sobte les coses i revelar que simplement havien estat un fangirl que havia guanyat un concurs i se li va donar l'oportunitat de rodar una escena amb la Doctor Who tripulació de producció. Tal com m’ho hagués imaginat, aquesta història hauria combinat una insensibilitat fantàstica i desagradable amb un gir depriment i avall.
M’equivocava totalment, sense cap dubte, d’on acabarien les meves històries.
Podeu descarregar les dues històries des d’aquí. La història de Davis es titula 'Davis vs Doctor' i Ash és 'Guest protagonitzada per Ashly Burch'. No em molestaré en resumir el que ha passat en qualsevol història, així que recomano descarregar-les i llegir-les tu mateix abans d’anar més lluny.
No estic segur per què es diu el joc El somni és la mort , però es podria anomenar tan fàcilment com a 'millors plans de concessió'. He intentat imaginar totes les direccions que la història podria anar, però sorprenentment, de meravella , Mai no hauria pogut preveure on anirien Ash i Davis a la meva trama d'ossos relativament nus.
Abans d’introduir-me amb els cargols de la interfície del controlador, només cal esmentar que totes les coses fantàstiques sobre la interfície del reproductor, la sensació d’improvisació, de regal i de seguretat, de seguretat i llibertat, són totes present en l'experiència del controlador. Tret que siguis un puto que es nega a permetre que el jugador faci tot el que vulgui, el mode Controlador encara produeix uns moments meravellosament inesperats de brillantor íntima. Mai no hagués pogut esperar que Davis voldria saltar el seu cotxe sobre el Doctor moribund, però sabia que, un cop la tenia, era absolutament necessari per fer el mateix salt sobre un TARDIS que explota. Simplement tenia que passés, i tots dos vam riure els dents quan ho va fer.
De la mateixa manera, no podria haver previst que les paraules finals de Ash de la seva història fossin un intent incomplet de escriure 'regenerar-se'. Hi havia una cosa estranyament commovedora sobre el personatge que havia creat; una noia amb tanta incapacitat de distingir la fantasia de la realitat que, en els seus últims moments, moribunds, no va poder fer el mateix que era conegut el seu heroi.
Per descomptat, Ash després va follar una mica més escrivint la seva petita coda Porky Pig-esque, però fins i tot es va sentir hilarant adequat.
Doncs sí: en termes d’interacció personal i creació d’històries, El somni és la mort és igual de divertit des de la interfície del Controller, sense la presència de Rohrer.
com executar el fitxer .bin
La pròpia interfície del controlador és sorprenentment intuïtiva. Pràcticament tot es basa en el ratolí i, després de veure un breu vídeo tutorial de Rohrer, estava a punt per començar a fer històries afegint o eliminant objectes, passant per escenes i editant ràpidament sprites.
Vaig haver de passar una hora o dues hores aproximadament per preparar la meva història abans que el meu jugador fins i tot es connectés. Com que sabia que només tenia trenta segons per reaccionar a les accions del jugador, volia tenir el màxim de material possible abans. Tot i que no hagués pogut predir on acabarien les històries, la preparació va donar els seus fruits: si hagués d’afegir un metge regenerador o un carretó de berenar al mig d’una història, només necessitava arrossegar-los i deixar-los anar. arxiu d'objectes premade. Senzill.
Cada cop que toca El somni és la mort amb qualsevol persona, tots els sprites que han utilitzat entraran a la teva base de dades d’esprite personal, cercable. Gràcies a aquest arxivatge automàtic, la majoria dels sprits que he utilitzat eren versions modificades dels sprites que Jason Rohrer ja havia creat: el sprite 'Ash' que veieu en ambdues històries, per exemple, és només un sprite femení Rohrer fet amb els cabells tenyits de negre. en lloc de marró. Al final de la història de Ash, els policies de la història de Jason i Jason van aparèixer i la van amenaçar amb pistoles.
Fins i tot si hagués de crear alguna cosa que no havia fet abans, com l'explotar TARDIS a la història de Davis, podria formar objectes nous gràcies al sistema de sprite doll-esque de paper del joc.
Bàsicament, cada objecte està format per molts sprites més petits. Tot i que el desè Doctor sembla una imatge cohesionada cada vegada que el veieu, en realitat està format per diverses parts més petites: un cap, un tors i unes cames. No hi ha manera de simplement crear un gran esprit de tot el seu cos. Al principi, això em va irritar: no podia trobar una manera fàcil de comparar les diferents mides de la part del cos, així que vaig haver de retocar les cames i comprovar com es veien en relació amb el tors, després retocar-les, etc.
Tanmateix, un cop vaig començar a modificar l’objecte, vaig comprendre la necessitat de la separació d’escriptors. Si volgués canviar alguna cosa petita sobre l’esprit del desè Doctor, com, per exemple, fer-lo estirar els braços, no hauria de crear des del zero una esprita del Doctor completament nova. Simplement vaig agafar un sol objecte de braç, el vaig girar i el vaig copiar dues vegades abans de lligar els nous braços al tors. Tot i que em va costar una bona mitja hora per aconseguir el primer sprite Doctor just, totes les modificacions van trigar menys d’un minut cadascuna.
Això volia dir que, quan va arribar el moment d’animar a Ash matant-se a la seva història, tot el que havia de fer era colpejar el puny de la pistola a 180 graus, després copiar i enganxar-hi algunes picades de sang al cap. Senzill, ràpid i satisfactori.
Per descomptat, això no vol dir que no m’hagi atabalat mai o que mai no m’hagi equivocat. M’he enganxat més de poques vegades en el transcurs d’explicar les dues històries, però bé, no hi ha gran cosa. Les històries no es van arruïnar. Vam passar endavant. Si acabo clonant un cotxe o dos a canvi d’experimentar aquella meravellosa sensació de pànic que això El somni és la mort indueix de manera tan eficaç, està bé. Estic més que disposat a fer aquest sacrifici.
Al final, la interfície del controlador és gairebé tot el que volia que fos, i no vull dir només des del punt de vista tècnic. Sí, és intuïtiu i permet molta creativitat, i això és fantàstic, però no és realment sorprenent la interfície del controlador. La interfície del controlador, encara més que la interfície del reproductor, posa de manifest els aspectes col·laboratius i improvisatius d’un El somni és la mort sessió de jocs. Mentre controlava aquestes dues històries, constantment estava fent decisions ràpides i profundes sobre la meva relació amb el jugador i les meves habilitats com a controlador.
Davis volia fer volar el cotxe. Puc fer-ho? Hauria Jo ho faig? Segur, vaig pensar. Seria dur, però val la pena. Més endavant, però, Davis també va voler armar el TARDIS amb el cotxe. Vaig decidir no deixar-la fer, perquè pensava que seria més divertit col·locar el seu cotxe sobre una explosió. El controlador es dedica a un retrocés constant i intens amb el jugador on res no és segur i, si el controlador està disposat, pot produir-se una maleïda a prop de qualsevol cosa.
Preguntes i respostes d’entrevistes .net per a persones experimentades
De fet, em preocupava molt que simplement no sabés què crear El somni és la mort . Quan es tracta de contingut generat per l'usuari, no sóc un home especialment creatiu: el meu Espora les criatures eren totes avorrides, i mai no vaig fer un complet LittleBigPlanet nivell durant tot el temps que el vaig tenir. El somni és la mort tanmateix, genera una creativitat totalment diferent; No heu de ser un geni de disseny de nivell ni cap concepte creatiu per treure alguna cosa útil d'una història, perquè sempre tindreu algú que pugui reaccionar. No he de preocupar-me per crear una sèrie de nivells o situacions objectivament impressionants quan vaig tenir gent com Ashley Davis decidint convertir la meva història en una espectacular acrobàcia. Tot i que la trama de 'Tu ets una estrella convidada en un programa de televisió' era una mica fosc, la participació d'Ashly Burch la va convertir en una cosa espectacularment divertida i divertida i personal.
Mai no hauria esperat, mai, que la història de Ash de la meva història acabés amb ella morint i el desè Doctor regenerant al mateix temps, però és exactament el que ho vaig fer passar.
I això és fotut increïble .
* Si no vigileu Doctor Who, només cal saber que el Doctor és un personatge que, en morir, canviarà completament la seva aparença i la seva personalitat per salvar-se. Ash i jo vam plorar com a pessetes quan el doctor més recent es va regenerar .