practic fins ara wild hearts d ea i omega force sembla fantastic

Yosuke Hayashi de Koei Tecmo també ens va donar una mica de fons sobre el projecte
Recentment, la premsa ha pogut assistir a un Cors salvatges sessió pràctica, i el joc s'està configurant per fer girar alguns caps quan arriba el 17 de febrer de 2023 .
Així és com s'estan transformant les coses fins ara, amb una mica de coneixement del productor de Koei Tecmo Yosuka Hayashi i del productor executiu d'EA Originals, Lewis Harvey.
Koei Tecmo diu que té 'assumptes pendents en el gènere dels jocs de caça'
Hayashi va començar les coses amb un missatge pregravat i va plantejar específicament el Toukiden sèrie (que va tenir llançaments el 2013 i el 2016) com a part de la història de Koei Tecmo amb el gènere: i va assenyalar que l'empresa tenia 'assumptes pendents' amb els jocs de caça.
Cors salvatges està molt en línia amb la seva tesi sobre el que volia que fos un altre joc de caça: 'un joc d'acció que tothom pot jugar junts'. 'Quatre anys en procés', aquest joc de caça posa Kemonos (monstres) al davant i al centre, amb 'animal i natura' fusionant-se (en molts casos, literalment) per formar l'escenari.
css3 preguntes i respostes de l'entrevista pdf
Abans de sortir, Hayashi va assenyalar que EA té 'l'experiència global que li manca a Tecmo Koei', per la qual cosa l'associació era una bona per a ells.


Així és com EA va ajudar a Koei Tecmo Cors salvatges
Pel que fa a l'ajuda que EA va donar explícitament, es va emprar tota la 'força' de l'associació; coses com la 'investigació d'usuaris' (proves/dades per afinar el joc) i arribar a un 'públic més ampli i occidental', amb 'tutorialització, incorporació i claredat de la interfície d'usuari i la mecànica'.
Realment podeu veure això en acció quan jugueu els primers moments de Cors salvatges , ja que el tutorial implica una recerca senzilla que mostra els entorns dinàmics del joc i alguns conceptes bàsics. Passen moltes coses amb aquest joc (especialment amb les trampes), i la majoria és clarament comunicació a la pantalla.
'Pots escalar qualsevol (monstre) del joc'
Seguint l'enfocament de Hayashi en els mateixos Kemonos, Lewis Harvey els anomena les 'estrelles de l'espectacle', com a bèsties gegants amb infusió de natura. Aparentment, representaran un 'repte tremend' per als jugadors, amb èmfasi en l'elaboració per obtenir més avantatge. L'elaboració artesanal 'derrocarà els enemics mentre travessa el món, per reconstruir-lo'.
L'artesania també s'incorpora a la tradició, ja que aparentment sou una de les poques persones que realment poden crear noves tecnologies per assumir l'amenaça imminent i fora de control dels Kemonos. Això inclou la construcció d'estructures semblants a la màgia, parets gegants contra les quals un enemic pot estavellar o martells enormes que poden atordir. Tirolines, campaments, catapultes humanes, una eina de planeig amb paraigua i més es parla i es mostra al Cors salvatges demostració.
Harvey explica que hi haurà 'més de 200 variacions per a la càrrega d'armes', quan es barreja l'elaboració, i podeu canviar les vostres armes i armadures. amb algun tipus de sistema de transmog (on podeu modificar l'aspecte de la vostra armadura). Els tipus d'armes que s'inclouen inclouen una combinació de fulla i escut, un arc (amb una habilitat de tir carregat final) i un bastó que es pot transformar en cinc tipus d'armes diferents (la demostració us comença amb una katana).
Els Kemono es modifiquen en funció de l'entorn, que té un aspecte molt impressionant (com podeu veure al tràiler a continuació). Una criatura enfurismada semblant a un senglar de rei, un goril·la d'esquena de lava i un falcó gegant van ser trepitjats, entre els que hem vist fins ara. 'Pots pujar a qualsevol Kemono del joc', diu Harvey, i presenta una comparació amb The Legend of Zelda: Breath of the Wild , però en veig matisos Ombra del colós també allà dins.
proves basades en dades a soapui mitjançant un guió fantàstic
Els amics poden 'fer festa als campaments i jugar tot el joc'
Pel que fa al multijugador, Harvey ho explica tot i que Cors salvatges es va provar amb diferents recomptes de jugadors, tres jugadors en total és finalment on van aterrar des d'una perspectiva d'equilibri. Pel que fa a l'escala, Cors salvatges 'escalarà dinàmicament la seva dificultat', inclosa l'escala per jugar en solitari; i augmentarà o baixarà a mesura que la gent s'uneix a la vostra sessió.
Un dels grans elements del sistema multijugador seran les trampes i les estratègies de barreja i combinació i diferents construccions. També podreu 'fer festa als campaments i jugar durant tot el joc', que inclou totes les facetes de Cors salvatges . Durant una demostració del multijugador, vam veure que podreu obrir el mapa del món i seleccionar un monstre i, a continuació, convertir-lo en una caça. També veureu caçadors locals a la vostra zona. Si estàs sol, tindreu un company.
Harvey aclareix que 'cada jugador obté les seves pròpies recompenses/botís', de manera que ningú es quedarà fora de les gotes. El joc creuat complet també es reconfirma a les plataformes anunciades per a PC, PS5 i Xbox Series X.
Fins ara, Cors salvatges té moltes promeses
Començant les coses, el tutorial esmentat realment em va permetre familiaritzar-me amb l'estil visual i m'encantarà explorar aquest món. Sembla fantàstic, i gairebé tots els models de personatges/enemics que he vist fins ara són pronunciats. Fins i tot les criatures petites tenen personalitat plena, i l'enfocament de les 'quatre temporades' és una manera genial de combinar automàticament algun estil a l'univers.
Mecànicament, Cors salvatges se sent ajustat (en línia amb el focus d'acció esmentat Hayashi), i un component clau implica el moviment lliure, amb una esquiva governada per un metre (que es pot canviar per una esquiva de llisca en execució, que llisca una acció de personatge prou exagerada). distància). Podeu pujar a determinades superfícies i monstres més grans, però haureu de prémer físicament un botó d'agafar (RB/R1) per enganxar-lo.
com obrir fitxers .json
Cors salvatges mostra ràpidament la importància de l'elevació. Al principi, podeu crear caixes (manteniu LB/L1 i premeu X), que es poden apilar i activar un petit pistó per empènyer-vos cap amunt. No només els necessiteu per anar d'un lloc a un altre (sobretot quan hi ha penya-segats), sinó que també podeu adaptar noves estratègies de combat amb ells. Vaig començar a començar a crear punts de vista, dels quals podia saltar i desencadenar ràpidament un atac de llançament. El sistema combinat sembla gratificant i prou profund fins ara, sobretot amb l'elegància que s'entreteix la mecànica d'esquiva en tot.
Llavors, quina mesura serà el joc? Tot i que Harvey va dir que hi haurà més informació, trigaran '30 hores a passar per la història, amb molt més contingut'. Aparentment, Omega Force té en ment un concepte de final de joc que no es farà malbé, però el suport futur és 'TBD', oficialment. Harvey assenyala que tot això és actualment un treball en curs, i anunciaran 'què saben quan puguin'.
Cors salvatges té un aspecte magnífic, i el focus centrat en l'acció li fa molts favors. També és fantàstic veure que Omega Force va sortir de la seva recent timonera i, idealment, l'associació d'EA els va donar l'oportunitat de treballar amb un pressupost més gran i temps addicional per suavitzar les coses. Tenint en compte quant de temps s'ha desenvolupat això i com ja es juga, tinc bones sensacions sobre aquest.
Ens mereixem una competició real en l'espai del gènere caçador.