preview europa universalis iv
Rei durant una hora
Si algun títol d’estratègia genial em farà sentir com un geni maquiaveliano d’un minut i un idiota que no deixa de tenir cura d’un compte bancari, i molt menys l’economia de tota una nació, el següent és un el Europa Universalis jocs. Justament quan penso que tinc les coses sota control, apareix un gran exèrcit de rebels, o comença una guerra civil, o tres països em declaren a la guerra amb una successió ràpida o passa el pitjor possible: la inflació.
La darrera entrega de la sèrie, Europa Universalis IV , promet el mateix nivell de complexitat en un facsímil en constant canvi del món des del final de l’edat mitjana i fins a l’edat moderna, però amb menys ofuscos i molt més context per a accions polítiques i militars. Encara està en una fase molt primerenca, tot i que és jugable, i sembla que va passant força bé.
Europa Universalis IV (PC)
Desenvolupador: Paradox Development Studio
Editor: Paradox Interactive
Llançament: 3r trimestre de 2013
S'executa una versió actualitzada del motor Clausewitz 2 des Reis croats II , Europa Universalis IV té un dels mapes més bonics que he vist en un gran títol d’estratègia. Les estacions canvien, alterant adequadament l’estètica del paisatge, fins i tot afegint diferents esquemes de colors per a diferents èpoques de l’any, els brillants d’aigua i reflecteixen les flotes minúscules, en moviment constant i els ramats de les gavines per sobre, i a la terra, els exèrcits es desplacen a través de nacions, fugint o dirigint-se a la batalla. És un mapa animat, però el que és més important és que presenta informació molt bé.
Per a aquesta demostració, es va escollir Suècia, més aviat adequat tenint en compte que Paradox és un desenvolupador suec i érem a la capital pluvial d’Estocolm - i les coses no semblaven gaire bones per a la nació escandinava.
Parteix subordinat a Dinamarca, el país amb què es troba en unió personal i està governat pel rei danès Christopher III. Els suecs, com es podia esperar, estaven menys que satisfets de la seva independència i, al començament del partit, dos grups de rebels estaven causant força problemes.
Un dels canvis subtils, però molt perversos EUIII a EUIV és com el joc presenta als jugadors molts objectius potencials, que semblen lògics i orgànics. Si bé els grans jocs d’estratègia es refereixen a assolir els teus propis objectius, en aquest cas, les eines amb les que et construeixes els objectius són molt més clares i intuïtives.
Prenem, per exemple, la situació de Suècia. El regne està encallat en una unió, té múltiples exèrcits rebels atravesats pel país i no té poder militar real. En els jocs anteriors, els jugadors normalment només havien d’esperar que la unió es dissolgués abans que s’hi poguessin enganxar, però ara tenen un control i oportunitats d’interacció molt més grans.
Fer front als rebels podria semblar un primer pas natural. En lloc dels rebels que es van aixecar per baixa estabilitat o per altres motius lleugerament vagos, cada facció rebel té algun tipus d’objectiu. En el cas de les dues forces rebels sueces, una era dirigida per Karl Knutsson Bonde (després rei Carles VIII de Suècia) i que buscaven la independència, l’altra era una revolta camperola que exigia impostos més baixos.
La creació del nou menú rebel mostra una gran quantitat d’informació sobre els atacs, des dels seus objectius, la proximitat que tenen de la victòria i com els pot afectar un líder. L’augment d’estabilitat pot retardar-los o desfer-se’n o, en el cas d’aquesta última facció, la reducció d’impostos podria acabar amb la revolta del tot. Hi ha moltes opcions disponibles per a qualsevol situació, i aixafar rebels sota una bota d’acer no és l’única manera de resoldre aquest conflicte. Les tàctiques pacífiques són igual de legítimes.
Els rebels de Knutsson eren la preocupació més gran. Deixar-los en pau pot permetre'ls forjar amb èxit una Suècia independent, amb el líder rebel com a nou rei; un rei, hauria d’afegir, amb estadístiques fantàstiques. Els jugadors poden aprofitar aquesta oportunitat per alliberar-se del domini danès i obtenir un líder molt fort. Tanmateix, els danesos no estarien contents del tot, i inevitablement intentarien tornar a Suècia a plegar. En aquest moment, Suècia no és capaç de posar-se els peus amb el proïsme del poder. Per tant, pot ser més intel·ligent destruir els rebels o mantenir-los fora almenys fins que Dinamarca no es comprometi d'una altra manera.
Les guerres són ara molt més objectives, igual que les rebel·lions. És una mica com els objectius de guerra victòria , de fet. Quan declaren la guerra a un altre poder, els jugadors poden triar un objectiu final per a la guerra, com la dissolució de la unió, o la conquesta d'una província específica. Sembla que donarà molt més context als conflictes que es produeixen tot el temps, a més de que les nacions progressin per un camí racional, en lloc només de lluitar sense finalitat.
Per descomptat, el fet de tenir un líder fort seria una benedicció enorme. Els líders són molt més intensos EUIV, i, clarament, hi ha alguna inspiració Reis croats II en el disseny del sistema monarca.
obriu els fitxers .jar de Windows 10
Les potències monàrquiques estan lligades a gairebé tots els aspectes del joc, de fet, gairebé tots els sistemes demostrats semblaven estar extremadament integrats. En els títols anteriors, els monarques tenien punts en habilitats militars, diplomàtiques i econòmiques, però s'ha ampliat significativament. En lloc de simplement obtenir bonificacions per a accions relacionades amb aquestes tres habilitats, també generen punts de poder que es poden gastar durant tot el joc.
Amb aquests punts, els jugadors poden desbloquejar noves tecnologies, comprar idees nacionals, assaltar castells assetjats i convertir províncies en nuclis, integrant-los a la seva nació. És un recurs que entra en joc constantment. També crea escenaris en què haureu de ponderar el risc i la recompensa, decidint si estalvieu punts per desbloquejar els avenços tecnològics o bé gasteu-lo ara per augmentar l'estabilitat de la vostra nació, reduint la possibilitat de revoltes i, en general, fent-lo més eficient.
Aquesta característica es presta a la naturalesa orgànica dels països, a mesura que augmenten i baixen. Pot ser que comenceu amb un monarca militar impressionant, que us inspirés a invertir en tecnologia i idees militars, tot ampliant els exèrcits i les províncies bàsiques, però al seu llit de mort, les coses podrien canviar completament. En comptes de ser un líder militar, podríeu trobar-vos amb un rei que no sap res de combat, però és un savant diplomàtic. En aquest cas, és possible que vulgueu canviar els vostres objectius, invertir aliances amb veïns o utilitzar la diplomàcia per minar un enemic que no pas la força.
La intenció és mantenir el joc fresc, reproduïble i solucionar el problema de les nacions que es facin massa potents molt abans del final del joc, cosa que va deixar als jugadors poc a fer més enllà d’accelerar el partit i veure que la victòria s’acostava cada cop més.
Això no vol dir que un líder diplomat o econòmic centrat no pugui governar un poder militar. Les seves capacitats poden augmentar-se pels assessors, que han tingut una revisió des de l'últim joc. Quan hi havia un gran nombre d’ells que van concedir bonificacions importants a la nació, ara hi ha molt menys, i aquestes bonificacions no són tan grans, sinó que són més bones per al sabor. Aquests savis companys ara tenen estadístiques, com els monarques, que augmenten les pròpies capacitats del líder. Així doncs, un geni financer que ni tan sols hagi tingut una espasa, encara pot ser un conqueridor si té els assessors adequats.
Amb els exèrcits rebels fent un embolic del regne i els danesos que presentaven una gran amenaça, l'enfortiment de Suècia va tenir una importància cabdal. Una de les formes en què es pot modelar i millorar una nació és desbloquejant avenços, tant tecnològics com ideològics. Aquests sistemes encara haurien de ser familiars per als reproductors de les instal·lacions anteriors, però ara són molt més lògics i connectats.
Les tecnologies que poden proporcionar bonificacions per a impostos, capacitats de combat i fins i tot noves formes de govern s’uneixen a idees nacionals específiques. Els jugadors poden veure com interaccionen els uns amb els altres i, al menú, poden esbrinar ràpidament quins avantatges tenen de la tecnologia en aquest moment, i quins avantatges rebran dels nous avenços.
A la pantalla d’idees nacionals, actualment existeixen idees culturals úniques. En el cas de Suècia, tenen, per exemple, una idea anomenada Swedish Steel que relaciona la disciplina de l'exèrcit suec en aquest moment de la història. Hi ha una altra que es diu Hakkapeliitta, que va ser un tipus de resistent cavalleria finlandesa durant la Guerra dels Trenta Anys (1618 - 1648). De manera que la pantalla d’idees està lligada a la història, afegint més caràcter a les diferents nacions. Aquestes idees poden proporcionar noves unitats, tàctiques o conceptes que proporcionen bonificacions passives.
desenvolupa preguntes i respostes d’entrevistes per a persones amb experiència
En lloc de triar una llista massiva d’idees, desbloquegeu grups d’idees. Per tant, escolliu un enfocament o un objectiu, en lloc d’escollir diferents idees individuals. Un cop desbloquejat un grup, podeu gastar punts en les idees d'aquest grup. El fet de completar un grup proporciona bonificacions addicionals.
Si el vostre objectiu és explotar i colonitzar el nou món, potser voldreu centrar-vos en el grup d’idees d’exploració. El màxim d’idees d’aquest grup particular proporcionarà a la nació més colons, que són imprescindibles per fer-se càrrec del nou món, i tampoc no són tan fàcils d’obtenir com en jocs anteriors. Obtenir un nou enviat (colonista, comerciant, diplomàtic) és ara un acord molt més gran i té un impacte molt més gran.
La riquesa del Bàltic es distribuïa sota Suècia, prometent ingressos i un potencial monopoli. El comerç i l'economia sempre han estat una faceta important en els grans jocs d'estratègia i Europa Universalis Tanmateix, no és diferent en aquest sentit la forma en què s'ha implementat EUIV és molt més pràctica. En lloc de simplement enviar comerciants a centres comercials per competir amb altres comerciants per influir, s'ha ampliat en tres sistemes.
Les rutes comercials repartides per tot el món com venes, amb la direcció del flux de comerç que es mostra clarament. Els jugadors poden interactuar amb aquesta xarxa de diverses maneres. Els comerciants es poden situar en nodes comercials, on poden dirigir el flux del comerç d’una manera particular, augmentant potencialment les arques del monarca. Controlar les províncies amb aquests nodes donarà als jugadors un major control sobre elles, posant èmfasi en la connexió entre la guerra i l'economia.
Les potències navals i expansionistes també poden dominar el comerç mitjançant diferents mitjans. Es pot col·locar una flota en una ruta comercial, deixant de nou la manipulació de la direcció del comerç, o bé desmesurant diners. Les bases al llarg de les rutes comercials, per exemple, per les costes riques, també permetran als jugadors fer el mateix.
És molt fàcil veure d'on prové el comerç i cap a on va, cosa que facilita la tria dels objectius comercials i la planificació en conseqüència. La lluita amb altres nacions pel comerç i les províncies econòmicament fortes serà inevitable, afegint una altra faceta a la guerra. És senzill d’entrar, però obre una àmplia gamma de noves opcions, de manera que encara conserva la complexitat per la qual es coneix el gènere.
La declaració de la guerra a altres nacions, ja sigui per raons econòmiques o d’una altra manera, sol tenir un impacte massiu en la seva reputació amb altres països. Després d’adjuntar uns quants regnes, el món sencer us agradaria, de gent propera, a l’orient llunyà. D'acord amb el tema de que tot tingui sentit lògic, aquest sistema s'ha desballestat i s'ha substituït per un mecànic de relacions similar a Reis croats II . En lloc de tenir una reputació que puja o baixa en funció de les vostres conquestes, existeixen estats que informen a l'AI sobre com reaccionar davant vostre.
De manera que, si Suècia annexionés Noruega, les nacions properes es sentirien amenaçades, i les persones de la mateixa religió obtindrien un estil fonamentalista més aviat minvat. Tanmateix, les terres llunyanes no tindran ni idea de fer-ho, mentre que els rivals de Noruega estaran més aviat satisfets. La rivalitat és una novetat important que permet als jugadors alterar les seves relacions amb potències estrangeres convertint-se en rivals amb els altres. És un cas de l'enemic del meu enemic és el meu amic.
Els aspectes religiosos abans esmentats de la sèrie també han experimentat força canvis. Ara mateix, el catolicisme, l’ortodòxia i l’islam tenen tota una mecànica única que els diferencia els uns dels altres. Es poden incloure addicions addicionals com el protestantisme, a hores d'ara encara s'està discutint.
Els poders catòlics poden jugar a fabricants de cardenals mitjançant la influència papal per votar a nous cardenals, així com intentant posar aquests gents religiosos a la butxaca. Les nacions ortodoxes tenen un mecànic anomenat autoritat patriarcal, que, quan és alta, pot dificultar una nació, però també pot ajudar-la i conferir bonificacions. De la mateixa manera, els estats islàmics tenen pietat, que proporciona bonificacions com unitats de lluita més fortes i guerrers fonamentalistes, però poden reduir-se si el jugador adopta noves idees i tecnologies que els clergues no els agraden. Altres funcions, com la poligàmia, també tenen un impacte en un país. Les terres musulmanes podrien ser més estables a causa de tots els hereus possibles, però també és més probable que tingueu una sèrie de terribles líders difícils de desfer.
És clar que hi ha la filosofia central que hi ha al darrere Europa Universalis IV està donant als jugadors les eines per crear els seus propis objectius i prendre decisions importants. Hi ha una quantitat d'opcions absolutament inquietants, però hi ha molta orientació subtil proporcionada per les clares opcions que els jugadors es veuen obligats a fer. Des de l'hora de joc que vaig experimentar, sembla encara més immersiu i expansiu que les iteracions anteriors, i la racionalització no ha afectat negativament la gran quantitat de contingut.
Encara falten uns vuit mesos de desenvolupament, i hi havia funcions que no estaven preparades per mostrar-se, així que només he obtingut una visió de la punta de l’iceberg. Independentment, n’hi ha prou per emocionar-me amb el producte acabat, i espero esperar una bona experiència en el futur.